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[Erzählt mir von] witch hunter: the invisible world 2nd
D. M_Athair:
Mein Eindruck (vom Spielen & Reiblättern und nachträglichen Rezi-Lesen) war: Beides.
Ich würde es als "Van Helsing meets CoCthulhu" beschreiben. Keines von beidem lässt sich ohne Weiteres "rausregeln".
Das ist mit ein Grund, weshalb ich bei WH2 unschlüssig bin.
Einerseits finde ich gerade die Mischung cool. Andererseits ist die fehlende Einstellbarkeit etwas, das am Spieltisch Probleme machen kann.
(Nämlich dann, wenn die Spieler(innen) nicht beides gleichzeitig mögen.)
... aber das sind nur meine flüchtigen Eindrücke.
Vielleicht kann wer mit mehr Erfahrung noch was dazu schreiben.
Blizzard:
Spielt man denn da "nur" Hexenjäger à la Van Hellsing? Bzw. geht das in eine ähnliche, wenn nicht gar in die selbe Richtung wie SW: Solomon Kane oder SW: Necessary Evil?
D. M_Athair:
... du meinst SW: Necessary Evil Rippers.
Grundsätzlich schon.
Allerdings ist Rippers: Hammer-Film Monster-Slasher + Mystery + Weird Science vor pseudo-viktorianischem Hintergrund.
Solomon Kane: Sword & Sorcery vor einem anachronistischen Hintergrund des späten 16./ frühen 17. Jahrhunderts.
WitchHunter spielt im späten 17.Jh. und arbeitet stark mit realweltlicher Mythologie (Salomos Siegel verbannte einst dämonische Mächte aus der Welt, die WitchHunter-Organisationen gehen größtenteils auf Salomo zurück und sind dadurch multinationaler Herkunft nicht selten mit religiösen Bezügen ausgestattet1 - äthiopisch orthodox, englisch-puritanisch, muslimisch, ...). Entsprechend setzt das Spiel - ganz im Gegensatz zu den beiden SW-Settings - stark auf "dark history".
Das System fühlt sich an wie eine Mischung aus Storyteller (Vampire), Runequest und D&D - und erzeugt ein sehr anderes Spielgefühl als Savage Worlds. (Hier finden sich auch die Sachen, die stören können: St => Kohärenzdefizit in den Regeln, RQ => Starke Einbindung der SC in die Welt, D&D => Feats.)
1 Was ja auch insofern Sinn macht, als dass "das Böse" Gegenstand von Religion und Philosophie ist.
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