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Alternative zu Hit Points: Threat-Level?
Arldwulf:
--- Zitat von: Rumpel am 25.06.2015 | 15:24 ---Den Einwand verstehe ich nicht - über die genaue Lebenspunktespanne habe ich doch noch gar nichts gesagt (und auch nicht genauer nachgedacht), die kann man dann doch leicht passend skalieren, oder? Eben so, dass in der Regel ein Treffer spürbaren Schaden macht, aber natürlich nicht so, dass der SC nach einem "echten" Treffer tot ist.
--- Ende Zitat ---
Das bezog sich auf folgende Aussage:
--- Zitat von: Rumpel am 25.06.2015 | 12:43 ---Wir haben ein ganz reguläres Kampfsystem (z.B. Angriffe gegen passive Verteidigung). SC/NSC haben analog zueinander ein relativ kleines Konto von Hit Points in irgendeiner Form, abhängig von körperlicher Zähigkeit - jedenfalls so wenig, dass ein Treffer (für Humanoide, bei Drachen & Co. mag das anders aussehen) prinzipiell besorgniserregend ist.
--- Ende Zitat ---
Wenn ich dich richtig verstehe würde dein System zwei parallele Systeme haben um Treffer wegzustecken - die Hitpoints, und (denen vorgelagert) den Bedrohungsstufemechanismus.
Welcher - wenn beide Gegner vergleichbar "bedrohlich" sind aber wegfallen würde. Der einzelne Treffer muss dann nicht einmal tödlich sein um den oben angesprochenen Effekt zu erzeugen, es geht ganz generell um die Frage ob es sinnvoll ist wenn Bedrohungen schnell vorbei sind. (Ob nach einem oder zwei Treffern ist dann am Ende nur eine quantitative Frage)
Arldwulf:
--- Zitat von: Rumpel am 25.06.2015 | 15:39 ---Wie schaffe ich das nur über einen Angriffswert? Da stehe ich auf dem Schlauch ...
Der Sinn hinter meiner Idee ist eigentlich, den Polster-Effekt hoher Hit Points nachzubilden, aber ihn komplett von der Vorstellung der "Einsteckerfähigkeiten" des SC zu lösen. Stattdessen soll er eher an die Kampfdramaturgie gekoppelt sein - weshalb ich den sich verändernden Wert dann auch an die Gegner gebunden habe und nicht an die SC.
--- Ende Zitat ---
Würdest du dies nicht eher hinbekommen indem du den Kontrahenten spezielle Angriffe und Verteidigungen ermöglichst, welche gegeneinander einsetzbar sind? Auf diese Weise hast du eine Kampfdramaturgie. X tut etwas weil Y etwas getan hat. Die Hitpoints selbst dienen dann in erster Linie dazu dem Kampf eine (verhältnismäßig) fixe Dauer zu geben, damit diese Dramaturgie auch Zeit hat.
Achamanian:
--- Zitat von: Arldwulf am 25.06.2015 | 15:55 ---
Welcher - wenn beide Gegner vergleichbar "bedrohlich" sind aber wegfallen würde. Der einzelne Treffer muss dann nicht einmal tödlich sein um den oben angesprochenen Effekt zu erzeugen, es geht ganz generell um die Frage ob es sinnvoll ist wenn Bedrohungen schnell vorbei sind. (Ob nach einem oder zwei Treffern ist dann am Ende nur eine quantitative Frage)
--- Ende Zitat ---
ah,verstehe!
Stimmt, das ist tatsächlich nicht unbedingt ein Wünschenswerter Effekt ...
Arldwulf:
Um ganz ehrlich zu sein denke ich auch, du solltest anders herum herangehen. Anstatt erst das System zu basteln und dann zu überlegen welche Effekte es hat solltest du dir erst überlegen welche Effekte du haben willst. Und dann überlegen welches System dazu am besten passt.
Um da ein Beispiel zu nennen: Dein System erzeugt abhängig davon wie stark der Bedrohungslevel zum Tragen kommt und wie oft er erhöht werden muss sehr unterschiedliche Kampfdauern.
Je geringer er zum Tragen kommt umso kürzer werden die Kämpfe.
Ist das überhaupt gewünscht? Hättest du lieber verschiedenartige Kampfdauern abhängig von der Bedrohungssituation oder (mal vom Würfelglück abgesehen) weitgehend gleichbleibende?
Wenn du dir diese Gedanken "was soll das ganze eigentlich am Ende für Effekte haben" zuerst machst kommt am Ende ein besseres System heraus. Eine Möglichkeit dies aufzuschreiben wäre indem du einen Beispielkampf (oder am besten gleich mehrere) komplett ohne Regeln, rein in sprachlicher Beschreibung darstellst. Dann kann man am Ende sich hinsetzen und sich eine Mechanik überlegen die diese Beschreibung darstellt.
Achamanian:
--- Zitat von: Arldwulf am 25.06.2015 | 16:34 ---Um ganz ehrlich zu sein denke ich auch, du solltest anders herum herangehen. Anstatt erst das System zu basteln und dann zu überlegen welche Effekte es hat solltest du dir erst überlegen welche Effekte du haben willst. Und dann überlegen welches System dazu am besten passt.
--- Ende Zitat ---
Das war jetzt eh nur Gedankenspiel bisher. Ich will ja kein System basteln, wollte nur mal die Idee in den Raum werfen, weil sie mir interessant vorkam ...
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