Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
Balancing eines besonderen einmaligen "Perks"
SalieriC:
Hallo.
Morgen hat unsere Gruppe Besuch eines Spielers aus Berlin (ein Kumpel von mir). Aufgrund der Distanz kann er nicht regelmäßig dabei sein und wollte aber PnP spielen wenn er mich besuchen kommt. Also habe ich ein episches Spin-off der Hauptstory geplant. Dabei bekommen die Spieler Geselschaft von zwei sehr bekannten Helden des Settings (eigenes Setting) und die geben ihnen einen bestimmten Perk. Ich versuche gerade den ein wenig zu balancen, damit es nicht zu op wird. Aber es soll halt auch einfach frisch sein, spaß machen nur eben nicht ganz schrecklich einfach werden.
Die Gruppe wird sich drei Wild Cards mit einem Gefolge von 10 Extrasgegenüber stehen sehen. Geplant ist dass alle auf einmal kommen, aber das passe ich ggf an, je nachdem wie es läuft. Die beiden Helden sind ein Sniper-Team, das die Spieler nicht aktiv steuern. Aber sie können die Position des Teams per Funk beeinflussen (und damit das Zielgebiet des Schützen). Das Wechseln der Position dauert 12 bis 18 Kampfrunden.
Die Spieler können - wenn das Sniper-Team in Position ist - alle X Kampfrunden auf einen Gegner schießen lassen. Der Schuß trifft immer und verursacht automatisch Shaken. Ein Beschuss auf einen Gegner der shaken ist hat keine Wirkung. Die Spieler sind alle noch Level 2, aber relativ stark, besonders im Nahkampf.
Was haltet ihr von der Idee und wie viele Kampfrunden Cooldown sollte der Sniper-Beschuss haben?
Vielen Dank für euren Input. :)
Quaint:
Ich würde vorschlage, dass die Scharfschützen alle 2 Runden feuern können. Evtl. können sich die Spieler ja auch Ziele wünschen. Und ich würd den Snipern durchaus auch einen Schadenswurf zugestehen, Werte für entsprechende Scharfschützenwaffen sollten ja kein Problem sein. Und wenn die SC klever agieren, würde ich durchaus zulassen, dass das Scharfschützenteam schon zu Beginn des Kampfes in Position ist.
Pyromancer:
Ich finde ein "Angeschlagen"-Ergebnis als regeltechnische Umsetzung von Scharfschützen-Beschuss nicht sonderlich passend, verstehe aber die Motivation dahinter. Trotzdem... passt irgendwie nicht.
Zum "Cooldown": Das kannst du einfach über die Initiative-Karten machen: Zieht der Gegner Kreuz, kriegt er einen Schuss ab.
Skyrock:
12-18 Kampfrunden zum Positionswechsel? In der Zeit sind die meisten Kämpfe schon vorbei.
Ich würde die Sniperunterstützung aus dem Off einfach als Power in Form eines Weird-Science-Devices modellieren (Bolt, mit aufgebohrter Reichweite und evtl. kostenloser Aktivierung bei bestimmten Inikarten).
Jeordam:
Eher meh. Der Perk bringt aktuell quasi nichts. Kämpfe dauern fast nie zweistellige Rundenanzahlen, also ist das Sniperteam eh nie in Position. Und ein Shakenresultat ist nicht besonders viel.
Wenn man das jetzt beispielsweise mit der Luft-/Artillerieunterstützung aus Necropolis 2350 vergleicht (und die ist standardmässig verfügbar), dann bleibt da überhaupt nichts mehr übrig.
Nur als Beispiel mal die Basilika rausgegriffen:
70% Chance Unterstützung zu bekommen (kumulativ schwerer)
W6 Runden Verzögerung bis sie einsatzbereit ist
10% Chance pro Runde abberufen zu werden
5W10 Schaden in der großen Schablone
durchschnittlich 2'' Abweichung
Das ist eine ganz andere Haunummer
Ich persönlich würde die zwei Kerle einfach generieren, auf weite Distanz setzen und dann spielergesteuert loslegen lassen.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln