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Zufall mit Gedächtnis
Gorbag:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 27.07.2015 | 00:38 ---
Es geht mir nicht um die relative Abweichung sondern um die absolute Abweichung. 0,1% mag wenig klingen. Wenn man sich aber mal vorstellt, dass dies 1000 Proben betrifft, dann ist das eine ganze Menge.
Stell dir einfach mal vor, 0,1% Personen deiner Heimatstadt würden plötzlich sterben. Oder stelle dir vor 0,1% deiner Zellen wären plötzlich nekrotisch. Oder stelle dir vor, du hättest 0,1% Alkohol im Blut intus. (Letzteres wäre wahrscheinlich nicht tödlich, aber hätte enorme Auswirkungen auf dein Fahrverhalten.)
0,1% klingt immer nach wenig. Wenn man sich aber mal klarmacht, was das wirklich bedeutet, dann ist das extrem viel.
--- Ende Zitat ---
Und jetzt stell dir vor, du kaufst eine Flasche Cola und da ist 0,1% weniger drin als auf der Packung angegeben ist. Merkst du es? Nein! Weil du deine Cola nicht mit dem Messbescher trinkst. Stell dir vor die Raumtemperatur ist 0,1% niedriger als dein Thermostat anzeigt. Merkst du es? Nein! Weil sogar wenn du es mit einem Thermometer nachmisst das Gerät eine größere Messunsicherheit hat als die 0,1% die du da gerade versuchst zu messen, geschweige denn dass dein Körper das realisiert.
Wenn du aus einer Millionen Würfe 0,1% Abweichung vom Erwartungswert hast dann ist die Chance groß, dass dir das als Spieler nicht mal auffällt, wenn du nicht gerade mit zählst. Du liegst einfach 0,1% neben dem wissenschaftlichen Ideal. Das sind Differenzen die der normale Mensch nicht mal realisiert, wenn er nicht explizit danach sucht oder wir grade bei so Extrembeispielen sind wie du sie anführst.
0,1% sind übrigens vermutlich deutlich weniger Abweichung, als das was dein Würfel an Abweichung zu verantworten hat, weil er einfach schlecht (oder sagen wir lieber "nicht optimal") gefertigt wurde.
--- Zitat ---Klar, wenn du in einem besonders viel Glück hat, dann wirkt sich das negativ auf die nächste Probe aus. Aber das finde ich durchaus fair. Mal folgendes Beispiel: Der Dieb-SC kommt nach einem durchzechten Abend im Lager an und sieht, wie eine Goblin-Bande gerade die Freunde gefangennimmt und abführt. Ein Goblin bleibt zurück, um das Lager nach wertvollen Sachen zu durchsuchen und diese dann einzustecken. Du hast nun beispielsweise die drei Möglichkeiten (dein Kampfwert beträgt 20%):
1) Du verzichtest auf Kampf und verfolgst die Armee.
2) Du kämpfst gegen den Goblin und verlierst. Der Goblin nimmt dich gefangen.
3) Du kämpfst gegen den Goblin und gewinnst.
zu 1) Da du hier auf den Kampf verzichtest, bleibt deine Fähigkeit Schlösser zu knacken unverändert. Diese wird weder positiv noch negativ verändert.
zu 2) Du hast dich entschieden zu kämpfen und verloren. Du landest bei deinen Freunden im Gefängnis. Außerdem wurde dir als Gefangener deine Gegenstände abgenommen. (Also kein Dietrich-Set dabei, das dir einen Bonus auf Schlösser-knacken gibt.) Aber wenigstens bekommst du einen Bonus von 2% auf die nächste Probe. Du würdest also einen Bonus von 2% bekommen, wenn du nun versuchst, das Schloss der Gefängnistür zu knacken.
zu 3) Hey, es ist extrem unwahrscheinlich, aber du hast gegen den Goblin gewonnen. Sicherlich, du bekommst für die Schlösser-knacken-Probe einen Malus von 8%. Aber dafür kannst du dir evtl. noch ein tolles Dietrich-Set besorgen. (Schließlich bist du in Freiheit.) Das gibt dir dann einen Bonus auf die Schlösser-knacken-Probe. Außerdem kannst du den Goblin befragen und erfährst so vielleicht wertvolle Informationen über das Goblin-Lager.
Ich finde das durchaus fair: Klar, du erhältst bei 3) einen Malus von 8% für die nächste Probe. Aber hey, dafür hast du durch die geschaffte Probe andere wichtige Vorteile bekommen: Du kannst deine Ausrüstung behalten, bleibst in Freiheit und kannst zusätzlich noch den Goblin verhören.
