Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel?
Abaton23:
1of3, wenn ich über die Einfachheit des Rollenspiels reden möchte, sollte es logisch sein, dass eine Grenze zur Teilnahme möglichst niedrig ist, um niemanden auszuschließen. Wenn Du nach eigener Aussage Deine Themen so eröffnest, dass dabei die Grenze zur Teilnahme möglichst hoch gelegt wird, willst Du wohl das Gegenteil erreichen. Sollen sich nur ausgesuchte Gesprächspartner mit einer gewünschten Tendenz einfinden? Daß dies Andere nicht so handhaben, dann zu einem persönlichen Vorwurf zu formulieren, lenkt wohl eher -villeicht gezielt- vom eigendlichen Thema ab. So vermute ich gerade den Sinn Deiner Rhetorik.
Dieses Thema lautet, Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel? Das zeigt an, dass ich mich dabei auf den wesentlichen Kern beziehe und nicht auf aufgesetzte Feinheiten. Die Nennung von Beispielen solcher Feinheiten sollte unterstreichen, wie erschwerend sie auf mich wirken. Wenn ich drei Seiten später schreibe, dass die Mainstreamsysteme vor 25 Jahren Einsteigern wohl deutlich mehr entgegenkamen, so verändert sich am Ursprungsthema nach meiner Auffassung nichts. Für wen sollte man sich denn Einfachheit wünschen, wenn man Neuspieler ausschlösse?
So alt wie die Diskussion selbst, so alt ist auch die rhetorische Methode, wenn man auf die Argumentation selbst nicht eingehen will, so verlagert man die Diskussion in den Bereich der persönlichen Herabwürdigung des Gegenübers. Das lenkt die Aufmerksamkeit von Zuhörern schlicht weg vom Thema ab. Das tust Du auch geschickt, indem Du mir nebulös unterstellst, eine von langer Hand vorrausgeplante Manipulation der Mitleser zu betreiben, mit welcher ich sie bewusst und erfolgreich getäuscht hätte. Dabei verweist Du vage 9 Seiten Thread und verlässt Dich darauf, dass das jetzt keiner nachliest. Da verweise ich mal auf den 15.06.2015 | 16:27, wo Du mir schon Behauptungen unterstellt hast, die ich nicht getroffen hatte.
Wenn Du schon rhetorische Kunstgriffe unterstellst, da ist noch einer: Wenn ich also dem Abaton meine Bewunderung ausspreche, so möchte ich das als ernsthaft verstanden wissen." Sowas nennt man Sarkasmus und soll zielgerichtet das Gegenteil provozieren.
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Man könnte den Thread wohl schließen, wenn sich das Ganze nur noch auf persönliche Herabwürdigungen begrenzt. Außer, es will noch jemand das Ursprungsthema aufgreifen?
1of3:
Das Problem ist, dass es ein Ursprungsthema nicht gibt. Wie viel Mechanismen braucht Rollenspiel? - Keine. Man kann offensichtlich, ohne Zahl und Würfel spielen. Es braucht also nicht mal deine so genannte Urformel. Auch die eponymen Pen&Paper sind fürs Rollenspiel verzichtbar. Wäre was du hingeschrieben hast, das intendierte Thema, wäre es nie eins gewesen.
Diese Antwort ist aber zu offensichtlich. Dass die Frage keine ist, konnte auf Seite 1 niemand glauben. Das widerspräche den den Gesprächsmaximen. Deshalb hast du diese Antwort dort nicht bekommen.
FlawlessFlo:
Wie viele Regelmechanismen braucht ein Rollenspiel? Damit es technisch gesehen ein Rollenspiel ist? Wohl recht wenige.
Wie viele Regelmechanismen braucht ein gutes Rollenspiel? Kommt drauf an, was man unter gut versteht. Das kann kaum mehr sein, als für denn obigen Fall, oder mehrere Regalmeter Bücher.
--- Zitat von: Abaton23 am 27.06.2015 | 12:50 ---Dieses Thema lautet, Wieviel Mechanismen braucht Rollenspiel? Das zeigt an, dass ich mich dabei auf den wesentlichen Kern beziehe und nicht auf aufgesetzte Feinheiten. Die Nennung von Beispielen solcher Feinheiten sollte unterstreichen, wie erschwerend sie auf mich wirken. Wenn ich drei Seiten später schreibe, dass die Mainstreamsysteme vor 25 Jahren Einsteigern wohl deutlich mehr entgegenkamen, so verändert sich am Ursprungsthema nach meiner Auffassung nichts. Für wen sollte man sich denn Einfachheit wünschen, wenn man Neuspieler ausschlösse?
--- Ende Zitat ---
Das war 1990. Wie sahen denn da die Mainstreamsysteme so aus?
