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SaWo Snakes and Ladders (war: Letzte Worte und Anekdoten)

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Tigerbunny:
Meine Erfahrung ist die, das mir in nun etwa 5 Jahren Savage Worlds exakt drei Charaktere gestorben sind. Einer war der erste, das lag aber hauptsächlich an schlecht gebaut und nicht taktisch gespielt, der zweite lag an massiver Selbstüberschätzung(der Barde hat auch als Zwerg nicht unbedingt was mitten in der Gegnerschar verloren) und der dritte ist tatsächlich an einem Freakroll gestorben.

Finde ich jetzt nicht so dramatisch, wie sich das Bashing liest.

Ausserdem bin ich ja der Meinung, das die meisten Rpgs die Spieler durch minimierte Sterblichkeit viel zu sehr bauchpinseln.

Vasant:

--- Zitat von: Sashael am 30.04.2015 | 05:19 ---Man kann ja nicht mehrere Bennies in einen Wurf pumpen [...]

--- Ende Zitat ---
Wie meinst du das?
Ein Bennie lässt dich ja nur neu würfeln.

--- Zitat ---Du kannst eine Probe so oft nachwürfeln, wie du willst (und Bennies hast).
--- Ende Zitat ---

Oberkampf:
Also, ich gehe nun nach ca. 4 Jahren SaWo wieder primär zu einem d20 System mit Trefferpunkten über, weil ich gerne wieder etwas mehr Stabilität, überschaubares Risiko und eine vorausschaubar ansteigende Spannungskurve in Gefechten möchte, was aber mit Absicht nicht die Intention von SaWo ist! Auch wenn es in SaWo Kämpfe mit hohem und niedrigem Risikofaktor gibt, ist die Grundidee, dass jeder Kampf unvorhersehbar, gefährlich und potentiell tödlich ist. Selbst die fünf Goblins, denen man im Veteranenlavel über den Weg läuft!

Um dieses Risiko abzubilden, sind die (tatsächlich sehr seltenen) Freakrolls geeignet. Nun haben andere Spiele, die eine vergleichbare "jeder Kampf kann tödlich sein"-Philosophie vertreten, oft auf ähnliche Arten über explodierende Würfel gelöst oder eben über kritische Treffer. Ich erinnere mich an einen Rolemaster-Assassinnen, der bei einem Sturz aus ein Meter Höhe ums Leben gekommen ist und einen Midgard-Charakter, der vom scheuenden Pferd fiel und für den Rest des Abenteuers ein gebrochenes Bein hatte.

Man kann diese Designphilosophie ablehnen, sei es generell oder für bestimmte Spielrunden, aber wenn man sie akzeptiert, dann sind die möglichen Freakrolls eine Konsequenz davon.

First Orko:

--- Zitat von: Huntress am 30.04.2015 | 07:26 ---Stabilität, überschaubares Risiko und eine vorausschaubar ansteigende Spannungskurve in Gefechten möchte, was aber mit Absicht nicht die Intention von SaWo ist! Auch wenn es in SaWo Kämpfe mit hohem und niedrigem Risikofaktor gibt, ist die Grundidee, dass jeder Kampf unvorhersehbar, gefährlich und potentiell tödlich ist. Selbst die fünf Goblins, denen man im Veteranenlavel über den Weg läuft!

--- Ende Zitat ---

Das ist möglicherweise genau der Knackpunkt: In SaWo wird man zwar _besser_ aber die Kämpfe dadurch nicht zwingend sicherer. Das kann man mögen, oder nicht - aber es ist halt kein Bug (kann man auch nachlesen in einem Dokument der Macher über die Entstehung von SaWo).
Das ist wahrscheinlich schwer zu schlucken für jemanden, der es gewohnt ist, seine Charaktere dahin zu optimieren, dass in hohen Leveln Kämpfe gegen niedrigstufige Gegner faktisch überflüssig werden. Für mich ist aus diversen Gründen letzteres nichts, aber deshalb würde ich die Möglichkeit dazu nicht als Fehler des System bezeichnen.
Gegenüber SaWo scheint aber der Drang zu existieren, genau das bei jeder bietenden Gelegenheit zu tun, warm auch immer.


