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Bestes System für Mantel und Degen?

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Ahab:
Der Grund, warum ich mich mit den meisten Systen schwer tu, ist folgender: Ich habe noch nie gesehen, dass in einem M&D-Film jemand daneben haut. Der Verteidiger weicht entweder mit lockerer Coolness aus oder hat schnell genug seinen Degen oben, um einen Hieb abzuwehren. Aber der Angreifer haut nie einfach daneben. Viel mehr ist es doch so, dass bei den regulären M&D-Kämpfen der Verteidiger eine Serie von schnellen Hieben abwehren muss, bis er eine Gelegenheit findet, selbst die Oberhand zu gewinnen und seinerseits den anderen einzudecken. Irgendwann findet er dann eine Lücke und bringt dem anderen einen Treffer bei (oder auch nicht).

Überträgt man das jetzt einmal auf ein Standard-Attacke-Parade-System, macht man sich als Musketier ganz schnell zum Affen, weil hier ein Angriff derart daneben gehen kann, dass der andere nicht einmal den Degen heben muss (ist die Attacke nicht gelungen, braucht es keine Parade). Das kann auch mehrfach nacheinander geschehen. Das ist nicht M&D-konform.

Ein Kampfsystem mit einer passiven Parade kommt mir aber auch nicht passend vor, da M&D von schnellen Schlagabtauschen lebt, wo der Verteidiger äußerst aktiv sein muss. Passt also auch nicht recht.

Im Grunde müsste man davon ausgehen, dass

a) der Angriff IMMER trifft (allerdings mit Raum für Patzer oder kritische Treffer)
b) der Verteidiger entscheiden muss, wie er agiert (Parade, Ausweichen, Riposte)

Andere Möglichkeit wäre, einen regelseitigen "Schlagabtausch" immer als eine Reihe von tatsächlichen Schlagabtauschen zu betrachten, während derer beide Seiten sowohl parieren und ausweichen, ohne dass jede Aktion separat abgehandelt würden. In diesem Fall könnte man Sieg oder Niederlage eines Abtausches als "die Oberhand in einem Fechtduell gewinnen" interpretieren. Hier bräuchte es imho auch eine aktive Verteidigung, aber weniger im Sinn von einer Attacke, die daneben gehen könnte, und einer Verteidigung, die eventuell gar nicht nötig ist.

Sind meine Gedanken nachvollziehbar? Jedenfalls stellt mich deswegen kein System so wirklich zufrieden, weil ich nicht weiß, wie sie den obigen Konflikt lösen.

Swafnir:

--- Zitat von: Vash the stampede am 19.07.2015 | 14:01 ---Blizzard hat es erwähnt, aber aufgrund der Kriterien gleich verworfen.
--- Ende Zitat ---

Stimmt, das hatte ich überlesen  :d

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Ahab am 19.07.2015 | 14:02 ---Der Grund, warum ich mich mit den meisten Systen schwer tu, ist folgender: Ich habe noch nie gesehen, dass in einem M&D-Film jemand daneben haut.

--- Ende Zitat ---
1 Bist du dir da wirklich sicher?
2 Fehlschlag kann auch bedeuten ohne Mühe abgewehrt

Versuch es mal mit FUDGE, dort gibt es eine vergleichende Probe für sowas

Crimson King:

--- Zitat von: Swafnir am 19.07.2015 | 13:58 ---Mich wundert dass noch niemand "7th Sea" vorgeschlagen hat.

--- Ende Zitat ---

Das war bei Erscheinen durchaus innovativ, ist aber ziemlich schlecht gealtert. Extrem viel Crunch mit gigantischen Einfalltoren für Powergamer, extrem zähes Würfelsystem. Ich meine, ein mal pro Kampfrunde 1 bis 6 Würfel Ini, bei Angriff aus dem Pool erst die besten Würfel raus suchen, 10er explodieren lassen, Ergebnis aufsummieren, gegen passive Parade vergleichen, ggf. das gleiche Spiel mit der aktiven Parade machen, dann Schaden würfeln, wieder mit Würfelpool und roll & keep, dann Muskelprobe für den Wundencheck, wieder mit Würfelpool und R&K. Das sind oft 4 Würfelwürfe pro Aktion, und das bis zu 6 mal pro Runde und Kampfteilnehmer. Wer das seit Jahren macht, kann damit sicher weiter leben, aber das kannste heute keinem mehr verkaufen.



--- Zitat von: Ahab am 19.07.2015 | 14:02 ---Andere Möglichkeit wäre, einen regelseitigen "Schlagabtausch" immer als eine Reihe von tatsächlichen Schlagabtauschen zu betrachten, während derer beide Seiten sowohl parieren und ausweichen, ohne dass jede Aktion separat abgehandelt würden. In diesem Fall könnte man Sieg oder Niederlage eines Abtausches als "die Oberhand in einem Fechtduell gewinnen" interpretieren. Hier bräuchte es imho auch eine aktive Verteidigung, aber weniger im Sinn von einer Attacke, die daneben gehen könnte, und einer Verteidigung, die eventuell gar nicht nötig ist.

--- Ende Zitat ---

Ich würde das immer so handhaben, unabhängig vom verwendeten Regelwerk. Es bietet den Mitspielern auch die Gelegenheit, beliebige coole Aktionen in den Abtausch hinein zu beschreiben, und gerade bei Mantel & Degen ist Color immens wichtig.

Swafnir:

--- Zitat von: Crimson King am 19.07.2015 | 14:22 ---Das war bei erscheinen durchaus innovativ, ist aber ziemlich schlecht gealtert. Extrem viel Crunch mit gigantischen Einfalltoren für Powergamer, extrem zähes Würfelsystem. Ich meine, ein mal pro Kampfrunde 1 bis 6 Würfel Ini, bei Angriff aus dem Pool erst die besten Würfel raus suchen, 10er explodieren lassen, Ergebnis aufsummieren, gegen passive Parade vergleichen, ggf. das gleiche Spiel mit der aktiven Parade machen, dann Schaden würfeln, wieder mit Würfelpool und roll & keep, dann Muskelprobe für den Wundencheck, wieder mit Würfelpool und R&K, und das bis zu 6 mal pro Runde und Kampfteilnehmer. Wer das seit Jahren macht, kann damit sicher weiter leben, aber das kannste heute keinem mehr verkaufen.
--- Ende Zitat ---

Das trifft es wohl ganz gut >;D Ich fand es immer ein schönes Setting, konnte mich aber nie so ganz reinfinden.

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