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Rückzüge und Gegenangriffe

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blut_und_glas:
Wo komme ich her/worum geht es:

Das unten skizzierte Konzept ist ein Gedankenspiel zu einer Synthese von Lösungen zweier verschiedener Problemstellungen im Rahmen eines "klassischen" Kampfsystems:
Zum einen Kämpfe anders als durch die Vernichtung einer Seite zu beenden, insbesondere Rückzüge/Flucht und Aufgabe/Gefangennahme zu häufigeren und sich organischer aus dem System heraus ergebenden Ereignissen zu machen.
Zum anderen Spieler stärker auch außerhalb ihres Zuges/der Aktion ihrer Figuren stärker einzubeziehen.

Das Konzept:

Zunächst wird ergänzend zu wie auch immer gearteten Initiativ- und Handlungsregeln ein Zustand "Handlungsfreiheit" etabliert.
Figuren, die Handlungsfreiheit haben, können beliebige Aktionen durchführen.
Figuren, die keine Handlungsfreiheit haben, können nur auf eine beschränkte Auswahl an Aktionen zurückgreifen (darunter auch eine Option, um für die Zukunft Handlungsfreiheit zu erlangen).

Die Handlungsfreiheit ist dabei allerdings nur ein Hilfskonstrukt.

Das eigentliche Augenmerk liegt darauf, was bei einem (wie auch immer geregelten) Angriff geschieht.
Bevor das Endergebnis des Angriffs in Form von Schaden ermittelt/umgesetzt wird, erhält das Ziel des Angriffs die Möglichkeit dem Angriff zu begegnen.
Es kann den Angriff annehmen, nimmt Schaden und erhält Handlungsfreiheit.
Es kann sich zurückziehen, nimmt keinen Schaden, muss sofort eine Rückzugsbewegung ausführen und verliert Handlungsfreiheit.
Es kann sich ergeben, nimmt keinen Schaden, verliert Handlungsfreiheit und ist dem Angreifer ausgeliefert.
Es kann einen Gegenangriff starten, darf sofort einen eigenen Angriff gegen seinen Angreifer ausführen (dieser Angriff führt wiederum dazu, dass sein Ziel - also der ursprüngliche Angreifer - aus den bekannten Möglichkeiten wählen darf), verliert Handlungsfreiheit und nimmt Schaden (selbst wenn dieser Schaden ausreichen sollte, das Ziel auszuschalten, wird dessen eigener Angriff dennoch vollständig ausgewertet).

Frage:

Die Hauptfrage, die ich mir stelle, ist, ob die Verquickung der beiden Stoßrichtungen am Ende nicht beide verwässert oder sogar komplett aushebelt. Dieses Problem fokussiert sich dabei in meinen Augen auf die Option zum Gegenangriff. Sie bedient die stärkere Einbeziehung des passiven (verteidigenden) Spielers, wobei fraglich ist, inwiefern sie wirklich interessante Entscheidungsmöglichkeiten hinzufügt, da sie letztlich nur eine Abfolge von Angriffsaktionen im Vergleich zu anderen Aktionen stärker komprimiert, die eigentliche Angriffe aber könnten fast ebenso ablaufen, wenn der ursprüngliche Angriff angenommen würde, dann bloss über mehr Spielzüge verteilt. Die Möglichkeit den Angriff anzunehmen wiederum halte ich für eine wichtige Wahlmöglichkeit für den Aspekt der alternativen Kampfabbruchsbedingungen, um diese eben nämlich genau dazu zu machen - zu Alternativen anstatt Automatismen, bei denen per Sprachregelung aus den Erschlagenen eben Gefangene (beziehungsweise Geflüchtete) gemacht werden.
Ist also die puristische (und ursprüngliche) Konzeption, als Angriffsreaktionen nur Schaden/Flucht/Aufgabe zu verwenden, also vielleicht doch zielführender?

mfG
jdw

Eulenspiegel:
Die Sache mit "Jeder Angriff erlaubt auch einen Gegenangriff" gab es bereits bei Shadowrun 3 im Nahkampf.

