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Prozentuales Würfelsystem
murksmeister:
Hallöle!
Ich habe mal wieder Lust gekriegt an meinem eigenen kleinen System rum zu basteln (es wurde in den letzten 6 Jahren immer wieder verworfen und neu gestartet ohne je angespielt zu werden, ich mache das also mehr zum Zeitvertreib).
Ich habe folgende Überlegung zum Würfelsystem:
Es gibt verschiedene Attribute, jedes mit einem Rang von 1 bis 5, je nach Rang resultiert ein anderer Würfel:
1 = W6
2 = W8
3 = W10
4 = W12
5 = W20
Außerdem gibt es noch skills, die auch jeweils von Rang 1 bis 5 variieren können. Für jeden Rang in einem skill, kann man einen weiteren Würfel werfen (zB sagen wir eine Probe auf Schwimmen mit Attribut Stärke: Str 1 Sch 1 = 1W6; Str 3 Sch 1 = 1W10; Str 1 Sch 3 = 3W6, etc.).
Daraus ergibt sich also eine Möglichkeit eine Zahl zwischen 1 und 100 zu würfeln (Würfel werden addiert). Der SL könnte also Schwierigkeitsgrade in Prozent angeben, dann kann der Spieler sich überlegen, ob er es versuchen möchte oder nicht.
Soweit bin ich ganz zufrieden mit meinem System, ich denke es ist zwar komplizierter als beispielsweise ein klassisches W20 System, aber durchaus spielbar.
Jetzt kommt meine Frage, wie würde ich ein kritisches Erfolg/Patzer System unterbringen? Patzer erscheint mir einfach zu sein, zeigen alle Würfel eine 1, dann ist die Probe gepatzt. So ist auch gewährleistet, dass erfahrene Anwender, also solche mit hohem skill, seltener patzen.
Aber wie einen kritischen Erfolg definieren? Der Umkehrschluss, dass alle Würfel den höchsten Wert zeigen müssen, würde ja dazu führen, dass mir Perfektion mit höherer Kenntnis (also höherem skill) schwerer fällt.
Braucht es überhaupt die Möglichkeit einen kritischen Erfolg zu erzielen?
Eine weitere Überlegung wäre noch einen Glückswert einzuführen, mit dem ich dann zusätzlich einen W-was-weiß-ich als Glückswürfel werfen darf, zeigt der eine bestimmte Zahl, dann ist es ein kritischer Erfolg. Diesen könnte man dann möglicherweise steigern um mehr Würfel zu werfen und nur einer davon muss diese Zahl zeigen?!
Was ist eure Meinung dazu? Was haltet ihr vom System im allgemeinen? (abgesehen von der alten Glaubensfrage viele oder wenige Würfel, als SR-Spieler bin ich da eh schlimmeres gewohnt ^^)
Holothuroid:
Die Frage scheint mir eher: Was bedeuten die Ergebnisse? Der eigentliche Mechanismus ist das unwichtigste am Spiel. Interessanter ist, warum man würfelt. Wer sagt, dass gewürfelt wird. Was dann gewürfelt wird. Und was hinten raus kommt. Wenn du also einen kritischen Erfolg haben willst, ist die Frage: Was tut der?
Die eingängige Möglichkeit wäre:
Besonders gut: Vergleichswert um X übertroffen.
Besonders schlecht: Vergleichswert um X verfehlt.
Man kann theoretisch auch Dutzende andere Späße machen:
Einsen sind nicht schlecht, sondern geben jeweils einen Trostpreis.
Sind alle Würfel gerade / ungerade passiert irgendetwas.
Usw.
Die Frage ist immer: Wozu macht man das?
murksmeister:
--- Zitat ---Der eigentliche Mechanismus ist das unwichtigste am Spiel.
--- Ende Zitat ---
Da gebe ich dir Recht, wenn ich mir die Frage stelle, welches Spiel ich spielen möchte. Zur Erstellung meines Systems, halte ich es aber für den essentiellen Part. Ich überlege mir ja gerade eben, wie ein System aufgebaut sein muss, damit es für mein Spiel passt. Das Setting (was für mich das Hauptkriterium für meine Auswahl eines Systems wäre), ist noch nebensächlich. Ich weiß, dass mein Setting ein klassisches Steampunk-Setting sein soll, das ist alles was ich zur Zeit wissen muss, damit ich einschätzen kann, welche Fertigkeiten für das Spiel von Bedeutung sein werden.
--- Zitat ---Wenn du also einen kritischen Erfolg haben willst, ist die Frage: Was tut der?
--- Ende Zitat ---
Hmm, stimmt schon, über diese Frage habe ich noch nicht nachgedacht. Bin mit D&D ins Rollenspiel gekommen, deshalb hatte ich immer Patzer und Kritische Treffer, bzw Erfolge.
Ich dachte mir, dass es ein System geben müsste, in denen Glück oder Pech zu Situationen führen sollten, in denen etwas ungewöhnliches passiert.
Ich versuche mich mal an einem konkreten Beispiel, worauf ich gerne mit diesem Mechanismus hinaus möchte:
Kämpfe bieten sich zur Erklärung am Besten an (meiner Meinung nach):
Ich stehe vor einem geübten Kämpfer, der mir ans Leder will. Wir sind beide unbewaffnet, aber er ist Schwergewichtschampion im Boxen, ich habe mich vor 20 Jahren einmal geprügelt und damals auch noch verloren.
