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[Fantasy AGE] Smalltalk

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Achamanian:

--- Zitat von: aikar am  8.04.2016 | 13:10 ---Genauso wie man bei jedem anderen System Kopftreffer abhandelt, die eigentlich tödlich sein müssten... (Ich hab noch kein System gefunden, dass da wirklich konsequent gewesen wäre, würde ich aber auch nicht haben wollen).

Da AGE ja meines Wissens weder Trefferzonen noch Wunderschwernisse kennt würde ich sagen, der Fehler beginnt schon da, wo der Gnomenspieler sagte "Ich schieß ihm ins Gesicht".
AGE ist durch sein Stunt-System da deutlich mehr meta, da würde ich mich an erzählerischen Systemen orientieren. Wunschergebnis ansagen (Ich will ihn ausschalten), Würfeln (und zwar inkl. Schadensabhandlung), Ergebnis erzählerisch interpretieren.

--- Ende Zitat ---

Da hast du natürlich recht - ich wollte das auch gar nicht so sehr als Kritik am System formulieren, sondern noch mal feststellen, dass ich mit dieser Art System so meine Probleme habe. Wobei mich gar nicht das "Erst würfeln, dann beschreiben" stört - ich habe nur dass Gefühl, dass mir in den meisten Systemen, in denen man erst einmal HP runterkloppen muss, schlicht überhaupt keine schlüssige Beschreibung für das einfällt, was eine gelungene Aktion jetzt inGame bedeuten könnte. Dem Gnom, der zwei gute Würfe gemacht hat und einen überrumpelten Gegner direkt vor sich hatte, zu sagen: "Du hast deinen Gegner zweimal verfehlt, aber der Pulverdampf juckt ihm in den Augen", ist nun mal unbefriedigend.
Das funktioniert für mich irgendwie nur, wenn man es ganz im Abstrakten lässt - "Wow, du hast ihm gerade fast die Hälfte seiner HP weggeballert!" klingt dann wieder nach einer passablen Leistung. Aber ich finde da keine Zwischenlösung - immer eine Erklärung herbeizureden, warum der Gegner jetzt immer noch steht, obwohl er fast das Maximum reinbekommen hat, was überhaupt drin ist, wirkt auf mich irgendwann unfreiwillig komisch.
Ich denke, ich werde mir narrativ beschreibbare Kämpfe für FantasyAge am besten einfach abschminken - wie gesagt, das geht mit RuneQuest, oder von mir aus auch DungeonWorld sicher besser.

Grubentroll:

--- Zitat von: Rumpel am  8.04.2016 | 13:44 ---Da hast du natürlich recht - ich wollte das auch gar nicht so sehr als Kritik am System formulieren, sondern noch mal feststellen, dass ich mit dieser Art System so meine Probleme habe. Wobei mich gar nicht das "Erst würfeln, dann beschreiben" stört - ich habe nur dass Gefühl, dass mir in den meisten Systemen, in denen man erst einmal HP runterkloppen muss, schlicht überhaupt keine schlüssige Beschreibung für das einfällt, was eine gelungene Aktion jetzt inGame bedeuten könnte. Dem Gnom, der zwei gute Würfe gemacht hat und einen überrumpelten Gegner direkt vor sich hatte, zu sagen: "Du hast deinen Gegner zweimal verfehlt, aber der Pulverdampf juckt ihm in den Augen", ist nun mal unbefriedigend.
Das funktioniert für mich irgendwie nur, wenn man es ganz im Abstrakten lässt - "Wow, du hast ihm gerade fast die Hälfte seiner HP weggeballert!" klingt dann wieder nach einer passablen Leistung. Aber ich finde da keine Zwischenlösung - immer eine Erklärung herbeizureden, warum der Gegner jetzt immer noch steht, obwohl er fast das Maximum reinbekommen hat, was überhaupt drin ist, wirkt auf mich irgendwann unfreiwillig komisch.
Ich denke, ich werde mir narrativ beschreibbare Kämpfe für FantasyAge am besten einfach abschminken - wie gesagt, das geht mit RuneQuest, oder von mir aus auch DungeonWorld sicher besser.

--- Ende Zitat ---

Ganz seltsam finde ich das ja auch bei Systemen, wo die Leute nach einmal Schlafen wieder fit sind. zB D&D4E.

Ich weiß nicht, was die Leute da die ganze Zeit mit ihren Schwertern und Morgensternen machen, aber anscheinend treffen sie sich nicht damit, sondern bringen den Gegner nur in Situationen, wo dieser die Puste verliert. Nach einmal gut schlafen und ausruhen ist dann wieder gut.

Aber das ist eigentlich Off Topic, und gehört hier nicht her.

Wollte nur sagen, ich versteh dich zu 100% was das angeht, Rumpel.