--- Zitat von: Feuersänger am 29.04.2015 | 20:36 ---Oh Mann, SaWo Fanboys... wehe wehe wenn man es wagt, ihre heilige Kuh mit irgendwas außer Lobeshymnen zu bedenken, dann kapern sie dir gnadenlos jeden Thread.

--- Ende Zitat ---

Kritik ist immer willkommen, aber gern - wie überall sonst auch - begründet. Der Begriff "Freakroll" ist halt als rethorischer Kampfbegriff ohne Substanz etabliert, da fällt es dann durchaus schwer, darauf immer wieder _nicht_ zu reagieren ;)
Letztlich bleibt es dann doch Geschmackssache, aber das sollte man dem System an sich nicht vorwerfen, wenn es tut, was es soll - Auch wenn der Fun-Aspekt von F!F!F! nicht jedem schmeckt und man an anderen Dingen Freude hat.

Feuersänger:

--- Zitat ---Der Begriff "Freakroll" ist halt als rethorischer Kampfbegriff ohne Substanz etabliert
--- Ende Zitat ---

Wenn er so substanzlos wäre, hätte er sich nicht etabliert. Natürlich gibt es Freakrolls in SaWo, ich weiß nicht wieso du meinst das abstreiten zu müssen.

Wahrscheinlichkeiten machen sehr wohl einen riesen Unterschied. "1:1000" ist gar nicht mal so niedrig, wenn man bedenkt wieviele Würfe im Laufe einer Kampagne so stattfinden. "1:10 Billionen" hingegen wird einfach nicht passieren.
Ich bin zugegeben zu lang aus dem System raus, um jetzt ausrechnen zu können, wie hoch die Wahrscheinlichkeit bei SaWo tatsächlich ist, dass eine einzelne Aktion tödliche Effekte hat. Aber damit wäre es ja auch nicht getan, es sind ja auch die iterativen Wahrscheinlichkeiten wichtig: es kann (sehr schnell) passieren, dass du einen Wurf per Snake Eyes vergeigst. Es kann ebenso schnell passieren, dass einer der vielen vielen Schadenswürfe der vielen vielen Extras explodiert. Und so weiter.

Weil der Vergleich zu D20 gebracht wurde: jenseits der niedrigsten Stufen ist das genau das System, wo _nicht_ ein einzelner Wurf zu katastrophalen Resultaten führen kann; jedenfalls nicht im physischen Kampf und auch nicht bei Skillchecks. Wenn du z.B. 60HP hast, kann dich ein einzelner Gegner der z.B. 1d8+4 Schaden macht _niemals_ mit einem Angriff umbringen. Selbst sein Max Damage bei einem Crit liegt bei 36; und die Wahrscheinlichkeit dazu liegt bei ca. 0,3%. Und dass das zweimal in Folge passiert, eins zu hunderttausend.
Klar, bei der Magie gibt es Save or Dies, aber auch da gibt es harte Counter. Hier ist das System eher darauf ausgelegt (bzw hat sich dahin entwickelt), dass solche Angriffe komplett negiert werden können, sodass man nichtmal mehr würfeln muss.

Letzten Endes ist ja wohl nicht disputiert, dass SaWo extrem unvorhersehbar ist, _viel_ mehr als die üblichen Mainstream-Systeme.
Klar, das ist meinetwegen Geschmackssache, manche finden das toll weil sie das "spannend" finden warum auch immer; für mich fühlt sich das wie gesagt mittlerweile einfach nur noch nach Snakes & Ladders an.

Am anderen Ende der Swinginess-Skala liegt z.B. D&D 4E, da ist es wieder extrem in der anderen Richtung: da kannst du zu Beginn eines Kampfes in ein paar Minuten ausrechnen, was passieren wird, dann brauchst du 1 Stunde um den Kampf tatsächlich durchzuwürfeln, und am Ende geht es genau so aus wie vorhergesagt.
Kurzum, ich mag weder das eine noch das andere Extrem. Aber gibt ja zum Glück genügend Systeme, die dazwischen liegen.

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