Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Magie?
Nebula:
Ok was würde dann magie in midgard kosten?
Aber schon seltsam, ich kenne jetzt dnd mit seinen 1001 settings und überall sind die magie regeln fast gleich, ebenfalls bei sw, gurps…
Thema superkräfte: sind extras und die kosten echt viel und können auch in ein steampunk setting passen. Also wenn das setting extras wie superpowers zuläßt? Dann ist es doch supi
Thema Ars Magica: kenn das setting nicht, habe nur gelesen, dass mundane nur fliegen auf der suppe der magier sind. Und die unterschiedlichen disziplinen kannst ja narrativ ausspielen oder willst die preise je disziplin einzeln ermitteln?
Yehodan ben Dracon:
Wenn, wie bei Ars Magica oder Mage:the Ascension die Magier die Hauptrolle spielen, dann ist es nur gerechtfertigt, dass die Regeln dies auch ausdrücken.
Das heißt, dass sich ein Zauberer des Feuerordens (Flambeau) auch durch andere Fähigkeiten darstellt, als dies bei den Artefakterschaffern (Verditius) der Fall ist.
Nur die wenigsten Spieler stehen wirklich darauf, wenn sich alles total gleich anfühlt.
Aber wie heißt es so schön: Nicht alles, was man auf Fate oder SavageWorlds konvertieren kann, sollte man auch konvertieren, weil sich evtl. besondere Eigenarten, die durch die ursprünglichen Regeln ausgebildet haben, nicht konvertierbar sind.
Chruschtschow:
Allen genannten Systemen ist aber gemein, dass sie nur einen kleinen Ausschnitt aus der Skala dessen darstellen, was Magie in einem Setting sein kann: den klassischen Spruchmagier (wobei ich da keinen substantiellen Unterschied zu Kleriker, Hexenmeistern und so weiter sehe). Die Spanne vom Voodoopuppenschnüren (The Subtle Art) zur umwälzenden Landschaftsveränderung, weil ich gerade ein bisschen zu viel Macht mit mir rumschleppe (das noch nicht veröffentlichte Gods and Monsters) ist halt etwas größer als der Schritt von Magic Missile zu Power Word Kill.
Und dann noch was zu den Kosten einzelner Kräfte: Es hängt wieder vom Setting ab, wie hoch die Kosten für Kräfte sind. Es hängt auch vom Setting ab, wie viel man ausgeben kann. Es hängt vom Setting ab, ob ich überhaupt bestimmte Dinge bekommen kann. Letztlich ist sogar ein +3 im einen Setting nicht mit einem +3 im anderen Setting vergleichbar. Wieder im Beispiel Gods and Monsters, weil die Spieler da eben die besagten Götter spielen, besagt +3 in Forceful, dass man freudig lachend durch menschliche Armeen marschieren kann, die dabei in roten Nebel verwandelt werden. Man ist halt ein Gott. In einem Krimi bekomme ich mit Forceful +3 gerade mal Arme auf den Rücken gedreht und Türen eingetreten.
Wie Yehodan schon sagte, sind die Magier in Ars Magica sehr speziell und auch Dreh- und Angelpunkt der Geschichte. Bei einer Konversion würde da auch der Schwerpunkt liegen. Das mal eben so on the fly zu "konvertieren" halte ich nicht im Ansatz für das Setting für angemessen. Es würde dem Spotlight, das auf den Magiern zu liegen hat, nicht im Ansatz gerecht.
Und wenn ich mich recht erinnere, war Midgard ziemliche Low Fantasy (Achtung, 20 Jahre alte Erinnerung...) Das ginge wahrscheinlich wirklich gut mit Fate Core ohne alles. Aber da ist Chiarina wahrscheinlich als alter Midgardveteran der richtige Ansprechpartner.
Marko:
--- Zitat von: Nebula am 28.05.2015 | 21:00 ---Aber schon seltsam, ich kenne jetzt dnd mit seinen 1001 settings und überall sind die magie regeln fast gleich, ebenfalls bei sw, gurps…
--- Ende Zitat ---
Bei den D&D-Settings funktioniert die Magie auch nicht nur regeltechnisch, sondern auch innerweltlich recht ähnlich. Und wenn man nicht nur D&D nimmt (was ja nicht wirklich ein generisches System nimmt), sondern d20, dann gibt es doch plötzlich mehrere Systeme. Monte Cook's WoD, d20 Modern, True 20 und auch einige Settings haben doch teils sehr unterschiedliche Magiesysteme.
GURPS hat mindestens 10 verschiedene Systeme, 2 sogar im GRW.
SW hat auch verschiedene Varianten (und Settingregeln, wie ohne PP) und für Super Powers ein eigenes System.
Fate ist halt ein anderer Ansatz: Fiction first! Eher narrativ als gamistisch oder simulationistisch. Bei Fate kann man die gleiche Handlung auf 4 unterschiedliche Arten und Weisen darstellen (nämlich mit allen 4 Aktionen), das ist bei den anderen Spielen, die du hier genannt hast, nicht der Fall.
In Fate Core werden min. 2 Magiesysteme vorgestellt, 3 wenn man die Superkräfte als Magiesystem zählt. Im Toolkit gibt es dann noch mal 6 oder so und Regeln, wie man sich ein Magiesystem baut. Ist also eigentlich alles da, aber man muss halt schon das Setting basteln, mit allen dafür notwendigen Regeln, wenn es sein muss. Das gehört bei Fate einfach dazu.
Chruschtschow:
--- Zitat von: Marko am 28.05.2015 | 21:21 ---Ist also eigentlich alles da, aber man muss halt schon das Setting basteln, mit allen dafür notwendigen Regeln, wenn es sein muss. Das gehört bei Fate einfach dazu.
--- Ende Zitat ---
Und das am Besten im Rahmen der Charaktererschaffung mit der ganzen Gruppe zusammen. So macht man sich ein Setting zu eigen. :d :d :d
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