Kaskantor:
Ich seh das immer so ein wenig wie in den guten alten Bruce Willis Filmen. Was der da immer auf die Nase bekommt, ist nicht mehr feierlich. Trotzdem rappelt er sich immer wieder auf und macht weiter. Stirb langsam:).
Wie langweilig wäre das, wenn er nach jeder Prügelei/ Schiesserei für Monate im Krankenhaus zu bewundern wäre, was sicherlich mehr der Realität entsprechen würde?

aikar:
Da finde ich die Aussage von Raidri Conchobair (DSA/Aventurien) super: Ein Glück, dass die Luft der Welt so mit Magie gesättigt ist und die Menschen dadurch schneller ausheilen, sonst wäre er wohl schon längst ein Krüppel  ;D

Im Zweifelsfall: Trust me, it's magic.

Und schlussendlich: Willst du eine "realistische" Welt spielen?. Dann nimm passende Systeme, z.B. Traveller ist da sehr gut (Verletzungen bringen massive Abzüge, 1-2 Treffer aus einer Pistole können zum Tod führen und Wunden heilen sehr langsam).
Systeme wie AGE, Cypher ode Fate sind dazu da Geschichten im Stil von Filmen zu spielen und das machen sie gut.

Achamanian:

--- Zitat von: aikar am  9.04.2016 | 09:34 ---

Und schlussendlich: Willst du eine "realistische" Welt spielen?. Dann nimm passende Systeme, z.B. Traveller ist da sehr gut (Verletzungen bringen massive Abzüge, 1-2 Treffer aus einer Pistole können zum Tod führen und Wunden heilen sehr langsam).
Systeme wie AGE, Cypher ode Fate sind dazu da Geschichten im Stil von Filmen zu spielen und das machen sie gut.

--- Ende Zitat ---

Realismus ist mir weitgehend schnuppe, mir geht es um "Erzählbarkeit pro Wurf", also dass bei möglichst jedem Wurf etwas rauskommt, wozu ich mir eine Spielweltkonsequenz vorstellen kann. Die muss nicht realistisch sein, aber sie muss irgendwas sein, was entweder plausibel erscheint oder Genrekonventionen entspricht. Und es gibt halt KEINE mir bekannte Genrekonvention, die lautet: "Der Held kann einen etwas gefährlichen Gegner nicht und niemals durch zwei Pistolentreffer erledigen." Filmisch ist das jedenfalls nicht.
Das Problem habe ich bei dem Cypher-System übrigens in weit geringerem Maße, zumindest die Standardgegner kann man da mit guten Würfeln + Schadens-Effort schon mal recht fix aus den Socken hauen, und dazu kommt, dass eh sehr viel sehr schnell über Cyphers und andere Extrawürste entschieden wird.
Fate ist da auch deutlich klarer, da passiert auch mit den meisten Würfen etwas Erzählbares, bzw. ist das eigentlich sogar Kern des Systems.

Ich will da FA wie gesagt auch gar nicht so sehr schlechtmachen, wie das klingt. Aber es erinnert mich halt doch sehr an das alte DSA/D&D-Mantra: "Wir würfeln jetzt, bis die Lebenspunkte alle sind, und ab und zu wird mal zwischendurch ne Aktion beschrieben, weil sich jetzt jemand dem unteren Ende nähert oder gerade besonders viel Schaden auf einmal gemacht/eine besondere Erschwernis übertroffen wurde." Und da wünsche ich mir inzwischen Systeme, bei denen sich das Würfeln gleich auf die beschreibenswerten Aktionen beschränkt, weil ich für lange Kämpfe, in denen InGame über weite strecken gefühlt gar nichts - schon gar nichts filmreifes - passiert, einfach nicht mehr die Geduld habe.

EDIT: Ich muss aber auch zugeben, dass ich gerade ein bisschen Nerdrage gegen FantasyAge verspüre. Ich wollte dieses System so gerne mögen, weil mir Green Ronin sympathisch ist, weil es die Grundlage vom neuen Blue Rose wird, weil es mich irgendwie ein bisschen an DSA 1 erinnert ... aber eigentlich macht es fast nur Sachen, die nicht so mein Ding sind. Betonklassen, HP-Runtergekloppe, keine Möglichkeit, durch irgendeine Form von Gummipunkten regulierend einzugreifen, und sogar die ausführlichen GM-Advice-Sachen finde ich ehrlich gesagt eher irreführend (was sollen diese ellenlangen Spielertypen-Psychogramme? Und wenn es darum geht Konsequenzen gescheiterter Proben zu bestimmen, ist plötzlich nur von Plausibilität und Realismus die Rede und nicht davon, dass man als SL die Stakes am besten gleich so setzen sollte, dass ein Scheitern nicht in die Sackgasse - SC tot, Abenteuer geht nicht weiter - führt). Das einzige, was mir wirklich gut gefällt, sind die Stunt Points und die hohe Grundwahrscheinlichkeit, im Kampf auch regelmäßig zu treffen (ich mag das nachträgliche Einkaufen von Effekten inzwischen einfach lieber als erst die erschwerte Probe versuchen und es dann eh nicht schaffen).
Ich fürchte, das reicht aber nicht so richtig, um mich für das System bei der Stange zu halten ...

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