Alles in allem finde ich, ist das durchaus ausgeglichen. Und der Dieb, der den Kampf verliert, ist jetzt nicht wirklich bevorzugt gegenüber dem Dieb, der den Kampf gewinnt.
--- Ende Zitat ---
Was die Fairness deines Systems betrifft muss man kurz festhalten, dass die massiv davon abhängt, dass dein System bei allen Proben einen gleichen Gewinn bzw. Verlust liefert. Wenn ich im Kampf den Goblin treffe und deshalb den Ork später verfehle, dann ist das nur solange ein faires System, solange mein Treffer 1,7 Goblins tötet (unter der Annahme dass ein Ork so viel Wert ist wie 1,7 Goblins und beide bei einem Treffer sterben).
Man kann so was in der Praxis einfach nicht leisten. Das fängt alleine schon damit an, dass es mir noch nie untergekommen ist, dass ich bei einem Rollenspiel das Gefühl hatte, dass alle Fähigkeiten gleich sinnvoll sind für das Szenario. Ich hab es noch nie erlebt, dass das Leben eines Helden unmittelbar an dessen Kartographie-Skill hängt, was automatisch dafür sorgt, dass eine Kartographieprobe werniger leistet als z.B. eine Kampf-Probe um einen Feind zu erschlagen (mir ist bewusst, dass man einen Fall konstruieren kann wo mich Kartographie rettet, also spar dir die Mühe. Es passiert einfach in der Spielpraxis so gut wie nie).
Die Schwäche deines Systems wird klar, wenn wir eine noch einfachere Version konstruieren, die Glück oder Pech mittelfristig ganz eleminiert (ohne Abweichungen, bei unter 100 Proben). Und zwar nehmen wir pro Spieler ein Kartendeck mit 100 Karten mit den Werten 1 bis 100. Bei jeder Probe zieht der Spieler eine Karte, die daraufhin als Probenergebniss verwendet wird und auf einen Ablagestapel kommt. Nach 100 Proben ist das Deck leer und es wird neu gemischt. Und schon hast du den Fall, dass dein Spieler exakt im Erwartungswert liegt und Pech und Glück sind nur sehr temporär.
Das System verhält sich in der Praxis relativ ähnlich zu deinem, außer das es Situationen gibt in dem Scheitern oder Erfolg garantiert sind. Die Situationen sind aber relativ selten und nur schwer vorhersehbar. Wenn du Angst hast, dass dein Spieler Karten zählt nimm einfach 2-3 Decks zusammen und arbeite dann mit 300 Karten pro Spieler.
Das Ergebnis ist einfach dass ich mich als Spieler ärgere, wenn ich eine hohe Karte bei weniger wichtigen Proben ziehe und freue wenn ich bei solchen Proben scheitere, weil es einfach eine Aussage über meine mittelbare Zukunft zulässt. Zusätzlich beeinflusst der Probenmechanismus ungemein meine Art mit Proben umzugehen. Ich lehne aus mechanischen Gründen Proben ab, die mein Charakter leicht schaffen müsste, einfach weil ich weiß das ich sie nicht schaffen kann (es sind nur noch Zahlen 1-10 im Deck) bzw. bei deinem System ist der Modifikator einfach so hoch geworden, dass ich mit meinem Scheitern rechnen muss.
Die Kenntnis meiner Vergangenheit erlaubt einfach Abschätzungen über meine Zukunft zu treffen und damit meine nächste Handlung zu beurteilen. Das ist ein Metamechanismus der sich für mich einfach unangenehm anfühlt und mein Spielempfinden stört.
ErikErikson:
Eulenspiegels System ist aber egal ob die Probe wichtig oder nicht so wichtig ist, weil es sich über die Zeit rausmittelt. Mal hat man für eine wichtige mal für eine nicht so wichtige wichtige Probe nen Bonus/Malus. Ausserdem gilt das System ja eh nur für einigermaßen wichtige Proben, also muss sich keiner ärgern weil er grad für das Töpfern seines neuen Krugs den Bonus verschwendet hat.
Eulenspiegels System ändert ja im Grund nur eines, und zwar macht es lange Glücks/Pechsträhnen unwahrscheinlicher. Das ist die Intention. Wenn man die Intetion verwirklichen will dann hat man IMMER einen Effekt das frühere Würfe einfluss nehmen auf spätere, das ist ja in der Definition drin. Und man hat IMMER den Effekt das man bei der Probe, die einem am wichtigsten ist vorher Proben versemmelt (Pech gehabt) haben will.
