Pen & Paper - Spielsysteme > Star Wars

Star Wars / Shadowrun - Konvertierung: Regeldiskussion

<< < (9/13) > >>

grannus:
Dann nehme ich wohl lieber drei nicht-negierte Nachteile. Das wird wohl noch vorkommen ^^

grannus:
Zubehör und Modifikationen für Waffen:

Abgefeiltes Korn
Ein alter Trick. Der Vorteil besteht darin, dass man die kürzere Waffe schneller aus dem Halfter ziehen und leichter verstecken kann. Leider sinkt dadurch auch die Zielgenauigkeit der Waffe und präzise Schüsse werden schwieriger. Man kann diese Modifikation nur an pistolengroßen Waffen vornehmen.
Basismodifikationen: eingebautes Talent “Schnellziehen”, beim Schießen auf mittlere oder noch höhere Distanzen steigt die Schwierigkeit der Kampfprobe um 1
Modifikationsoptionen: 1x Reduktion der Schwierigkeiten aller Proben zum Verstecken der Waffe um 1.
AP-Kosten: 1
Preis: 50

Ausgewogenes Heft
Ausgewogenheit ist der wichtigste Faktor bei Nahkampfwafen. Dieses Zubehör kann an sämtlichen Nahkampfwaffen angebracht werden.
Basismodifikationen: Die Waffe erhält die Fähigkeit Präzise (1).
Modifikationsoptionen: 1x Waffenfähigkeit Präzise (1), 1x Reduktion des Belastungswertes der Waffe um 2 (Minimum 1).
AP-Kosten: 2
Preis: 1.500

Gewichte
Stumpfe Hiebwaffen profitieren von zusätzlichem Gewicht auf der Schlagfläche. Erriecht wird dies durch die Verwendung besonders schweren Materials oder durch das Hinzufügen von metallriemen und Beschlägen am vorderen Ende der Waffe.
Basismodifikationen: Schaden 1
Modifikationsoptionen: 1x Schaden +1, 1x Waffenfähigkeit Erschütterung (1)
AP-Kosten: 2
Preis: 250

Gezackte Klinge
Die Einfachheit dieser Modifikatin täuscht leicht über ihre tödliche Effektivität hinweg. Fast jeder kann seine Nahkampfwaffe mit einer gezackten Klinge versehen und grässlichste Wunden damit reißen. Die Modifikation kann nur an scharfen Nahkampfwaffen vorgenommen werden.
Basismodifikationen: Die Waffe erhält die Fähigkeit Tödlich (+1
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 50

Hochwertige Waffen-/ Rüstungsanpassung
Selbst die einfachste Waffe oder Rüstung lässt sich durch die Hand eines geschickten Herstellers individuell an ihren Träger anpassen.
Basismodifikationen: Die Waffe/Rüstung erhält die Fähigkeit Hochwertig
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 5.000

Monofilamentschneide
Waffen werden gefährlicher wenn ihre Schneide auf molekulare Dicke an geschliffen wird und mit Laser-Schmiedetechniken gehärtet wird. diese Modifikation kann nur an scharfen Nahkampfwaffen vorgenommen werden.
Basismodifikationen: Die kritische Trefferschwelle der Waffe sinkt um 1 (Minimum 1).
Modifikationsoptionen: 2x Waffenfähigkeit Durchbohrend (+1)
AP-Kosten: 1
Preis: 1.000

Multioptisches Zielfernrohr
Das multioptische Zielfernrohr ist nicht nur ein hochkomplexes technisches Gerät, sondern ein wahres Wunderwerk moderner Sensortechnik. Es besteht aus einem großformatigen Zielfernrohr mit verschiedenen Sensoren wie Infrarot, Restlichtverstärker, Ultraschall sowie Aufnahmegeräte und Bildverstärker. Ein verstärktes Glasfaserkabel verbindet das Zielfernrohr mit einer Datenbrille (oder Cyberaugen sofern vorhanden) und überträgt die Bilder in Echtzeit direkt ins Sichtfeld des Benutzers. Dieser kann damit um Ecken herum und durch Hindernisse hindurch sehen. Das Zubehör passt auf jede Art von Fernkampfwaffe.
Basismodifikationen: Bei allen Proben mit dieser Waffe werden bis zu zwei schwarze Würfel aus dem Würfelpool entfernt, die aufgrund von Rauch, Dunkelheit oder anderen Sichtbehinderungen hinzugekommen sind.
Modifikationsoptionen: 2x Fertigkeitsbonus Wahrnehmung
AP-Kosten: 1
Preis: 2.000

