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Alternative zu Hit Points: Threat-Level?

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Achamanian:
Mal so ein Gedankenspiel zu einer Alternative für hohe Hit-Points bei SC, die ebenfalls die Funktion einer Plot Armour erfüllen könnte und ein ähnliches Spielgefühl ohne allzu nerviges Runtergekloppe/schwere Logikprobleme bei z.B. Fallschaden erzeugen könnte. Ob ich das überhaupt spielen wollen würde, weiß ich gar nicht, aber ich wollte mal die Idee in den Raum stellen und fragen, ob sie Sinn ergibt.

Wir haben ein ganz reguläres Kampfsystem (z.B. Angriffe gegen passive Verteidigung). SC/NSC haben analog zueinander ein relativ kleines Konto von Hit Points in irgendeiner Form, abhängig von körperlicher Zähigkeit - jedenfalls so wenig, dass ein Treffer (für Humanoide, bei Drachen & Co. mag das anders aussehen) prinzipiell besorgniserregend ist.

Zusätzlich haben SC eine Bedrohungs-Schwelle, während NSC und Gegner einen Bedrohungs-Level haben. Die Bedrohungs-Schwelle besteht aus einer Zahl, je höher, desto besser (die tenzdenziell im Laufe der Abenteurerlaufbahn auch stark ansteigen kann) - dies ist der Wert, den ein Gegner mit seinem Bedrohungs-Level erreichen muss, bevor er den SC verwunden kann. Der Bedrohungs-Level steigt dabei pro gelungenem Angriff (egal gegen wen) um einen festen Wert. Erst, wenn der Bedrohungslevel eines Gegners mit einem Angriff mindestens die Höhe der Bedrohungs-Schwelle des SC erreicht, macht der Angriff Schaden, der dann auf die (wie gesagt relativ knappen) Hit Points geht.

Sobald ein Gegner einen SC dann wirklich getroffen hat, passieren 2 Sachen:
Der Bedrohungs-Level des Gegners sinkt zurück auf seinen Basiswert.
Die Bedrohungs-Schwelle des SC wird (evtl. abhängig davon, wie schwer die Wunde ist) gesenkt, z.B. bei jeder neuen Wunde halbiert.

Wichtig ist, dass die Gegner ihren Bedrohungs-Level während eines Kampfes auch gegen verschiedene Gegner hochschrauben können; Im Prinzip bedeutet das steigen dieses Werts, dass ein bestimmter Gegner sich als gefährlich herauskristallisiert. Der Goblin, der gegen den Ritter erstaunlich lange durchhält, ein paar mal trifft und seine Bedrohungs-Level dadurch hochschraubt, ohne die Schwelle des Ritters zu erreichen, kann z.B. später im Kampf den Zauberer attackieren und verwunden, dessen Schwelle deutlich niedriger liegt. Erreicht wird dadurch, dass Gegner für SC mit niedriger Schwelle von Anfang an gefährlich sind, während sie die mit hoher Schwelle (also die auf Kampf gepolten) noch nicht ankratzen können.

Wichtig dabei: Es gibt keine analoge Regel für die Gegner - d.h. wenn SC einen Gegner treffen, treffen sie ihn sofort und richten Schaden an. Gefährlich machen kann man Gegner dann (neben den Angriffs- und Verteidigungswerten) auf zwei Arten: Entweder es sind fette Monster, die glaubwürdigerweise viele Hit Points haben, also 10- oder 20mal getroffen werden müssen, bis man sie kleinkriegt. Oder sie haben von Anfang an einen sehr hohen Bedrohungs-Level, der evtl. die Schwelle der SC schon überschreitet, womit beide Seiten von Anfang an "richtigen" Schaden machen - dadurch spart man sich das gegenseite Hit-Points-Runterkloppen.

Man könnte da sicher auch gut Schwarmregeln einbinden (addition von Bedrohungs-Levels), oder Spezialattacken wie Zauber oder Feuerodem (die einen größeren Bonus auf den Bedrohungs-Level verleihen).

Nochmal ein Beispiel:

Der Ritter mit Schwelle 25 kämpft gegen einen Goblin mit Level 5/3. Der Goblin kann den Ritter frühestens beim siebten gelungenen Treffer verwunden (nach dem sechsten Treffer ist der Goblin auf 23, mit dem siebten erreicht er 26, richtet Schaden an und rutscht wider runter auf Level 5, während die Schwelle des Ritters auf 13 - die Hälfte - sinkt).