AD&D 2nd Edition: Kein Leichtgewicht, recht unübersichtlich und keine Spur einer einheitlichen Linie. Von der reinen Komplexität her sicher etwas einfacher als die spätere 3e, aber in der selben Größenordnung. Auf alle Fälle komplizierter und komplexer als D&D 5e.
Shadowrun: Gleiche Komplexität wie heute, aber spürbar komplizierter und unübersichtlicher.
Earthdawn: Kein echter Unterschied.
Rolemaster: Kein echter Unterschied.
DSA: War in der 2. Edition sicher viel einfacher als DSA4, aber auch nicht gerade ein Fliegengewicht. Hier kann man aber durchaus sagen, dass eine Entwicklung hin zu hoher Komplexität und oder Kompliziertheit stattgefunden hat.
Ich sehe einfach nicht so ganz, wie sich die Situation groß geändert haben soll. Da das Hobby die letzten 25 Jahre auch nicht ausgestorben ist, sehe ich keine großen Probleme am Horizont.
--- Zitat von: Abaton23 am 21.06.2015 | 21:41 ---Nun, wir sind uns einig, dass Teens sich leichter in schlanke Regelwerke einfinden können. Das waren in den 80ern die Mainstreamsysteme. Heute sollen das aber nur "Einsteigersysteme" sein? Genau das ist die Degradierung der schlanken Systeme mit der Unterstellung von "Anfängerniveau" und auch die Degradierung der Jugend.
--- Ende Zitat ---
Meinst du das wirklich ernst? Das hieße ja, dass wir insgesamt keine beliebten Rollenspielsysteme mit hoher Komplexität haben dürften, weil sich Anfänger, die lieber mit leichten System anfangen, dann wie Anfänger vorkämen bzw. zu Anfängern degradiert fühlten?
Maarzan:
Nur mal zum "einfach" und zum "Anfänger":
Es reicht nicht einfach von der Einstiegshürde "billig" zu sein, gerade heutzutage, wo das PnP nicht der nahezu einzige ernstzunehmende Spieler auf dem Feld ist, sondern der PC weite Teile seiner ursprünglichen Basis besser bedient. (und das Pnp eigentlich zwingt den Spieler direkt eine der "advanced" Spezialisierungen schmackhaft zu machen, weil das typische Einstiegsspiel bereits von einem anderen Medium, besser bedient wird).
Und selbst damals hat ein Minimalspiel wie DSA1 kaum jemanden dauerhaft bei der Stange gehalten. Meiner Erfahrung nach haben die Leute es dann damals auch recht schnell wieder dran gegeben oder aber sie haben (auch unter dem Eindruck der Konkurrenz zu D&D) begonnen selbst das Spiel zu erweitern.
In dem Sinn muss ein Rollenspiel einem Interessenten eben auch etwas - passend zu seinen bekannten oder per Werbung geweckten Interessen und Vorlieben - bieten und einem noch unerfahrenen Anfänger ein entsprechend interessantes Konzept verkaufen UND UNTERMAUERN. Und dazu reicht es eben nicht, dass ein Spiel schlank ist und nicht im Weg steht, wenn er dann nach kürzester Zeit alleine gelassen wird und nun selbst zurecht kommen soll.
Zum vollen "Buyin" gehört eben in der Regel eine gewisse Anfütterungsphase (wobei das auch erfahrenere Mitspieler sein könenn, aber dem liegt dann eben weder ein verlässliches Muster noch allgemeine Zugänglichkeit zu Grunde, so dass dies nice to have ist, aber so keine strategische Relevanz hat.) bis der Neuling selbst das Interesse und die Fähigkeiten erworben hat sich aus eigener Kraft eigenständig spielerisch zu entwickeln.
Chiarina:
Ich kann und will hier gar nicht auf die ganze Diskussion eingehen (über Anfänger kann ich zum Beispiel wenig sagen). Nur das vielleicht:
Ich kann nicht erkennen, dass die Systeme der jüngeren Vergangenheit allgemein einfacher oder komplexer geworden sind. Es gibt ein paar neue Ideen, aber einfacher oder komplexer werden die Spiele in meinen Augen dadurch nicht, zumindest nicht zwangsläufig.
Was sich in meinem Unfeld hingegen verändert hat, ist die Einstellung zur Frage einfach-oder-komplex? Ich habe früher das Gefühl gehabt, dass der Simulationswille bei den Spielern größer war als heute. Wenn es im System Regeln für Dinge gab, die anderswo nicht berücksichtigt wurden, dann gab es relativ schnell diesen Eindruck: "Boah! Guck mal, das kann dieses System auch!" Die Erkenntnis, dass reduzierte Komplexität nicht nur nachteilig sein muss, sondern auch Vorteile mit sich bringen kann, ist zumindest in meinem engeren Spielerumfeld neueren Datums (und wird auch immer noch disktutiert).
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