Scharfschützengewehrlauf
Dieser fast zwei Meter lange Gewherlauf aus Leichtmetall erfreut sich großer Beliebtheit. Die Reichweite der Waffe wird erhöht, aber auch unhandlicher.
Basismodifikationen: Die Maximalreichweite der Waffe steigt um 1 Kategorie, die Waffe erhält die Fähigkeit Sperrigkeit (2)
Modifikationsoptionen: 2x Waffenfähigkeit Präzise (+1), 1x eingebautes Talent Scharfschütze.
AP-Kosten: 2
Preis: 1.200

Schulterriemen
Schulterriemen sind lange Streifen aus Leder oder Kunstfasern, die den Transport langer Waffen erleichtern. Es gibt sie in den verschiedensten Designs. Das Zubehör kann nur mit schweren Fernkampfwaffen genutzt werden.
Basismodifikationen: Die Sperrigkeit der Waffe sinkt um 1.
Modifikationsoptionen: 1x eingebautes Talent Schnellziehen.
AP-Kosten: 1
Preis: 100

Stativ
Konstruiert für die schwersten aller tragbaren Waffen. Das Zubehör kann nur an schweren Fernkampfwaffen montiert werden. Ein Stativ aufzubauen kostet zwei Manöver zur Vorbereitung.
Basismodifikationen: Die Sperrigkeit der Waffe sinkt um 3, sobald das Stativ aufgebaut ist. Anschließend kann die Waffe nur noch geschwenkt, aber nicht mehr fortbewegt werden.
Modifikationsoptionen: 2x Waffenfähigkeit Sperrigkeit (-1)
AP-Kosten: 2
Preis: 250

Stütze
Dieses Zubehör besteht lediglich aus zwei zusammenklappbaren Stützen, die unter dem Lauf einer Waffe angebracht werden um sie zu stabilisieren. Das Zubehör kann nur an Gewehren,Sturmgewehren oder Maschinengewehren angebracht werden.
Basismodifikationen: Die Sperrigkeit der Waffe sinkt um 2, wenn sie im Liegen oder in der Hocke abgefeuert wird (oder die Stütze anderweitig aufgelegt werden kann.
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 100

Teleskop-Zielfernrohr
Diese Modifikation besteht aus einem langen Rohr mit verschiedenen Präzisionslinsen und wird durch ein resistentes Gehäuse geschützt. Es ist vor allem bei Scharfschützen beliebt.
Basismodifikationen: Beim Schießen auf großer oder extrem große Reichweite sinkt die Schwierigkeit der Angriffsprobe um 1.
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 250

Verkürzter Lauf
Der verkürzte Lauf ist eine praktische Modifikation für Spione, Zivil-Polizisten und alle anderen, die ihre Waffe gern vor neugierigen Augen verbergen. Es handelt sich um einen Ersatzlauf, etwas kürzer als das Original, der an dessen Stelle angeschraubt wird und es einfach macht, die Pistole zu verstecken und schnell zu ziehen. Diese Modifikation kann nur an Pistolen angebracht werden.
Basismodifikationen: Die Schwierigkeit aller Proben zum Verstecken der Waffe sinkt um 1. die Maximalreichweite der Waffe wird um 1 Kategorie reduziert (Minimum: kurz). Ist die Reichweite bereits kurz, kommt bei allen Angriffsproben ein schwarzer Würfel in den Würfelpool
Modifikationsoptionen: 1x eingebautes Talent Schnellziehen
AP-Kosten: 1
Preis: 250

Vorderschaft
Dieses Zubehör ist ein senkrecht am Gewehrlauf angebrachter Griff, der besseren Halt bietet und vor allem bei Söldnern sehr beliebt ist. Man kann das Zubehör nur an Gewehren, Schrotflinten und Sturmgewehren anbringen.
Basismodifikationen: Beim Schießen auf Nahkampfreichweite bekommt man mit dieser Waffe nur einen zusätzlichen Schwierigkeitswürfel in den Würfelpool.
Modifikationsoptionen: 1x eingebautes Talent Kernschuss (1), 1x Waffenfähigkeit Präzise (1)
AP-Kosten: 1
Preis: 250

Gyro-Stabilisatoren
Ein solches System besteht aus einem schweren Oberkörpergeschirr, an dem ein mehrgliedriger, gyrostabilisierter Arm befestigt ist, der als Sockel für ein Gewehr oder eine schwere Waffe dient. Das System gleicht den Waffenrückstoß aus und hilft die Waffe leichter zu bewegen. Es dauert 5 Minuten, das Geschirr anzulegen, während es durch ein “Schnellöffnungssystem” mit einem Manöver abgeworfen werden kann. Zum Anbringen oder Entfernen einer Waffe aus dem System sind zwei Manöver erforderlich.
Basismodifikationen: Die Sperrigkeit der Waffe sinkt um 2.
Modifikationsoptionen: 1x eingebautes Talent Sicherer Halt
AP-Kosten: 2
Preis: 2.000