Derselbe Ritter kämpft gegen den schwarzen Paladin mit Level 18/3. Hier sitzt schon der dritte Treffer (18+(3x3)=27). danach rutscht der Paladin auf Level 18 zurück, aber der Ritter hat wieder nur noch Schwelle 13 (die Hälfte). Von nun an gehen die Treffer der beiden Kontrahenten also auf die Lebenspunkte.

Ist noch aus der Hüfte geschossen, könnte also unsinnig sein ... von meinem Gefühl her würde ich aber sagen, da müsste was rauskommen, was den guten Kämpfern ein Polster verschafft, gleichzeitig aber auch schnelle Eskalation und die eine oder andere Überraschung ermöglicht.

YY:
Ööhmm..wo ist denn der Vorteil gegenüber einem System mit einer ausreichenden Spanne für Angriffs- und Verteidigungswerte?

Oder man schiebt die Verbesserung der Angriffsfähigkeit direkt auf den zugehörigen Wert und geht nicht den Umweg über Bedrohungswert und -schwelle.
Dann hätte man heldenseitig einen Wert eingespart und könnte trotzdem Monster abbilden, die

a) immer gut treffen,
b) schlecht anfangen und sich schnell steigern,
c) schlecht anfangen und sich langsam steigern.

Fredi der Elch:
Und wie differenziert du da den Goblin und den Ritter, was ihre "Zähigkeit" angeht? Die werden ja beide von nur einem Treffer umgehauen, oder? Klingt nicht sehr sinnvoll...

YY:

--- Zitat von: Fredi der Elch am 25.06.2015 | 13:50 ---Die werden ja beide von nur einem Treffer umgehauen, oder?

--- Ende Zitat ---

Nein, die haben ihren regulären HP-Vorrat - und unterschiedliche Verteidigungswerte.
Nur eben keine Bedrohungsschwelle und SC umgekehrt kein Bedrohungslevel.

Arldwulf:
Ein großes Problem dabei was ich sehen würde ist die Frage nach der Abwendbarkeit von Bedrohungen.

Ich kann dir dies anhand eines Beispiels demonstrieren. Nimm mal an du hast ein Monster, so wie es sie im altem D&D gab. Welches sehr schwerwiegende, teils tödliche und langfristige Folgen haben kann.

Dieses Monster kommt um die Ecke und trifft den Spielercharakter und er fällt z.B. tot um oder verliert zwei Stufen, oder altert so und so viele Jahre oder überleg dir was auch immer.

Und jetzt die Fangfrage: War das Monster bedrohlich? Auf es zu treffen hatte fraglos große Auswirkungen, doch der Spielercharakter hatte (von Würfelglück mal abgesehen) keine Möglichkeit einzugreifen, und keine Zeit um seinen Charakter zu bangen. Es kam, machte seinen Effekt und das war es. Ich habe die Situation schon öfters selbst erlebt, und obwohl die Gegner für sich genommen große Gefahren bergen lässt sich sehr wenig Emotion dort hineinlegen. Man konnte ja nichts dagegen tun, und es geht zu schnell um mitzufiebern.

Monster die einen SC mit einem Schlag besiegen können klingen in der Theorie bedrohlich, in der Praxis verhindern sie aber das der Spieler diese Bedrohung tatsächlich spürt. Im Prinzip ist dies der Unterschied zwischen swingy und deadly wenn du so willst. Ein Spiel welches swingy ist bringt die Charaktere schnell und plötzlich um, ohne große Vorwarnung. Ein Spiel welches einfach nur eine hohe Sterblichkeitsrate hat ist deadly - es ist egal wie schnell oder langsam die Spielercharaktere ums Leben kommen.

Und wie oben schon gesagt: Wenn man die Tödlichkeit des Systems in Gefühle bei den Spielern umsetzen will muss man sie dazu bringen um ihre Charaktere zu bangen. Nur wenn sie Einfluss darauf haben wird dies aber geschehen.

Die Frage ist also: Ist schnelle Eskalation wirklich sinnvoll? In deinem System würde ein wirklich gefährlicher Gegner die Spielercharakter sehr wahrscheinlich sehr schnell töten können. Sehr schnell ist aber nicht das gleiche wie sehr gut.

Hitpoints schaffen es den Bedrohungseffekt sowohl gegen starke als auch schwache Gegner aufrecht zu erhalten. In beiden Fällen sieht der Charakter "jetzt wird es knapp". In deinem System wäre dies aber nur der Fall wenn die Gegner noch nicht das entsprechende Bedrohungslevel haben.

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