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Was muss ein Steampunk-Charakter können?

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murksmeister:
Von mir aus auch Talente. Ich brauchte nur einen möglichst oberflächlichen Begriff. An den Begrifflichkeiten hab ich mich nicht weiter aufgehangen.

Der Fuchs:

--- Zitat von: murksmeister am 28.04.2015 | 16:12 ---Von mir aus auch Talente. Ich brauchte nur einen möglichst oberflächlichen Begriff. An den Begrifflichkeiten hab ich mich nicht weiter aufgehangen.

--- Ende Zitat ---
Alles klar. (War auch nicht wirklich ernst gemeint, die Frage -- eher neckisch.)

scrandy:
Also prinzipiell würde ich dich einfach mal einladen dir mein Spiel Mystix mal anzuschauen. Denn Mystix ist ein recht weit ausgearbeitetes Steampunk System mit einem Missionsstil vergleichbar mit Runs bei Shadowrun (zumindest vergleichbar in deinem Sinne). Selbst wenn dir das System nicht gefallen sollte, dann wirst du da viele Fragen beantwortet finden. Siehe mystix-rpg.de

So nun mal konkreter: Du willst wissen, was ein Steampunk-Charakter können muss. Nun, meiner Meinung nach besteht Steampunk aus vielen Bereichen aus denen sich Fähigkeitspakete ableiten lassen. Mal ein paar Beispiele:

Verrückte Wissenschaftler -> Schnelle Bastelfähigkeiten im Sinne eines McGyver
Aufkommende Archäologie -> Action-Archäologen im Sinne von Indiana Jones
Frühe Elektrotechnik -> Alles in Richtung Tesla
Illusionismus (im Sinne von "The Prestige") -> Täuschungsfähigkeiten, CON-Jobs und mechanisch gestützte Illsionen
Luftfahrt mit Zeppelinen und Balons -> exotische Antriebe und passende Actiongeladene Rennen, Manöver und Luftkämpfe
Entdeckertum und Colonialismus -> Wissensfähigkeiten zu Exotischen Pflanzen, Tieren und Kulturen
Mechanische Androiden (im Sinne von "Hugo Cabret") -> Mechanische Implantatte, mysteriöse Aparate und wie man mit ihnen umgeht

Wenn es tatsächlich in das Cyberpunk/Spy-Genre gehen soll, dann musst du schauen, dass du eine passende Corestory hast und die Missions-relevanten Charaktere herstellst:
- den Schleicher/Agenten
- den Hacker
- den Bastler
- den Face/die Femme Fatale
- den Athleten
- den Waffenexperten
- den Mastermind

... nur so ein paar grobe Gedanken.

Ich würde an deiner Stelle mal mit der Corestory anfangen und überlegen, was denn die Standard-Mission in deinem Setting wäre. Es ist nämlich ein riesiger Unterschied ob die Charaktere (wie bei DSA ohne Corestory) beliebig auf der Welt zusammenkommen oder ob es immer den Johnson, Firewall-Proxy oder das Ratsmitglied (wie bei Mystix) gibt, der einen Auftrag erteilt, der im Special-Ops-Stil abläuft und sich auf Heimlichkeit, Kampf und Informationsbeschaffung stützt. Auch der Status der typischen Gruppe (als für Geld handelnde Söldner, loyale Staatsdiener oder zufällig zusammengewürfelte Gruppe) ist extrem wichtig. Wenn du das beantworten kannst, dann kannst du dir auch überlegen, was denn typische Abenteuer sind, die deine Gruppe bestehen wird und welche Charaktere dabei typsicherweise einen Auftritt haben würden. Nach viel hin und herfeilen bekommst du dann ein Gefühl dafür was für Charaktere du so brauchst und daraus ergeben sich dann auch automatisch die Fähigkeiten usw.

Ich habe zum Beispiel bei Mystix einen recht großen Fokus auf Stealth-, Recherche- und Bastelfähigkeiten, weil sie in jeder Runde ständig gebraucht werden und der Bibliothekar oder Wissenschaftler genau so spannend zu spielen sind wie der Agent oder Kämpfer. Das ist aber nicht bei jeder Corestory so. Je besser du vorher dir im klaren wirst, was du eigentlich willst, desto besser wird dein Spiel. Sich jetzt schon um den Detailgrad der Kampffähigkeiten zu kümmern ist viel zu früh (es sei denn du willst ein reines Kampfspiel im Steampunk Flair).

murksmeister:
Das ist ein sehr hilfreicher Ansatz, vielen Dank!

Ich werde mir dein Spiel mal ansehen sobald ich Zeit dafür habe.  :d

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