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Noch ein Würfelsystem...

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Nørdmännchen:
Ich hätte da auch mal wieder ein Würfel- bzw. Probensystem, dass ich zur Diskussion stellen möchte.

Meine Ziele sind: Jede Probe (Handlung) treibt die Erzählung voran. Es gibt Attribute und Fertigkeiten, die aber nicht einfach die gleiche Achse beeinflussen. Das Probensystem unterstützt die Improvisation von Details. Die SL darf frei Schwierigkeiten festlegen, aber der Spieler gewinnt dadurch auch einen Vorteil. Bei mir (ganz subjektiv) sollen nostalgische Gefühle ausgelöst werden.


* Proben werden geworfen, sobald ein Spieler oder die SL dies fordert.
* Die Forderung darf nur im Bezug auf eine soeben beschriebene Handlung erfolgen.
* Dimension: Vor dem Wurf wird festgelegt, wie die Handlung die Fiktion vorantreibt.
Kernmöglichkeiten dafür sind:

* physisische oder rationale Handlungsmöglichkeiten von Gegnern abbauen (Konflikte)
* Wegstrecken reduzieren (Reisesystem)
* Informationen sammeln (Recherche)
* aktuelle Hindernisse abbauenFür diese Dimensionen verwaltet die SL einen "Counter" - nicht unähnlich Trefferpunkten.
EDIT: Hier ist eine (hoffentlich) übersichtlichere Erklärung

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Wurf selbst erfolgt mit einem W20 gegen ein klassisches Attribut. (Stärke, Vitalität, Geschick, Wahrnehmung, Verstand, Wille). Wenn die Höhe des Wurfs das Attribut nicht überschreiten, gilt die Handlung als gelungen.

Soweit, so vertraut.

Die Höhe des Wurf ist die Basis für die Qualität der Handlung (Prinzip: Pendragon / Blackjack). Fertigkeiten können die Qualität erhöhen. Das hat keinen Einfluss auf den Erfolg oder das Scheitern der Probe, denn dafür wird immer nur der Wurf mit dem Attribut verglichen. Es erhöht aber die Möglichkeit Schwierigkeiten zu überbieten (s.u.) oder bei vergleichenden Proben zu triumphieren.

Der Spieler darf optional den Fertigkeitswert zum Attribut addieren, erzeugt dann aber ein Problem, dass die SL einführen darf. (Prinzip: Ja-Aber! Genauere Regeln dazu in Arbeit...)

EDIT: Achso, der Wurf des exakten Attributs-Werts ist ein kritischer Erfolg und verdoppelt entweder die Qualität oder erzeugt einen weiteren Effektwürfel?!

Hier kommt was "Neues" ins Spiel:

Mit jedem Wurf wird mindestens ein weiterer Würfel (W4 bis W12) geworfen, der nicht die Qualität sondern den Effekt der Handlung festlegt. Dieser Wurf reduziert die oben festgelegte Dimension in der Fiktion. Denkt Euch das wie einen Schadenswurf -> die "Trefferpunkte" verwaltet die SL für den jeweiligen Aspekt der Fiktion.
(Mir ist noch nicht ganz klar, ob ich diesen Effektwürfel an die Emotionen des SC oder etwas anderes binde...)


Und jetzt noch der kleine Impro-Trick:

Schwierigkeiten für Handlungen werden in Form von Details hinzugefügt. Ein Detail steht für ein Element der Fiktion (z.B. "Ich schwinge mich am Kronleuchter über seinen Kopf, um von oben zu attackieren!")

Ein Detail hat ein Risiko: 2; 4; 6; 8; 10 oder 12

Das Risiko muss von der Qualität (Wurf+Fertigkeit) übertroffen werden. (Funktioniert also wie die typischen Schwierigkeiten div. Systeme.)
Aber das Detail fügt auch einen Würfel in Größe der Schwierigkeit zu den Effektwürfeln hinzu.
Ein Risiko von Zwei bringt eine feste +1, eine Vier gibt einen weiteren W4, eine Sechs einen W6 usw.
Das heißt: je höher die Schwierigkeit, desto größer die Chancen auf einen starken Effekt.

