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Die Sieben Gezeichneten (DSA) aus D&D -Sicht

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CokeBacon:
Ich habe mal vor einer Weile in den Kampagnenbänden geschmökert und mir auch die sieben Zeichen angesehen. Ein paar davon lassen die SC's ja auch arg mutieren. Das eine Zeichen verändert irgendwie ein Auge zu einem roten Klumpen, der dann irgendwelche Zauberkräfte hat. In dem Buch stand in der entsprechenden Passage, dass dieses Auge nicht mit Chirurgie entfernt werden kann und mit Magie für permanente Punkte nur kurzweilig entfernt werden kann (was irgendwie hohl ist). Wenn ich sowas in meiner Runde abziehen würde, würden mir meine Spieler den Hals umdrehen...

Dazu die Frage: Was macht man dann in der Kampagne, wenn ein Spieler diese ihm auferlegte Rolle als Freak nicht haben will? So wie ich das beim lesen verstanden habe, werden die SC's ja zu ihrem Glück gezwungen, da sie vom Zeichen ausgewählt werden und da keine Kontrolle haben.

Achamanian:

--- Zitat von: CokeBacon am 21.04.2015 | 20:13 ---
Dazu die Frage: Was macht man dann in der Kampagne, wenn ein Spieler diese ihm auferlegte Rolle als Freak nicht haben will? So wie ich das beim lesen verstanden habe, werden die SC's ja zu ihrem Glück gezwungen, da sie vom Zeichen ausgewählt werden und da keine Kontrolle haben.

--- Ende Zitat ---

Sprich mir nach: "Wenn du nicht stolz auf die Rolle bist, die das Abenteuer dir zugedacht hat, dann bist du ein schlechter Rollenspieler!"

... aber nee, das war jetzt echt zu polemisch, denn gerade die Zeichen sind m.E. eine tolle Sache an der Kampagne. Man muss sich halt von Anfang an auf die tragische Dimension des ganzen gefasst machen und das so auch in der Gruppe klar vermitteln: Die Gezeichneten zu sein ist ein schweres Schicksal. Wenn man sich darauf einlässt, ist das tatsächlich spaßig, finde ich.

Allerdings ist auch bei der Augenbeschreibung natürlich wieder der Wunsch der Autoren spürbar, sich gegen zu eigenmächtig agierende SC abzusichern. Dabei wäre ein SC, der sich das Rubinauge rausreißt (und es dann evtl. später zurückzuerlangen versucht, weil es die einzige brauchbare Waffe gegen seine Feinde ist ...) eine schön dramatische Wendung. (Hatten wir übrigens so ähnlich in unserer Runde, nur wurde das Auge da geklaut ...)

Oberkampf:
Mal abgesehen davon, dass DSA gerade in solchen Abenteuern einen sehr speziellen Spielergeschmack ansprechen will, der bei D&D-Spielern nicht unbedingt als typisch angesehen werden kann, APs hin und her, bleibt für den Thread doch eigentlich eine viel wichtigere Frage:

Vertragen sich die Abenteuer und die Spielwelt mit den Regeln?

Wenn ja, mit welchen D&D-Regeln (welcher Edition)?

Nun mal ehrlich, wenn Charaktere High Level D&D spielen, haben sie in manchen Editionen Zugang zu Kräften/Zaubern, die einfach nicht jede Fantasywelt aushält, und die manche Abenteuerkonzepte schlicht sprengen. Nun kenne ich DSA nicht so gut, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass z. B. 3.x Caster-Charaktere ab Stufe 12 nicht mehr für Midgard-Abenteuer auf der Midgard-Spielwelt ohne große Anpassungen losgelassen werden können. 

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: CokeBacon am 21.04.2015 | 20:13 ---Ich habe mal vor einer Weile in den Kampagnenbänden geschmökert und mir auch die sieben Zeichen angesehen. Ein paar davon lassen die SC's ja auch arg mutieren. Das eine Zeichen verändert irgendwie ein Auge zu einem roten Klumpen, der dann irgendwelche Zauberkräfte hat. In dem Buch stand in der entsprechenden Passage, dass dieses Auge nicht mit Chirurgie entfernt werden kann und mit Magie für permanente Punkte nur kurzweilig entfernt werden kann (was irgendwie hohl ist).
--- Ende Zitat ---
Das halte ich für ein Artefakt, ein Ding von Macht und Schicksal für durchaus angemessen

btw in UG war ein permanenter Zauberzwang vorhanden um nicht linientreue SCs zu Linientreue zu zwingen.

FlawlessFlo:

--- Zitat von: Rumpel am 21.04.2015 | 20:10 ---Gutes Design wäre es für mich, bei der Gestaltung des Abenteuers von Anfang an mehrere naheliegende Möglichkeiten zu beleuchten und ansonsten NSC und Schauplätze so transparent zu präsentieren, dass man auch was mit ihnen anfangen kann, wenn alles ganz anders läuft.

--- Ende Zitat ---

:d

Definitiv, das wäre wünschenswert. Ich bin jetzt kein erfahrener Kaufabenteuer-Leiter (ich zwinge meine Spieler meistens, meinen Mist zu ertragen), aber die meisten, die ich geleitet oder gelesen habe, bieten da leider auch nicht viel.

Da hatte ich z.B. in Abenteuer, welches bereits an einigen Stellen vorher schon entweder zwangs-geskriptete Szenen hatte oder es einfach von recht speziellen Entscheidungen der Spieler ausgegangen ist, ohne in irgendeiner Form weiter sinnvoll zu laufen, wenn die Spieler sich doch irgendwie anders entscheiden. Dann wird erwartet, dass die Helden, dumm wie Brot, sich einfach gefangen nehmen lassen, da eine Kerkerausbruchs-Szene geplant ist, die auch noch absolut notwendig für den Plot ist. Dass vernunftbegabte Menschen aber in den wenigsten Fällen sich so dämlich verhalten, wie es das Abenteuer in diesem Fall vorgesehen hatte (anders kann man's nicht beschreiben), hatte das Abenteuer komplett ignoriert und mich als SL im Regen stehen lassen. Hier hatte es mir dann gereicht und ich habe das anders gelöst, aber gutes Design ist halt was anderes (war übrigens ein D&D-Abenteuer aus den Reichen).

Von daher ist das wirklich kein DSA- oder Borbarad-spezifisches Problem.

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