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Schiffskampf

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Chiarina:
Wir haben das gespielt! Das Spiel steht sogar noch bei mir im Keller.

Das waren Zeiten!

Alrik Normalpaktier:
Was es alles gibt! Wieso semi-ernst, das ist doch genau, wonach ich gesucht habe.
Die Rezension ist ja soganisiert präzise genug, etliche Rückschlüsse auf die Regeln zu ziehen. Offensichtlich werden die Spielzüge verdeckt vorbereitet und dann gleichzeitig durchgeführt. Das finde ich simulatorisch logisch und als Spielprinzip lustig und spannend, es passt aber meines Erachtens nicht zum Storygaming, da in einer Geschichte gerade in einer Actionszene alles in Aktion und Reaktion zerfallen muss.
Hm, hm, hm.  Es bleibt schwierig.

LushWoods:

--- Zitat von: Alrik Normalpaktier am  8.09.2016 | 11:44 ---Was es alles gibt! Wieso semi-ernst, das ist doch genau, wonach ich gesucht habe.
Die Rezension ist ja soganisiert präzise genug, etliche Rückschlüsse auf die Regeln zu ziehen. Offensichtlich werden die Spielzüge verdeckt vorbereitet und dann gleichzeitig durchgeführt. Das finde ich simulatorisch logisch und als Spielprinzip lustig und spannend, es passt aber meines Erachtens nicht zum Storygaming, da in einer Geschichte gerade in einer Actionszene alles in Aktion und Reaktion zerfallen muss.
Hm, hm, hm.  Es bleibt schwierig.

--- Ende Zitat ---

Nicht unbedingt. Es gab/gibt ein Rollenspiel namens Haven - City of Violence da läuft der Nahkampf genau nach dem Model ab.
Dort wählen die Nahkämpfer verdeckt aus einem Pool an Manövern aus, die zu ihrem Kampfstil passen. Die anzahl der Manöver und somit die anzahl der Aktionen richtet sich nach irgendwelchen Eigenschaften. so genau weiß ich das leider nicht mehr.
Dann wird gemeinsam aufgedeckt und man vergleicht die Manöver miteinander und führt das Ergebnis aus.
Und so weiter ...

Das hat immer gut funktioniert, hat sich aber gezogen und war nicht immer sauber balanciert.
Leider hab ich das Game nicht mehr und es ist auch schon ewig her das wir das gespielt haben.

nobody@home:
Na ja..."Aktion und Reaktion" heißt immer noch nicht zwangsläufig, daß alle Beteiligten jederzeit den Komplettdurchblick über jedes einzelne Detail haben müssen. Der Feind darf schon immer mal für eine Überraschung gut sein -- allein schon der Spannung wegen sollte er das sogar! -- und umgekehrt auch auf eigene Manöver und Kriegslisten hereinfallen, und historisch betrachtet hat der "Nebel des Krieges" wahrscheinlich letztendlich mehr Schlachten entschieden als die meisten anderen Faktoren. Verdeckte Züge, die dann gleichzeitig aufgedeckt und durchgeführt werden, sind eine Möglichkeit, so etwas abzubilden. (Tatsächlich erinnere ich mich, daß Fudge für seine Kampfregelvariante mit simultanen Runden mal etwas Einfaches in dieser Richtung vorgeschlagen hat.)

Bei Fate kann gegebenenfalls etwas erschwerend dazukommen, daß Dinge wie taktische Vorteile schon mal für die Spieler ersichtlich auf dem Tisch liegen können, obwohl ihre Charaktere da eigentlich noch nicht wissen dürften, daß ihre hinterlistigen Gegner auf dem anderen Schiff sich "Nur Totstellen" und mit "Durchgeladenen Kanonen" auf sie warten. Darauf kann man sich dann mMn bewußt einlassen und zwischen Spieler- und Charakterwissen trennen -- weil, ist ja verdammt noch mal ein Abenteuer! -- oder dem SL ebenso bewußt zugestehen, daß solche Sachen auch mal explizit bis zu ihrer dramatischen Enthüllung geheim bleiben dürfen ("Hey, auf was hast du da gerade gewürfelt?" "Pssst. Das kommt später.").

Alrik Normalpaktier:
 Simulatorisch ist absolut sinnvoll, wenn zwei ihre Ziele unabhängig voneinander verfolgen und dadurch ein Drittes erreichen. Erzählerisch gehört dies dagegen in den Bereich des Dramas und der großen Tragödie und ist das Gegenteil einer Action-Szene. Es hat schon seine Gründe, warum Shakespeare sich ein paar Stunden Zeit lässt, so etwas zum Ende zu bringen. Auch das "sich gegenseitig erschlagen" (Eteokles und Polyneikes) gehört als Höhepunkt und Vollzug noch dazu.

Schaut euch dagegen einen Errol Flynn oder einen Jet Li-Film an. Da wird jeder Schlag pariert und ripostiert -  oft auch Schläge, die ein realistischer Kombattant nicht hätte vorhersehen können - oder er trifft. Ein ungewolltes Drittes gibt es dabei so wenig wie einen Fehlschlag.

Jetzt bin ich zwar bereit und willens, für die erzählerische Sondersituation Schiffskampf ein paar Extraregeln einzuführen. Die sollen aber immer noch Teil eines Fate-Systems sein, das heißt simuliert wird die Story, nicht das Geschehen - das meinte ich mit Storygaming. Die Frage,  ob eine Regel eine intuitive Abstraktion ist, hat kaum Berührungspunkte mit der Frage, ob sie realistisch ist.
Offen ist dagegen die Diskussion, ob Schiffskämpfe überhaupt eine Action-Szene sind, oder ob sie des langwierigen Geschehens wegen nicht anders behandelt werden sollten.

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