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Sinn und Unsinn von Taschendiebstahl als Fertigkeit
Turning Wheel:
Taschendiebstahl funktioniert in allen Systemen, aber der Anspruch und die Konsequenzen sind
halt mehr oder weniger einträglich, heldenhaft oder furchtbar.
Thema Gruppe:
Wer jemanden beklaut, behält das Objekt höchstens drei Sekunden.
Gewöhnlicherweise hat er eine Sekunde nach dem Zug Kontakt zum zweiten Mann und übergibt ihm das Objekt (einfacherer Test).
Und dieser übergibt das Objekt dann eine weitere Sekunde später dem Dritten.
Wenn dann der Dieb oder im Ernstfall sein erster Kontaktmann gebeten werden die Taschen zu leeren, stellt sich heraus, dass sie es
nicht gewesen sein können.
Oder der Dritte Mann ist der Ablenker, der das Ziel beim Zug anrempelt, nach dem Weg fragt etc.
Außerdem ist ein Taschendiebstahl selten forciert. Man klaut nicht, wann und was man will, sondern wann und was sich anbietet.
Nach bestimmten Dingen zu suchen ist zeitraubend. Da vergeht durchaus mal ein Tag ohne gute Gelegenheit.
Ansonsten unbedingt mal das hier anschauen
http://www.ted.com/talks/apollo_robbins_the_art_of_misdirection
und mehr Videos von ihm auf YouTube falls es interessiert.
Nomad:
In vielen Systemen wird ja auch nicht zwischen Taschendiebstahl und Fingerfertigkeit unterschieden und letzteres ist ja auch öfters ganz nützlich, z.B. bei der Durchsuchung von Wachen oder so.
Ich spiele auch gerne Diebe und wenn es zum Charakter passt nehme ich auch gerne die Fertigkeit, wobei sie als Problemlösung für das Abenteuer eher selten nützlich ist, man aber halt viel Charakterspiel damit machen kann.
ChaosAmSpieltisch:
Wenn eine Fertigkeit nur dazu dient, dass sie Fluff ist (und sich mit einer Fertigkeit den Lebensunterhalt zu verdienen ist für mich bereits absoluter Fluff), dann kann man sie streichen.
Wenn ein Spieler Punkte in eine Fertigkeit investiert, dann sollte man das als SL erkennen, dass dies etwas ist, was dem Spieler Spaß macht, und es entsprechend nutzen.
Hey, warum ein tolles Rätsel überlegen, wenn ich die Spieler auch damit glücklich machen kann, dass zwei eine Ablenkung starten, während Spieler 3 den McGuffin dem Boss aus der Tasche klaut.
Oder dem Boss mal eben Beweise gegen ihn in die Tasche legt (Taschendiebstahl geht ja auch umgekehrt)
Ich find solche Lösungen sehr viel spannender als: Wir prügeln den Boss mal tot.
Supersöldner:
ich hab mal in einem Splittermond Onschot einmal Taschendiebstahl eingesetzt. Hat ganz Gut geklappt und viel Geld gebracht. Aber auf Dauer ist das denke ich eine zu riskant Sachen.
Turning Wheel:
--- Zitat von: ChaosAmSpieltisch (CaS) am 13.05.2015 | 11:04 ---...und sich mit einer Fertigkeit den Lebensunterhalt zu verdienen ist für mich bereits absoluter Fluff), dann kann man sie streichen.
--- Ende Zitat ---
Es gibt eine Reihe von sehr guten Filmen (z.B. einen mit Heinz Rühmann und einen mit Götz George, deren Titel ich leider nicht mehr kenne), in denen es darum geht wie Taschendiebe
ihren Lebensunterhalt verdienen. Das ist ziemlich guter Stoff für ein Abenteuer.
Aber es geht ja auch größer. Z.B. rivalisierende Diebesbanden und ein Taschendiebstahlwettbewerb, ein Trickzauberer auf Tour, ein Geheimdienstauftrag mit Diebstahl etc.
Taschendiebe sollten immer auch sympathisch rüber kommen, gute Manieren haben und beredt sein - falls mal was schief geht.
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