Mit meinen Werten ist das also nicht zu schaffen, meine einzige Chance wäre ihm einen Schlag zu verpassen und weg zu rennen.
Kritischer Treffer:
Ich würfle und treffe kritisch, durch Glück habe ich genau dorthin geschlagen, wo er für seinen Angriff gerade die Deckung hat fallen lassen, ich treffe ihn an der Schläfe, ihm wird kurz schwarz vor Augen und ich entkomme.
Patzer: (aus der Sicht des Boxers)
Er holt aus, seine Treffsicherheit ist hoch. Doch sein Gegner stolpert, wodurch sein Schlag ins Leere geht. Bevor er realisiert, was passiert ist, ist der Hänfling abgehauen.
Ich finde dies ist eine gute Methode um eine gewisse Willkür ins Spiel zu bringen. Ich bemühe mich mein System möglichst realistisch zu gestalten und dafür Regeln nach dem Motto "So einfach wie möglich, so kompliziert wie nötig" zu erschaffen. Daher ist eben meine Frage: Braucht es ein System, dass Willkür (also Glück/Zufall) berücksichtigt? Und wenn ja, wie löse ich mit meinem Würfelsystem die Frage, wie ein kritischer Treffer definiert ist.
--- Zitat ---Die eingängige Möglichkeit wäre:
Besonders gut: Vergleichswert um X übertroffen.
Besonders schlecht: Vergleichswert um X verfehlt.
--- Ende Zitat ---
Daran habe ich auch schon gedacht, die Frage ist hierbei natürlich, wäre das nicht zu viel unnötige Rechnerei? Der von mir vorgestellte Mechanismus wäre ja ohnehin bereits ziemlich kompliziert und eher Einsteigerunfreundlich. Es durch ständige Rechnerei noch mehr zu verkomplizieren erscheint mir sehr Spielflussbremsend. Aber vielleicht bremst das System selbst bereits den Fluss zu sehr?!
--- Zitat ---Man kann theoretisch auch Dutzende andere Späße machen:
Einsen sind nicht schlecht, sondern geben jeweils einen Trostpreis.
Sind alle Würfel gerade / ungerade passiert irgendetwas.
Usw.
--- Ende Zitat ---
Das klingt tatsächlich amüsant, entspricht aber nicht meinem Stil ~;D
Vielen Dank für deine Antwort! :d
Holothuroid:
--- Zitat ---Ich finde dies ist eine gute Methode um eine gewisse Willkür ins Spiel zu bringen. Ich bemühe mich mein System möglichst realistisch zu gestalten und dafür Regeln nach dem Motto "So einfach wie möglich, so kompliziert wie nötig" zu erschaffen. Daher ist eben meine Frage: Braucht es ein System, dass Willkür (also Glück/Zufall) berücksichtigt?
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, Zufall ist gerade nicht Willkür. Willkür ist die unbegründete Setzung durch denkende Individuen. Aber seis drum.
Man braucht jedenfalls keine kritichen Treffer. Man braucht nicht mal Würfel, wenn man Zufallsexperimente will. Man kann auch Karten ziehen oder Steine aus nem Beutel. Man braucht nicht mal Zufallsexperimente, um Rollenspiel zu machen. Insofern musst du dir da keinen Kopf drum machen. Es sei denn, du willst es.
Die Angabe der Schwierigkeit in Prozent könnte übrigens verwirrend sein. "50%" heißt dann nämlich nicht, dass der Wurf mit 50% zum Erfolg führt. Für die meisten Fälle dürfte die Erfolgswahrscheinlichkeit 0 sein.
murksmeister:
--- Zitat ---Willkür ist die unbegründete Setzung durch denkende Individuen.
--- Ende Zitat ---
Eine Definitionsfrage in der Tat.
--- Zitat ---Man braucht jedenfalls keine kritischen Treffer.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube hier liegt mein größtes Problem, da ich mich dadurch von alt bewährtem Lösen muss mit dem ich quasi "groß" geworden bin. Aber vielleicht probiere ich es wirklich erst mal ohne. Zur Zeit bin ich so motiviert zu schreiben, dass es vielleicht wirklich mal zu einer Testrunde kommt, in dem Fall schreibe ich natürlich hier noch einen Erfahrungsbericht rein.
--- Zitat ---Die Angabe der Schwierigkeit in Prozent könnte übrigens verwirrend sein. "50%" heißt dann nämlich nicht, dass der Wurf mit 50% zum Erfolg führt. Für die meisten Fälle dürfte die Erfolgswahrscheinlichkeit 0 sein.
--- Ende Zitat ---
Ja das stimmt, man müsste eher gewöhnliche Schwierigkeitsgrade angeben, da aber die Würfelergebnisse zwischen 1 und 100 liegen, halte ich das für recht griffig.
Tatsächlich habe ich mal ein wenig rumgewürfelt und Werte, die an 50 heran kommen sind schon sehr gute Werte. Im Durchschnitt wird man selten über 30 kommen.
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