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Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme

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Oberkampf:
Das Problem mit den ätzenden Kampfsystemen kenne ich. Fast genau mit den gleichen Rollenspielen, die Sashael genannt hat.

Im Moment hoffe ich, dass 13th Age näher an das herankommt, was ich von einem Kampfsystem erwarte, auch im Bereich der Abwicklungsgeschwindigkeit. Allerdings wird erst die Zeit zeigen, ob es auch in höheren Stufen funktioniert.

Feuersänger:

--- Zitat von: Sashael am 14.05.2015 | 21:09 ---Naja, bei der Runde auf dem :t:-reffen fand ich den Kampf nicht einen Mucks schneller als bei D&D3.

--- Ende Zitat ---

Mooooment. Man kann ja dem 3E-System vieles anlasten, aber HP-Grinding gehört normalerweise nicht dazu. SCs können ihren Schadensoutput leicht hochtreiben und Monster haben normalerweise nicht allzu viele HP. Ein niedrig optimierter SC kann einem Boss leicht 25-30% HP mit einem Treffer abnehmen (und stark optimierte SCs können alles oneshotten). [Und ein fieser SL kann seine Kreaturen auch so optimieren, dass sie SCs oneshotten können...]

3E ist langsam, aber nicht wegen  HP-Grinding, sondern wegen dem vorgenannten Syndrom, dass man Zug um Zug viele kleine Boni zusammenrechnen muss, und dabei noch aufpassen welche Boni nun miteinander stacken und welche nicht -- das kostet alles Zeit.

4E hingegen, das ist Piddelschaden vs Fleischberge; jedenfalls so wie ich es (kurz) kennengelernt habe. Hierzu habe ich die Aussage gelesen -- und kann das aufgrund meiner Erfahrungen leicht glauben -- dass man den Ausgang eines Kampfes in 3 Minuten berechnen kann, aber das tatsächliche Auswürfeln dann Stunden dauert.

5E ist anders als beide vorgenannten. Mir fehlt da noch ein wenig die Spielpraxis, da ich jetzt grad mal den ersten Charakter auf Stufe 5 habe. Allerdings gibt es da wohl eine recht starke Divergenz der Klassen zwischen "Sustained Damage" und "Nova Damage". Wie sehr das System tatsächlich auf "Fleischberge runterwürfeln" rausläuft, muss sich erst noch erweisen.

La Cipolla:
Ich denke eigentlich, D&D5 könnte da der Sweet Spot sein, wenn man ein bisschen drin ist und nicht jede optionale Regel benutzt. Sicher auch nicht megaschnell, aber definitiv (!) schneller als 3.x und 4, alleine schon durch das Wegfallen von Bewegungsaktion und Co. Und irgendwann kommt halt auch der Punkt, wo ein Spiel zu schnell wird, um noch die anderen Kriterien erfüllen zu können.

Dungeonslayers wäre vielleicht tatsächlich noch eine Spur weiter unten, könnte aber schon wieder zu simpel sein.

scrandy:
Mystix ist extrem schnell im Kampf und bietet viele Optionen. Ich weiß allerdings nicht ob wir in unseren Mystixrunden (wo du dabei warst) größere Kämpfe hatten.

Die Geschwindigkeit wird ja bei Mystix prinzipiell dadurch erreicht, dass die Probe schnell zu würfeln sind und langes taktisches Grübeln kaum zugelassen wird. Es soll eben ein Gefühl von Kampf aufkommen. Die meisten taktischen Finessen sind nicht direkt offensichtlich bzw. sind für Neulinge bewusst verborgen. Z. B. Konter, Stealthangriffe, Positionsspiel, Sperrfeuer, gezielte Angriffe, Ermüden, Flankieren, psychische Effekte, Distanzklassen, Granaten, Kampf mit Schild oder Zweitwaffe usw. sind nur ein paar Optionen, die man einsetzen kann.

Eine große Besonderheit ist auch dass man dem Gegner Aktionen aufzwingen kann da man immer passend Verteidigen muss oder sonst einen wesentlich riskanteren Konterangriff fährt. Dadurch kann der Angreifer den Verteidiger zu Proben bringen in denen er schlecht ist. Somit ist ein kennenlernen der Schwächen des Gegners unheimlich wichtig.

Ein großes Problem, warum Mystix oft nicht als taktisch eingeordnet wird, ist weil es keinen festen Optionskatalog mit fester Zuordnung von Boni gibt und die einzelnen Effekte erst in die Situation reinerzählt werden müssen und dann je nach Situation einen mehr oder weniger großen Effekt haben. Das heißt man muss sich aus den Manöverlisten, Gegenständen und Fähigkeiten seinen eigenen Kampfstil zusammenstellen und ist immer ein Stück vom Augenmaß der Mitspieler und des SL abhängig. Das macht das Spiel zwar extrem schnell und cinematisch weil alle immer drauflos beschreiben und wenig nachschlagen aber es ist auch weniger berechenbar als sagen wir mal +2 pro Fatepunkt oder gar feste Bonikataloge. Stattdessen steht zum Beispiel in der Waffenliste,  dass Dolche auf Distanz längeren Waffen unterlegen sind. Man muss diesen Vorteil aber explizit ansprechen um den Bonus zu bekommen. Dadurch geht es im  Kampf immer nur um das, was der Gruppe wichtig ist und unnötige Komplexität wird ausgeblendet. Wenn ich Spaß an Sperrfeuer habe, dann geht es im Fernkampf eben ständig darum. Bei anderen Runden vielleicht um Distanz, Ausdauer, Psyche oder Ausnutzung der Umgebung usw.

Es ist eben immer ein Abwägen. Ich persönlich habe die schnellsten und gleichzeitig abwechslungsreichsten Kämpfe mit Mystix erlebt. Ein Kampf 5 gegen 5 (keine Mooks) dauert vielleicht 10-15 Minuten. Aber ich verstehe auch dass einige Spieler unbedingt Optionslisten brauchen. Mit Optionslisten kommt man aber kaum an diese Geschwindigkeit von Mystix ran weil immer mehr nachgeschlagen und gerechnet werden muss.

scrandy:

--- Zitat von: Sashael am 14.05.2015 | 21:07 ---Am meisten hapert es in meinen Augen an der Geschwindigkeit der Durchführung und an der Erreichbarkeit von Teilzielen. Welche Systeme machen das denn anders? Und wie?

--- Ende Zitat ---
Kannst du das mal erklären.

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