Das lässt sich nicht ändern das ist einfach im Paket mitdrin wie bei einem DSA Paketrabatt kann man da noch so viel jammern es hilft nix. Wenn man verhindern will das jemand zu oft hintereinander Pech hat dann muss man sowas machen, die einzige Alternative wär ein Benny, aber ein Benny wird vom Spieler nicht eingesetzt um Pechsträhnen zu durchbrechen sondern um bei wichtigen Proben nochmal zu würfeln.
Die einzige Alternative die mir noch einfällt ist wenn man automatsich sagt man kann nicht öfter als X mal schlecht würfeln, dann gelingt die Probe automatisch aber dabei produziert man genau die gleichen Probleme wie bei der Ursprungssache.
Die taktische Komponente lässt sich übrigens ausschließen wenn man ein Makro schreibt das die Rechnerei erledigt, dann weiss der Spieler seinen eingenen Eulenspiegel Wert nämlich nicht oder nur ganz grob und kann auch nicht taktieren.
Gorbag:
--- Zitat von: ErikErikson am 27.07.2015 | 02:00 ---Eulenspiegels System ist aber egal ob die Probe wichtig oder nicht so wichtig ist, weil es sich über die Zeit rausmittelt. Mal hat man für eine wichtige mal für eine nicht so wichtige wichtige Probe nen Bonus/Malus. Ausserdem gilt das System ja eh nur für einigermaßen wichtige Proben, also muss sich keiner ärgern weil er grad für das Töpfern seines neuen Krugs den Bonus verschwendet hat.
Eulenspiegels System ändert ja im Grund nur eines, und zwar macht es lange Glücks/Pechsträhnen unwahrscheinlicher. Das ist die Intention. Wenn man die Intetion verwirklichen will dann hat man IMMER einen Effekt das frühere Würfe einfluss nehmen auf spätere, das ist ja in der Definition drin. Und man hat IMMER den Effekt das man bei der Probe, die einem am wichtigsten ist vorher Proben versemmelt (Pech gehabt) haben will.
--- Ende Zitat ---
Naja, wichtig ist ja auch kein rein binäres Attribut. Auch da gibt es Abstufungen und es wird immer Proben geben, die relevanter als Andere sind und damit auch unter Boni/Mali aus dem System leiden können.
Ich gebe dir Recht, dass Eulenspiegels System die Abweichung vom Ideal reduziert und das man das nicht ohne ein Gedächtnis leisten kann. Ich halte diese Eigenschaft aber für einen zu hohen Preis für das was das System liefert (das Gesetz der großen Zahlen liefert das ja auch, es braucht nur länger/wird nicht wahrgenommen).
Man solle die Modifikation übrigens Deckeln, um eine zu starke Beeinflussung von Proben zu verhindern. Sonst kommt man manchmal dahin, dass der Charakter in seinen Kernkompetenzen zwangsläufig versagen muss oder derart beeinträchtigt ist, dass er nicht mehr als Kompetent zu betrachten ist. Das sorgt zwar dafür, dass die Methode von Eulenspiegel langsamer arbeitet, aber wenigstens das Spielgefühl nicht total zerstört.
ErikErikson:
--- Zitat von: Turning Wheel am 27.07.2015 | 06:09 ---Das vorgestellte System ist vom Aufwand/Nutzen-Faktor ein ziemlicher Infarkt. Welcher SL will denn so etwas? Ich jedenfalls nicht.
--- Ende Zitat ---
Hab ich schon zweimal geschrieben aber ich schreibs auch nochmal gern, sobald du online spielst oder dein Handy würfeln lässt dann schreibst du dir das als Makro und der Aufwand ist fertig.
Es gibt ja so Leut die meinen sie hätten ständig Pech beim Würfen. Wenn man die damit glücklich bekommt ists schon ein Gewinn.
ErikErikson:
--- Zitat von: Turning Wheel am 27.07.2015 | 11:18 ---Du kannst das gerne so oft schreiben, wie du möchtest... aber dann vielleicht in einem Computerspiele-Forum?
--- Ende Zitat ---
Spotte soviel du willst, in 20 Jahren gibts keine echten Würfel mehr. Naja, das war übertrieben, aber von Maptool oder Fantasygrounds hast schon gehört?
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