Smartgunverbindung (intern)
Es gibt interne und externe Smartgunsysteme. Beide enthalten einen Feedback-Schaltkreis, der die Schussrichtung der Waffe mti der Blickrichtung des Schützen vergleicht. Das interne System ist in die Waffe eingebaut und verdoppelt ihren Preis, wenn der Einbau erst nach der Herstellung vorgenommen wird. Ohne Rezeptor (Smartbrille oder Smartverbindung) ist es nur nutzloser Ballast.
Basismodifikationen: 1x eingebautes Talent Perfektes Zielen
Modifikationsoptionen: Beim Schießen auf kurze und mittlere Reichweite sinkt die Schwierigkeit der Angriffsprobe um 1.
AP-Kosten: 1
Preis: Waffenpreis (wenn nicht bereits eingebaut)

Smartgunverbindung (extern)
Das externe System System wird an die Waffe montiert (aufgesetzt oder unter dem Lauf) und kann wieder abgenommen und an einer anderen Waffe montiert ewrden, was einstündige Montage- und Kalibrierungsarbeiten erfordert. Ohne Rezeptor (Smartbrille oder Smartverbindung) ist es nur nutzloser Ballast.
Basismodifikationen: 1x eingebautes Talent Perfektes Zielen
Modifikationsoptionen: Beim Schießen auf kurze und mittlere Reichweite sinkt die Schwierigkeit der Angriffsprobe um 1.
AP-Kosten: 1
Preis: 600

Schalldämpfer
Ein Schalldämpfer ist ein laufmontiertes Zubehörteil, dass das Krachen sowie den Mündungsblitz eines Schusses reduziert. Schalldämpfer können nur bei Pistolen eingesetzt werden, nicht jedoch bei Revolvern. Installation und Abnahme kostet jeweils ein Manöver.
Basismodifikationen: Bei Wahrnehmungsproben um die Waffe zu hören, wird die Schwierigkeit einmal aufgewertet.
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 500

Schallunterdrücker
Diese Geräte ähneln gewöhnlichen Schalldämpfern, kommen aber an vollautomatischen oder Salvenfeuerwaffen zum Einsatz. Installation und Abnahme kostet jeweils ein Manöver.
Basismodifikationen: Bei Wahrnehmungsproben um die Waffe zu hören, wird die Schwierigkeit einmal aufgewertet.
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 1
Preis: 750

Tarnhalfter
Dieses wird speziell für den Träger angefertigt und kann so gearbeitet sein, dass es an der Hüfte, am Rücken, unterm Arm, am Unterarm oder am Fußknöchel zu tragen ist.
Basismodifikationen: 1x Reduktion der Schwierigkeiten aller Proben zum Verstecken der Waffe um 1
Modifikationsoptionen: keine
AP-Kosten: 0
Preis: 100

Lasermarkierer
Dieses Gerät projiziert einen Laserstrahl, der einen leuchtend roten Punkt auf das Ziel wirft. Der Laser wird aktiviert, wenn der Benutzer den Abzug berührt. Lasermarkierer können nicht zusammen mit Smartgun-Verbindungen benutzt werden. Sie existieren sowohl als Aufsatz als auch für die Montage unter dem Lauf.
Basismodifikationen: Beim Schießen auf kurze und mittlere Reichweite sinkt die Schwierigkeit der Angriffsprobe um 1.
Modifikationsoptionen:
AP-Kosten: 1
Preis: 300

grannus:
Cyberware Teil 1:

Chipbuchse:
Diese spezialisierte Form der Datenbuchse erlaubt dem Benutzer den Zugriff auf Datasofts und Wissenssofts. Wenn der Benutzer ein Talentleitungssystem installiert hat, kann er außerdem auf Talentsoft zugreifen. Pro Chipbuchse kann nur ein Chip gleichzeitig eingesetzt werden, es ist jedoch die Installation mehrerer Chipbuchsen möglich.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 1.000

