Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Empfehlt mir: Schnelle Kampfsysteme
Sashael:
Okay, sind ja dann doch noch ein paar Empfehlungen zusammengekommen.
Vielleicht täusche ich mich ja, und viel schneller geht es einfach nicht, wenn man eine halbwegs brauchbare taktische Tiefe haben möchte.
Oft kommt es halt vor, dass ein Kampf Gegnerzahl=Gruppenstärke ohne Mooks/Minions/Extras sich irgendwie eine Stunde oder sogar länger hinzieht. Und das ist dann doch etwas ... langatmig. ;)
YY:
--- Zitat von: Sashael am 14.05.2015 | 21:07 ---Warhammer 2nd: Eigentlich schnell und angenehm zu verwalten. Eigentlich. Wenn die Kampfbeteiligten nicht so nervtötend inkompetent wären und sich Kämpfe nicht durch die Masse an Nicht-Treffern so hinziehen würden.
--- Ende Zitat ---
Das könnte man ja anpassen.
Meiner Erfahrung nach ist WH 2nd allerdings auch nicht wirklich schneller als andere Systeme bzw. wenn, dann über den Faktor Tödlichkeit.
--- Zitat von: Sashael am 15.05.2015 | 22:50 ---Vielleicht täusche ich mich ja, und viel schneller geht es einfach nicht, wenn man eine halbwegs brauchbare taktische Tiefe haben möchte.
--- Ende Zitat ---
Am Meisten kann man noch rausholen, wenn die Systeme "halb" abstrakt werden - setzt natürlich entsprechend elegante Regeln voraus.
Unter dem Gesichtspunkt empfehle ich auch den Blick auf ORE und TOR :)
D. M_Athair:
--- Zitat von: Sashael am 14.05.2015 | 21:07 ---Warhammer 2nd: Eigentlich schnell und angenehm zu verwalten. Eigentlich. Wenn die Kampfbeteiligten nicht so nervtötend inkompetent wären und sich Kämpfe nicht durch die Masse an Nicht-Treffern so hinziehen würden.
--- Ende Zitat ---
Das letztere habe ich nur auftreten sehen, wenn die Spielleitung die Regeln für die Verteilung von Boni und Mali (in aller Regel sind deutlich mehr von ersteren zu nutzen) nicht ordentlich genutzt werden. Das kann leicht passieren, weil das Spiel (wie Schattenjäger und Freihändler auch) diese zentrale Stellschraube des Spiels nicht ausreichend erklärt. Das eigentliche Problem an WFRP2 aber ist: Schnellangriff ist so ziemlich die einzige Option alle Attacken aus dem Sekundärprofil zu nutzen. Dadurch sind andere Kampfaktionen weniger/zu wenig attraktiv.
D. M_Athair:
--- Zitat von: YY am 15.05.2015 | 23:05 ---Meiner Erfahrung nach ist WH 2nd allerdings auch nicht wirklich schneller als andere Systeme bzw. wenn, dann über den Faktor Tödlichkeit.
--- Ende Zitat ---
Kommt darauf an, was die Vergleichswerte sind. Für mich ist WFRP2 ungefähr so schnell wie Savage Worlds. Ich finde das schon recht schnell. Mit dem zeitlichen Faktor 2 multipliziere ich für L5R, Earthdawn. GURPS. Um den Faktor 3 oder 4 (je nach vorhandenen Sonderfähigkeiten) bei DSA4. Prince Valiant und TSoY hätten in der Reihe den Faktor 0,5. Everway und Ghostbusters 0,33.
Nørdmännchen:
--- Zitat von: pharyon am 15.05.2015 | 11:27 ---Die beiden Aussagen klingen für mich interessant. Kannst du die bitte ein wenig genauer ausführen? Ggf. als PN, falls das jetzt zu sehr OT sein/werden sollte.
Grüße, p^^
--- Ende Zitat ---
Smallville: Es gibt keine speziellen Konflikt-/Kampfregeln. Charakter A beschreibt mit einer Probe, was er mit Charakter B tun möchte (z.B. "Ich greife Dich am Schlawittchen und presse Dich an die Wand!"). Charakter B kann die Aussage einfach akzeptieren. Alternativ versucht B mit einem Wurf das Ergebnis von A zu übertreffen und dann selbst die Konsequenzen zu beschreiben. ("Nix da, ich reiße mich los und schlage Dich zu Boden.") Sollte B den Wurf nicht übertreffen, so tritt nicht die Forderung von A ein, sondern B erleidet eine von fünf Sorten Stress - Afraid, Insecure, Injured, Exhausted und Angry.
Die Konsequenzen gelungener Würfe (sog. "Raises") sind also narrativer Natur - und nur gescheiterte Würfe (die der Spieler selbst riskiert) führen zu regelmechanischem "Schaden".
Pendragon: Gegner würfeln innerhalb einer Runde gleichzeitig auf ihren Kampf-Wert. Ist der Wurf kleiner/gleich dem Wert, so war die Handlung erfolgreich. Allerdings landet nur der Gegner mit dem höheren Wurf eine Attacke und macht Schaden. Der Gegner mit dem kleineren Wurf bekommt (durch den Erfolg) seinen Schild hoch und erhält so einen Bonus auf seinen Rüstungsschutz. (Das Prinzip ließe sich übertragen, indem ein kleinerer Erfolg immer den Rüstungsschutz um einen Parade-Wert erhöht.) Der Vorteil besteht meines Erachtens darin, dass immer beide Seiten aktiv sind - ohne abwechselndes "Attacke-Parade-PingPong".
Zudem wird bei mehreren Gegnern einfach der Kampf-Wert nach Ermessen des Spielers aufgeteilt. Das macht den Kampf gegen mehrere Gegner extrem schwer, aber sehr einfach zu händeln.
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