Mehrere Details können "stacken", z.B. Kronleuchter (6) & Kampfschrei (2) führt zu einer Schwierigkeit von Acht und +W6+1 auf den Effekt.
Außerdem könnten mehrere Details der Szene als physische Würfel auf dem Tisch ausliegen und von den Spielern einfach gegriffen werden.


Fragen: Habt Ihr das System verstanden? Habe ich meine Ziele erfüllt? Könnte Euch das System gefallen? Haltet Ihr es für flüssig spielbar? Habt Ihr mehr Vorschläge für Effekt-Dimensionen? Wo könnten Probleme auftreten?

Anastylos:
Ich fasse das Mal zusammen um zu sehen ob ich es verstanden habe.

Man würfelt einen w20 auf ein Attribut. Ist der Wurf niedriger hat man Erfolg. Je höher er ist (aber unter/gleich dem Attribut) desto besser. Wenn man den Wurf nicht schafft kann man die Fähigkeit zum Attribut dazu zählen um doch Erfolg zu haben. Allerdings wird dann auch ein negativer Effekt erschaffen mit einem weiteren Würfel(w4 bis w12). Versucht man besonders schwierige Sachen wird das auf den Effekt addiert.

John versucht den Ork zu töten. Er hat eine Stärke von 12. Er würfelt eine 15. Zum Glück hat er die Fähigkeit Schwertkampf auf 4 und schafft dadurch den Wurf. Der SL würfelt einen w4 für Effekte und schafft eine 2, der Ork schafft noch einen Streiftreffer bevor er ins Gras beißt. Wäre der Ork gut gerüstet hätte der Spielleiter einen w6 würfeln können.

Was ich ändern würde: Es gibt immer einen Effektwurf. man kann mit einer Fähigkeit entweder sein Attribut erhöhen oder den Effektwurf verringern. Wer Schwertkampf auf 5 hat wird über einen Ork nur müde lächeln. Selbst wenn er einen w8 würfeln kann (wenn er gut gerüstet ist und man selbst angeschlagen ist) kann der Ork maximal 3 Schaden machen.

Gefällt mir sehr gut weil man mit einem Wurf alles abhandeln kann. Außerdem ist es abstrakt genug um so gut wie alles abdecken zu können.

Sternenschwester:
Hm, ich hab das irgendwie anders verstanden:

Zunächst würfel ich auf das Attribut. Nur wenn ich drauf oder drunter bin, habe ich die Probe bestanden und kann daran auch nicht mehr rütteln.

Jede Probe hat eine feste Schwierigkeit, die sich nach der Beschreibung der Handlung richtet. Diese muss ich mit der gewürfelten Attributsprobe überbieten. Sollte die Höhe nicht reichen, kann ich eine passende Fähigkeit hinzuzählen.

Die Details der Beschreibung erhöhen die Schwierigkeit und führen zu Würfeln die den Effekt der Handlung reduzieren. Auch das hinzufügen der Fähigkeit für einen Effektreduzierungswürfel hinzu.

Ich find es seltsam dass die Details der Beschreibung das Ergebnis der Handlung doppelt reduzieren, indem sie einmal die Wahrscheinlichkeit zum Bestehen der Probe reduzieren und andererseits den Effekt schmälern.

Oder habe ich das hier


--- Zitat von: Nørdmännchen am 26.04.2015 | 23:54 ---Dieser Wurf reduziert die oben festgelegte Dimension in der Fiktion.

--- Ende Zitat ---

falsch verstanden?

Bislang erscheint mir das ganze noch reichlich komplex. Aber vielleicht habe ich es auch nur noch nicht richtig verstanden. Ich denke die Idee an sich hat Potential.

