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Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?

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Nørdmännchen:

--- Zitat von: Lysander am 23.06.2015 | 20:04 ---Klar gibt es Unterschiede, fuer mich aber keine Wesentlichen zu Grundmustern.

--- Ende Zitat ---

Meiner Meinung nach dreht sich dieser Thread ein wenig im Kreis. Dennoch bleibt das Statement: "Wir können jedes probenbasierte Rollenspiel auf einen immer gleich bleibenden Kern herunter brechen."
Ich persönlich fände es schön, wenn diese These von der Frage der Komplexität sogenannter Mainstream-Regelwerke gelöst werden könnte. Dadurch dürfte die Diskussion in meinen Augen fruchtbarer werden.

An sich sind die Argumente bereits irgendwo gefallen, aber manchmal mag ich Redundanz.

Die bescheinigte Statik ("So ist es eben!") ergibt sich durch die Auswahl des Kriteriums - nicht anders herum. Es ist also nicht so, dass das Kriterium "SPETZ. HANDLUNG & SPIELWERT >> PROBE" Ausdruck oder Produkt einer per se existenten Konstanz ist. Vielmehr ist die Konstanz erst dann wahrnehmbar, wenn das Objekt der Untersuchung exakt so gewählt wird, wie es hier geschieht. Dabei ist die Auswahl mMn durchaus auf Intuition zurück zu führen und nachvollziehbar, bleibt letzten Endes aber willkürlich.
Die Theorie wird dann durch einen Zirkelschluss gefestigt. Ich begrenze meine Studie auf "probenbasierte Regelwerke". Anschließend stelle ich eine relativ allgemeine Definition dessen auf, was eine Probe ist. Diese Definition benenne ich "semirandomisierte Parametrik". Nun analysiere ich meine Studienobjekte anhand der Einzelelemente meiner Definition und stelle fest (oh Wunder), das sie alle unverändert "semirandomisierte Parametrik" enthalten. Auswahlkriterium und geprüfte Parameter sind aber ein und dasselbe. Das ist wie die Feststellung, dass "nicht-alkoholfreies Bier" immer gärungsbedingtes C2H6O enthält. Daher ist Bier immer Bier.

Will sagen: durch den gewählten Ausschnitt kann das völlige Fehlen von Evolution behauptet werden. Die Relevanz anderer Kriterien - die völlig andere Spielgefühle erzeugt - fällt als Möglichkeit unter den Tisch. Sprechtheater* hat "redende Schauspieler auf einer Bühne". Das war schon bei den alten Griechen so, daher gibt es seit dem keine wirklich essentiellen Änderungen mehr.
Ebenso fällt die zunehmende Reichhaltigkeit "nicht-probenbasierter" Systeme unter den Tisch. Deren ständige Interaktion aber eben auch einen wesentlichen Einfluss auf das Hobby allgemein und probenbasierte Systeme im Speziellen hat. Siehe zum Beispiel die Entwicklungsgeschichte von FATE und die darin enthaltene Bedeutung von Amber.

Für den entscheidenden Faktor - das Erleben am Spieltisch - ist das gewählte Kriterium mMn allerdings völlig unzureichend. Hier ist viel spannender, wer aus welchen Gründen Proben verlangt. Außerdem: welche narrativen und formalen Inhalte in die Probe einfließen, welche Entscheidungen getroffen werden können und wie das Spielgeschehen durch den Ausgang der Probe geformt wird. Dort wird entschieden, wie sich das Spiel spielt. Nebensache ist dagegen, ob W4, W8, Münzen, Karten oder Roulette-Tische zum Einsatz kommen.
Bezüglich des obigen Zitats muss ich daher erwidern: Klar gibt es Unterschiede, für mich ganz Wesentliche am Grundmuster!

*EDIT: Mir ist klar, dass die literatur-wissenschaftliche Bedeutung von Sprechtheater streng genommen sogar noch stärkere Abgrenzung ermöglicht. Aber ich bleibe mal bei der Verwendung im allgemeinen Sprachgebrauch.

blut_und_glas:

--- Zitat von: Nørdmännchen am 23.06.2015 | 20:10 ---Nebensache ist dagegen, ob es W4, W8, Münzen, Karten oder Roulette-Tische zum Einsatz kommen.

--- Ende Zitat ---

Nur der Vollständigkeit halber: So reduziert unterschlägst du nun wieder aber den möglichen Einfluss (und dessen mögliches Ausmaß) solcher (und anderer) Nebensachen auf das Erleben am Spieltisch.

mfG
jdw

Nørdmännchen:
@blut_und_glas:
Ich gebe zu, einige rhetorisch motivierte Übertreibungen unter pseudo-intellektueller Wortwahl begraben zu haben.  ~;D

Aber Du hast schon recht: Auch wenn ich diesen Punkt als sekundär ansehe, kann auch die richtige "Hardware" immense Auswirkungen auf das Spielgefühl haben - grade in Kombination mit einer richtigen Einbettung in die Resolution (haben wir da eigentlich nen vernünftigen deutschen Begriff?).

Edvard Elch:

--- Zitat von: Nørdmännchen am 23.06.2015 | 22:22 ---Aber Du hast schon recht: Auch wenn ich diesen Punkt als sekundär ansehe, kann auch die richtige "Hardware" immense Auswirkungen auf das Spielgefühl haben - grade in Kombination mit einer richtigen Einbettung in die Resolution (haben wir da eigentlich nen vernünftigen deutschen Begriff?).

--- Ende Zitat ---

Ich wollte an der Stelle erst Dread einwerfen, dachte mir dann, dass das nicht passt, da es kein Zufallsergebnis produziert sondern Spielergeschick abprüft,¹ andererseits ist es grundsätzlich ein mechanischer Resolutionsmechanismus. Man könnte irgendwann mal eine Typologie der Resolutionsmechanismen erstellen.


¹ Andererseits kenne ich auch Leute, bei denen ein Würfelwurf zu 100 % aus Spielergeschick und 0 % Zufall besteht …

Nørdmännchen:
@Edvard Elch:
Ich hätte den ursprünglichen Satz einfach weglassen sollen... ;D Tatsächlich habe ich mich während des Schreibens bewusst dagegen entschieden, "Jenga-Steine" in die Aufzählung mit aufzunehmen. Dread ist tatsächlich ein extremes Beispiel für ein sehr relevantes Resolutions-Instrument. Insbesondere in Abgrenzung Fähigkeit <-> Zufallsgenerator, aber auch aus anderen Gründen...

Schwebt Dir bezüglich der Typologie etwas Anderes oder Spezifischeres vor als Drama, Karma, Fortune und Skill?
(Jede Änderung zwischen diesen Kategorien ist mMn ein starker Eingriff in das Spielgefühl.)

Hmmmh, vielleicht eine Analyse der Korrespondenz von Fiktion und Mechanik? Etwa in Kategorien wie z.B. "taktile ErfahrbarkeitProportionalität", "kognitive Verwandtschaft", "vegetative Entsprechung" oder auch "sozio-kulturelle Assoziation"... ?!  8)='

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