Datenbuchse:
Das universale Kennzeichen des cyberbewussten Users, die Datenbuchse, ermöglicht sowohl Input wie Output zu und von bestimmter Headware- und Bodywaresystemen. Sie ermöglicht die Kopplung des Gehirns an ein Cyberdeck, Fernsteuerdeck und Fahrzeuge mit Datenbuchseninterfaces, so dass der Benutzer sie mit geistigen Kommandos direkt steuern kann. Datenbuchsen erlauben es dem Benutzer, auf Headware Memory zuzugreifen. Auch die Inhalte von Chips können über die Datenbuchse ins Headware Memory heruntergeladen werden. Wissenssofts können über eine Datenbuchse nicht ohne Display- oder Bildverbindung genutzt werden, und Aktionssofts können nicht ohne Talentleitungen eingesetzt werden. Daten, die über eine Datenbuchse eingespeist werden (von Cyberdecks, trideogelinkten Cybercams, Fahrzeugen etc.) können über eine Display- oder Bildverbindung ausgegeben oder im Headware Memory abgespeichert werden. Decker implantieren sich Datenbuchsen normalerweise an den Schläfen, um Zugriff auf “höhere” Gehirnfunktionen zu haben, während Rigger sie normalerweise hinter und über den Ohren installieren, wo sie auf den “niederen” Gehirnbereich Zugriff haben. Es ist nicht unüblich, mehrere Datenbuchsen zu besitzen.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 1.000

Wissenssoftverbindung:
Diese Verbindung verschafft dem User mentalen Zugriff auf Wissenssoft in seinem Headware-Memory oder einer Datenbuchse.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 1.000

Memory:
Memory ist ein schädelinternes Speichermedium. Er wird in Megapulsen (MP) gemessen und kann INput von Kameras, Datenbuchsen, Ohrrecordern, Telefonen, Funkgeräten, Opticams, Simrigs usw. aufnehmen. Im Headware-Memory können rohe Daten, Talentsoft und bestimmte Programme abgelegt werden. Gespeicherte Daten können durch Datenbuchsen, Headware-Kommunikationssysteme, Wissensoft-, Bild- oder Displayverbindungen ausgegeben werden.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 500

Zahnbehälter:
Diese hohlen Zähne existieren als zerbrechliche und als Lagermodelle. Die zerbrechliche Version löst durch hartes Aufbeißen einen Effekt aus, beispielweise ein Leitsignal, oder sie gibt ein enthaltenes Gift oder Droge frei. Der Inhalt des Zahns kann in 3 Minuten entfernt und ersetzt werden. Das Lagermodell wird zum Schmuggel von Mikrochips oder Gewebeproben eingesetzt.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: Zerbrechlich – 700; Lagermodell – 1.500

Telefon:
Dieses Gerät ermöglicht dem Nutzer von seinem Kopf aus den Zugriff auf das Telefonnetz. Das Telefon unterliegt der Störung durch ECM und sonstige Störsender. Der Empfang von Bilddaten ist nur mit einer Bildverbindung möglich. Wie die meisten Telefone kann auch dieses Faxe empfangen.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung. Weiterhin: Sollte dieses Gerät durch einen Störsender angegriffen werden, beträgt die Schwierigkeit 2.
Modifikationsoptionen: 2x Schwierigkeit beim Angriff durch Störsender um 1 erhöhen
Preis: 3.700

Kehlkopfmikro:
Dieses Gerät erlaubt es einem Anwender mit Implantatfunkgerät- oder telefon zu kommunizieren, ohne laut sprechen zu müssen. Stattdessen kann er die Worte lautlos formen. Ein Anwender mit Datenbuchse kann sich mit einem externen Funkgerät oder Telefon verbinden und auch durch dieses lautlos kommunizieren.
Slot: Kopf
AP:0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: 850

Funk:
Dieses interne Funkgerät kann Signale auf allen Frequenzen empfangen und senden. Die Signalqualität ist nur selten so gut wie bei Telefonverbindungen, doch die Fähigkeit zur Änderung der Bandbreite macht das System für militärische Anwendungen sehr beliebt. Das gleiche gilt für Anwender, die befürchten, Störsignalen ausgesetzt zu sein. Beim Senden muss der Benutzer sprechen, er kann die Worte jedoch flüstern. Für preis- oder gesundheitsbewusste Anwender sind auch reine Empfängermodelle erhältlich.
Slot: Kopf
AP: 0
Eigenschaften: s. Beschreibung
Preis: Funk – 2.000; Funkempfänger – 1.000

Chiungalla:
Was meinst Du bei der Cyberware mit AP:0?

grannus:
Das man sie nicht ausbauen kann. Ich weiß, ich hätte den Wert gleich weglassen können, aber es gibt Cyberware, da geht das. Und damit das alles konform bleibt, habe ich den Wert 0 angegeben.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln