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[Fantasy AGE] Smalltalk

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Boba Fett:
Ich neige im Moment dazu, die Dragon World Regeln hauszuregeln, so wie Du es ja auch vorgeschlagen hast.

Überlegungen:
Der Health Creep (um dem Kind mal einen Namen zu geben) würde ich einfach entgegenwirken, dass die Charaktere in Stufen 1-10 nur noch "Konsti" Health (min 0) bei Stufenanstieg dazubekommen.
Ab Stufe 11 dann 1 pro Stufe. (Das entspricht so in etwa den Modern Age Regeln zwischen gritty und pulp...)
Die Reduzierung der Rüstung wie von Dir beschrieben finde ich auch überlegenswert. Eventuell könnten die reduzierten Rüstungen neben der Schadensreduktion auch 1-2 Bonus (je nach Rüstung) auf den Verteidigungswert geben, weil sie einfach Körperzonen so schützen, dass sie kaum noch zu verletzen sind.

Ausserdem überlege ich, ob man die Attribute bei Dragon Age nicht wie bei Fantasy Age umstrukturiert, also bei Magie und Kampf Erfolg und Wirkung auf zwei unterschiedliche Attribute verteilt.
Das finde ich nämlich ziemlich smart... Würde natürlich eine Menge Umstrukturierung erfordern.

Und zu guter Letzt stellt sich die Frage nach den Magiepunkten, für den Magier. Auch da könnte man verfahren wie bei Health und den Zuwachs von 1W6 rauskürzen.

Anmerkung: Ja, das erdet die Charaktere gewaltig in Sachen Powerzuwachs - aber ich stelle mir Dragon Age eigentlich als Dark Fantasy vor und da entwickeln sich Charaktere eben nicht zu sehr, um die "Settinggefährlichkeit" abzubilden und aufrecht zu erhalten. Und ja, ich bin gerade von den Fantasy-Superhelden-Systemen D&D und Pathfinder abgenervt und reagiere allergisch...
Ich möchte es aktuell gerne "gritty" haben.

Alternativ wäre mein Gedanke, einfach die Fantasy Age (2nd) Regeln zu nehmen, und die Backgrounds von Dragon Age zu nutzen und die Powerbegrenzung dort umzusetzen.
Da finde ich nämlich die zusätzliche Charakterklasse des Envoy ("Social") sehr nett.

Swanosaurus:
@Boba:
Ich bin ja echt gespannt, wie es mit dem AGE-System für mich läuft. Ich liebäugele immer wieder kurz damit und komme dann doch innerlich schnell wieder auf Abstand - die immer größer werdende Stunt- Talent- und Klassenfähigkeitslawine haut mich einfach um, und da so ziemlich alle Spezialfertigkeiten mit der kleinteiligen Stuntpunkte-Ökonomie verwoben sind und mal hier und mal dort was um 1 verbilligen, könnte eine Vereinfachung m.E. nur so radikal sein (gar keine Stuntpunkte mehr, sondern nur noch kleine Stunts bei 1-3 und große bei 4-6, viel weniger kodifizierte Stunts, Talente eher als Fate-mäßige Aspekte), dass das System nicht wiederzuerkennen wäre.
Ich bin immer noch traurig, dass Green Ronin mit der zweiten Edition keinen echten, radikal vereinfachten Neustart gewagt hat, sondern nach dem Motto "bloß nix wegschmeißen" immer noch hier und dort herumgedoktort und den Wust dabei vergrößert hat. So ist Fantasy Age inzwischen halt ein Rollenspiel für die, denen Pathfinder 2 dann doch ein bisschen zu kompliziert ist ...

JS:
Ich erinnere mich daran, daß wir das Stuntsystem im Grundsatz zwar als sehr bereichernd empfanden, aber es im Laufe der Charakterprogression immer eindimensionaler wurde, weil letztlich nur noch roher Hochschaden wichtig wurde, um die Rüstungen und LP runterzuknüppeln. Mit mittleren Leveln verlor das eigentlich so originelle und schöne System durch diese Fokussierung im Kampf deutlich an Reiz. Ich weiß nicht, wie das in AGE 2 ist, aber unserem Gefühl nach war das damals eine Schwäche, wie wir sie später auch bei Splittermond erkannten. Vielfalt und Optionen wurden auf höheren Graden/Stufen immer mehr zu Zeitfressern oder reiner Effektivität mit Klumpatsch hintendran. Die Reduktion der LP hatte dann wieder den Nachteil, daß die empfindlicheren Klassen noch schwächer dastanden und sich im Kampf nicht mehr viel trauen konnten.
 :think:

Boba Fett:
Naja, welches Fantasy System ist denn schon wirklich ausdauernd gleichbleibend gut?
Eigentlich haben doch alle ihren Sweet Spot um den sie herum gut funktionieren. Und je weiter weg man davon ist, desto mehr Dinge existieren, die entweder den Unterhaltungswert reduzieren oder dem Spielleiter Arbeit machen genau das zu verhindern.

JS:
Sehe ich anders, denn bei einigen Konkurrenten werden die Optionen vielfältiger und umfangreicher und z.B im Kampf auch anwendbar. (Und nein, ich werfe jetzt keine Namen für neue Endlosdiskussionen ins Feld.)

Wenn ein System zu Beginn flott und vielfältig ist und sich im Laufe der Progression immer mehr aus einer gewissen Ergebnisnot heraus zusammenstaucht, dann paßt es (für mich) nicht, weil das Gegenteil dessen passiert, was eigentlich durch die Progression passieren sollte. Paßt man bei AGE 1 bzw. DA die SC-Lebenspunkte nach unten an, muß man auch alle Monster mit Rüstungen, Widerständen und Lebenspunkten anpassen, sonst gerät ein Kampf auf höheren Stufen schnell aus dem Ruder und rauchen die LP-schwächeren Klassen schnell ab. Falls schwächere Chars gegenüber starken Monstern ein Element dieses "grimgritty" sein sollen, funktioniert es natürlich (mindestens für den SL) gut. Ich hatte damals eine sehr umfangreiche Tabelle mit allen DA-Monstern inkl. Werten und Fähigkeiten, und wie wir es auch drehten und bastelten, lief es auf irgendeiner Schiene leider dann wieder schlechter oder gar nicht.

Wir spielten DA, das wir in den Computerspielen doch eher als High Magic Fantasy und nicht gerade bodenständige Mittelalterei kennengelernt hatten, dann mit einem anderen System weiter. Das heißt aber nicht, daß man AGE 1 oder 2 nicht dazu bekommen kann, den eigenen Spielstilwunsch gut umzusetzen - wir hatten dazu dann nur noch einigem Probieren ohne zufriedenstellende Ergebnisse keine Lust mehr.
:)

Ich wäre aber sehr an einem Erfahrungsbericht über funktionierende Hausregeln interessiert; immerhin habe ich das komplett DA im Regal.

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