Nørdmännchen:
@Anastylos:
Hehe... danke für den Versuch mein Geschreibsel zu verstehen und auch noch in eigenen Worten wiederzugeben.  :d
Ich habe mich (mal wieder) etwas umständlich ausgedrückt. Das entstandene Missverständnis und Deine Interpretation haben bei mir aber neue Impulse los getreten. Sehr schön! Ich versuche mich nochmal an einer knappen Formulierung des Status Quo des Systems:

1. W20 - Qualität und Erfolg
Spieler würfelt einen W20 auf ein Attribut. Je höher der Wurf, desto besser ist die QUALITÄT der Handlung. Werte über dem Attribut gelten als gescheitert. Die SL darf zusätzlich eine Schwierigkeit festlegen. In diesem Fall muss die Qualität größer sein als diese Schwierigkeit.
Kurz: Schwierigkeit < Wurf ≤ Attribut => Erfolg

2. Wx - Effekt und Fiktion
Zusätzlich wird immer ein EFFEKT erwürfelt. (Der entsprechende Würfel leitet sich derzeit aus der Emotion des Chars ab. Das kann sich aber noch ändern.) Dieser Effekt reduziert eine vorher festgelegte Achse. EDIT: Diese Reduktion bedeutet im Spiel, dass der Char seinem Ziel näher kommt. Dadurch wird die Fiktion in jedem Fall weiter getrieben.

3. Schwierigkeit und Details
Wenn die SL eine Schwierigkeit festlegt, muss sie dazu ein entsprechendes Detail schildern. Die Wahrscheinlichkeit auf den Erfolg sinkt, aber der Charakter erhält einen Bonus auf den Effekt.
Schwierigkeit     2  |    4    |    6     |    8    |    10   |    12
Effekt               +1 |  +W4 |  +W6 |  +W8 | +W10 | +W12

4. Fertigkeiten und kritischer Erfolg
Ein Fertigkeit kann nach dem Wurf genutzt werden, um die QUALITÄT zu erhöhen. (Dies erlaubt eine große Chance auf das Übertreffen einer Schwierigkeit. Charaktere mit hoher Fertigkeit sind also gut beraten, Details für ihre Handlungen zu nutzen.)
Alternativ kann die Fertigkeit benutzt werden um das Attribut zu erhöhen. Dann führt die SL allerdings ein Problem ein. (Dieses Problem ist neu und bezieht sich nicht auf den Effekt.) Das ist das Prinzip "Ja-Aber" oder auch "Succeed with a cost".

Kritische Erfolge treten ein, wenn der W20 genau den Attributswert trifft. Sie verdoppeln den Effektwürfel oder addieren einen W8 zum Effekt. (Alternativ könnten sie die Qualität verdoppeln?)

Neue Idee: Patzer könnten bei einer Eins eintreten. Sie könnten den Effekt reduzieren oder ebenfalls ein Problem einführen...

Nørdmännchen:
@Sternenschwester: Siehe Einleitung zur Antwort an Anastylos.  ;D - Und danke für's Feedback.


--- Zitat von: Sternenschwester am 27.04.2015 | 12:08 ---Ich find es seltsam dass die Details der Beschreibung das Ergebnis der Handlung doppelt reduzieren, indem sie einmal die Wahrscheinlichkeit zum Bestehen der Probe reduzieren und andererseits den Effekt schmälern.

--- Ende Zitat ---

Jepp, das muss ich klar stellen: Die Dimensionen sind "Trefferpunkte des Abenteuers" (sinngemäß). Sprich, die Spieler haben ein Interesse daran, dass sie sinken - um ihren Zielen näher zu kommen. Ein großer Effekt ist erstrebenswert für den Charakter, macht nur den Erfolg unwahrscheinlicher.


--- Zitat von: Sternenschwester am 27.04.2015 | 12:08 ---Bislang erscheint mir das ganze noch reichlich komplex. Aber vielleicht habe ich es auch nur noch nicht richtig verstanden. Ich denke die Idee an sich hat Potential.

--- Ende Zitat ---

Zwei Achsen gleichzeitig sind natürlich komplexer als nur eine Erfolg/Scheitern-Probe.
Im Konflikt ist der Wurf aber tatsächlich recht "klassisch": Ich werfe den W20 für den Erfolg und X andere Würfel für den "Schaden".
Das Prinzip habe ich einfach auf eine Vielzahl denkbarer Handlungen extrapoliert. (Dahinter steckt mein Ziel, nostalgische Gefühle zu wecken.)

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