Solange man einen Zweikampf hat, ist das alles noch recht fair.
Wenn man allerdings einen Überzahlkampf hat, ermöglicht diese Regelung, den zahlenmäßig Unterlegenen, noch schneller Schaden auszuteilen. Und diejenigen in der Überzahl hatten (zumindest bei SR 3) de facto keinen Vorteil aus ihrer Überzahl.

Aber prinzipiell eine schöne Idee.

blut_und_glas:
Das ließe sich auch über die außerhalb des Konzeptes liegenden Elemente steuern.
Insbesondere das untergelegte Schadenssystem wird hier einen massiven Einfluss zeitigen.
Generell aber bedeutet die Option auf den Gegenangriff aber immer ein erhöhtes Risiko für den Angreifer - was in sich eventuell wieder die nicht-tödlichen Kampfausgänge begünstigen könnte, indem insgesamt weniger Angriffe überhaupt unternommen werden, und die, die durchgeführt werden aus einer Position der Überlegenheit geschehen, die eine Aufgabe oder Flucht noch attraktiver machen könnten.

Den zwischenzeitlichen Gedanken, die Häufigkeit, in der einige oder alle der Reaktionen gewählt werden können, zu beschränken, der diese Eigenschaft ebenfalls entfernen würde, habe ich verworfen, da er zu schnell die Entscheidung zu Flucht oder Aufgabe zu einem Zwang verwandelt. (Andererseits ermöglicht er es so natürlich eben auch genau das zu tun: Einen Gegner zur Aufgabe zu zwingen.)

mfG
jdw

Holothuroid:
Gibt's ne Todesspirale? Dann könntest du den Gegenangriff zeitlich hinter die Verrechnung des ersten Angriffs legen. Das schwächt die Option.

Auch Kommunikation spielt da nur rein. Kennt das Opfer den angerichteten Schaden bitte der Auswahl?

Ansonsten ist noch die Frage, warum man sich ergeben sollte, wenn man sich auch zurückziehen kann. :)

blut_und_glas:

--- Zitat von: 1of3 am 10.05.2015 | 10:43 ---Gibt's ne Todesspirale? Dann könntest du den Gegenangriff zeitlich hinter die Verrechnung des ersten Angriffs legen. Das schwächt die Option.

--- Ende Zitat ---

Ja, wobei mir wie angesprochen auch der Aspekt des (hohen) Risikos für den Angreifer nicht ungelegen kommt, der dadurch entsteht, dass Schaden aus einem (erfolgreichen) Gegenangriff unabhängig vom endgültigen Ergebnis des Ursprungsangriffs noch zum tragen kommt. Sprich, dass sich Angreifer und Verteidiger auch innerhalb einer Aktion gegenseitig ausschalten könnten. Die Möglichkeit der Eskalation, indem die Reaktionskette (fast) beliebig fortgesetzt werden kann, soll auch darauf zielen.


--- Zitat ---Auch Kommunikation spielt da nur rein. Kennt das Opfer den angerichteten Schaden bitte der Auswahl?

--- Ende Zitat ---

Nein. Das habe ich wohl nicht deutlich genug herausgearbeitet. Die Idee ist, dass die Entscheidung über die eigene Reaktion getroffen werden muss, ehe das endgültige Ergebnis des Angriffs (der Schaden) feststeht. Das stellt natürlich auch gewisse Anforderungen an das Schadenssystem um zu funktionieren, namentlich, dass der Schaden/dessen Effekt eine gewisse Unwägbarkeit aufweisen sollte.


--- Zitat ---Ansonsten ist noch die Frage, warum man sich ergeben sollte, wenn man sich auch zurückziehen kann. :)

--- Ende Zitat ---

Wegen der Betonung auf "können". ;)
Wenn eine Rückzugsbewegung nicht möglich ist, dann kann die Option nicht gewählt werden. (Dabei steht jetzt im Moment natürlich noch nicht fest, wann diese Bedingung erfüllt ist, aber generell sollte es Situationen ergeben, in denen ein Rückzug eben nicht möglich ist.)

mfG
jdw

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