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Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?

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YY:

--- Zitat von: alexandro am 11.06.2015 | 20:22 ---Seinen Zweck kann auch ein einfacher Mechanismus angemessen erfüllen.

--- Ende Zitat ---

Wenn der Zweck entsprechend begrenzt ist, ja.


--- Zitat von: Abaton23 am 11.06.2015 | 20:36 ---Viele Interessenten greifen aus Unsicherheit zum dicken Regelschinken, weil sie in die Fülle hineininterpretieren, das System wäre dann wohl zwangsläufig besser oder vollständiger. Doch das ist selten der Fall.

--- Ende Zitat ---

Das ist dann aber "nur" eine Frage nach gutem oder schlechtem Design.

Es gibt komplexe Regelwerke, die tatsächlich gut und recht vollständig sind.
Andere kann man mit vertretbarem Aufwand so weit bringen.

Dass es schlecht designte komplexe Regelwerke gibt, die mit ihrer Komplexität nichts anzufangen wissen, tut dem keinen Abbruch.
Umgekehrt gibt es auch einfache Systeme, die nicht so arbeiten, wie sie sollen.
Und ich würde noch nicht mal behaupten wollen, dass die Zahlenverhältnisse hinsichtlich gutem und schlechtem Design im Vergleich komplexer und einfacher Regelwerke so unterschiedlich sind.



--- Zitat von: Maarzan am 11.06.2015 | 20:42 ---aber ansonsten sollten gute Regeln eben mit steigendem Umfang den Diskussionsbedarf und die Vorstellungsdivergenzen während des Spiels (bzw. der Vorbereitung) senken, bis die Chance dass es eine Gruppe gibt, die genau dort agiert kleiner wird als der Aufwand das zu schreiben oder im Falle einer spezifischen Gruppe die Regel zu lernen.

--- Ende Zitat ---

Schöne Formulierung :d

alexandro:

--- Zitat von: Bad Horse am 11.06.2015 | 20:30 ---Ich habe leider nicht verstanden, was du mit "Spielwert" meinst.
--- Ende Zitat ---

So wie ich es verstanden habe: der numerische Wert, auf den sich die Probe bezieht. Kompetenzgrad halt.

In die Formel eingesetzt sähe das z.B. so aus:
[Schwertkampf] + [7] = [W20+7 gg. Parade des Gegners]

Oder so.

Abaton23:

--- Zitat von: Bad Horse am 11.06.2015 | 20:30 ---Ich habe leider nicht verstanden, was du mit "Spielwert" meinst. Ist das ein Bonus / Malus, der aus Charaktereigenschaften, Umwelteinflüssen oder Gummipunkten resultiert?
--- Ende Zitat ---

Ich wähle mal als Beispiel Midgard. Da steht, der Charakter hat z.B. auf Glückspiel +12, ohne Modifikator, da sein Attribut ev. nicht greift.
- Fähigkeit=Glückspiel,
- Spielwert= +12
- Probe sollte laut Regeln bei einer normalen Schwierigkeit mit einem W20 summiert mit dem Spielwert mind. die 20 als Ergebnis zeigen.

Anderes Beispiel, SavageWorlds. Da steht, der Charakter hat z.B. auf Heimlichkeit einen W8-Würfel ohne Modis.
- Fähigkeit=Heimlichkeit,
- Spielwert= W8,
- Probe sollte laut Regeln bei einer normalen Schwierigkeit mind. eine 4 als Ergebnis zeigen.

Anderes Beispiel, DSA. Da steht, der Charakter hat z.B. auf Schwimmen (Ge/Ko/Kk) eine 5.
- Fähigkeit=Schwimmen,
- Spielwert= 5,
- Probe sollte laut Regeln bei einer normalen Schwierigkeit bei den drei Attributsproben in Summe nicht die 5 als Fehlwert übersteigen.

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Beantwortet das, was ich mit der Urformel meine:
Fertigkeit + Spielwert = Probe ?

Bad Horse:
Ach so. Na, dann fehlen aber definitiv die Specials.

1of3:

--- Zitat von: Abaton23 am 11.06.2015 | 20:36 ---Genau das beobachte ich so oft und war ein Mitgrund, das Thema mal anzuschneiden. Viele Interessenten greifen aus Unsicherheit zum dicken Regelschinken, weil sie in die Fülle hineininterpretieren, das System wäre dann wohl zwangsläufig besser oder vollständiger. Doch das ist selten der Fall.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube, das ist nicht der Fall. Wer dicke Rollenspiele wälzt, tut das nicht, weil sie besser sind, sondern für den Spaß am Wälzen. Am sich einlesen in den Hintergrund (obwohl der gar nicht so im Spiel vorkommt), am Bauen von Charakteren (die man so nie spielen wird), am Tüfteln von Hausregeln (für Runden die es vielleicht gar nicht gibt).

Wenn man tatsächlich nur am Tisch sitzen und spielen will, braucht man wirklich nicht viel. Aber es gibt offensichtlich auch andere Präferenzen. Sonst wäre dieses Forum auch nicht so wirklich besucht.

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