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Zufall mit Gedächtnis
Cidril:
Hallo erstmal hab bis jetzt nur mitgelesen aber jetzt muss ich mich doch zu wort melden
es geht darum dass alle nach dem spielabend gleich viel glück und pech haben. dagegen hab ich nix außer dass das nicht passieren wird, solange ein würfel im spiel ist und wenn ich den rausnehme ...
die mathematische Seite sieht soweit annehmbar aus. dass das ganze von der Storyseite her nicht annähernd sinn macht wurde schon geklärt
Zur plotrelevanz:
Angenommen es werden alle Proben modifiziert, also auch plotirrelevante, dann kann ich, auch wenn ich genau durchschnittlich viele Erfolge habe, den ganzen Abend nur plotirrelevante Proben schaffen und bin sicher genauso frustriert, wie wenn ich keine Probe geschafft hätte, da mein Char nix zur Story beigetragen hat, war die ganze Zeit nur Statist.
Angenommen es werden nur plotrelevante Proben modifiziert, gibt es immernoch das Problem dass ich sowohl alle nicht modifizierten PRoben verhauen kann und zusätzlich im gegenteil zum szenario oben bekomm ich jetzt bei plotrelevanten proben aus mitleid vom system erfolge geschenkt damit ich nicht nur blöd herumstehe. Da fühlt man sich doch gleich viel besser.
So irrsinnig es klingt wenn ich selbst den Würfel werfe habe ich bei einem Erfolg das Gefühl etwas geleistet und beigetragen zu haben, wenn ich die Erfolge aber zugesprochen bekomme weil sie mir eh zustehen komm ich mir schon blöd vor. Weiß nicht ob das nur bei mir so ist oder ob andere diese ansicht teilen.
Auch wenn die "Pechkorrektur" auf kurze Zeit nicht perfekt ist, ich kann immernoch 10 misserfolge hintereinander würfeln es ist nur unwahrscheinlicher, will ich als Spieler gar nicht wissen im Hintergrund sitzt ein Kobold und hilft die Würfel zu drehen. Weil auch wenns vllt nicht so ist, so anfühlt als hätte ich keinen einfluss mehr auf das Spiel, ich würfle eh durchschnittlich viele Erfolge.
Zusammenfassend: ja die "Unfairness" wird auf Kosten von Spielgefühl vermindert. Alles reinhypothetisch natürlich ich habs noch nicht ausprobiert und werde auch nicht.
Ein weiteres Ziel ist es, dass die Entscheidung des Spielers, die Wahrscheinlichkeit für seine Probe zu erhöhen, auf alle Fälle relevant ist.
Was ist damit gemeint, wodurch kann man die Wahrscheinlichkeit erhöhen? Gummipunkte?
lg
Erg:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 27.07.2015 | 17:15 ---
@ Erg
bzgl. Fairnis
--- Ende Zitat ---
Ich kann mich nicht entsinnen, das Thema "fair" angesprochen zu haben, ich weiß auch nicht so recht, wie das hier hinein passen sollte...
--- Zitat von: Eulenspiegel am 27.07.2015 | 17:15 ---
@ Erg
bzgl. Relevanz bei Wahrscheinlichkeitserhöhungen ohne Gedächtnis
--- Ende Zitat ---
Diese Diskussion haben wir ja in einem anderen Thread schon zur Genüge geführt (der geneigte Leser mag sich vielleicht erinnern). Nur kurz der Kern unseres Meinungsunterschieds: ich halte es für sinnlos, in Bezug auf Wahrscheinlichkeiten rückblickende Bewertungen anzustellen. Wahrscheinlichkeit als Konzept hat nur zukunftsbezogen einen Sinn, wenn ich das Ergebnis kenne, wird jegliche Wahrscheinlichkeitsbetrachtung irrelevant. Du scheinst das anders zu sehen, woraus ich schließe, das wir nicht von der gleichen Sache reden, wenn wir "Wahrscheinlichkeit" sagen (und tatsächlich ist mir nicht klar, von welcher Sache Du redest...)
Zur Frage des Nörgelns über Würfelpech: zum einen gehört das in gewissem Umfang dazu, wenn man Systeme mit Würfeleien spielt. Sich über Pech zu ärgern (und gegebenenfalls mehr oder minder lautstark darüber zu lamentieren) und über Glück zu freuen, darauf würde ich nicht verzichten wollen.
Zum anderen erscheint es mir etwas seltsam, Zufall haben, aber das Pech ausschalten zu wollen. Ein unwahrscheinliches Ergebnis des Zufalls wird mir entweder gefallen (Glück) oder nicht (Pech). Unwahrscheinliche Ergebnisse lassen sich beim Zufall nunmal nicht vermeiden, und gemäß meiner Wünsche bewerten werde ich ein Ergebnis auch immer. Folglich wird es immer Glück und Pech geben, solange Zufall im Spiel ist.
--- Zitat von: Cidril am 28.07.2015 | 09:34 ---
Ein weiteres Ziel ist es, dass die Entscheidung des Spielers, die Wahrscheinlichkeit für seine Probe zu erhöhen, auf alle Fälle relevant ist.
Was ist damit gemeint, wodurch kann man die Wahrscheinlichkeit erhöhen? Gummipunkte?
--- Ende Zitat ---
Gummipunkte sind eine Möglichkeit (je nach System), oder aber "innerweltliche" Ressourcen, deren Einsatz die Erfolgswahrscheinlichkeit bei einer Probe erhöht (z.B. ein magischer Trank, der einen Bonus auf Springen gewährt, um beim allseits beliebten Schluchtensprung-Beispiel zu bleiben)
Eulenspiegel:
bzgl. Relevanz und retrospektive Betrachtung
Angenommen ich überlege mir, mir ein Lotterie-Los zu kaufen. Lohnt sich der Kauf für mich? Antwort: Ich weiß es nicht!
Ich weiß, dass der Kauf sich eventuell lohnt. Ich kann ausrechnen, ob sich der Kauf im Durchschnitt lohnt. Ich kann ausrechnen, ob sich der Kauf im Median lohnt. Aber ob sich der Kauf tatsächlich lohnt, kann ich erst retrospektiv im Nachhinein feststellen.
Klar, wenn ich durch das Los den Jackpot knacke und Millionär wäre, dann hat sich der Los-Kauf definitiv gelohnt. Und dann hat dies Relevanz für mein zukünftiges Leben. Wenn ich dagegen nichts gewinne, dann hat sich das Los nicht gelohnt.
Und genau so ist es auch mit der Erhöhung der Wahrscheinlichkeit im RPG: Es kann sich lohnen. Es muss sich aber nicht lohnen. Ich kann ausrechnen, ob es sich im Durchschnitt lohnt. Aber ob es sich tatsächlich lohnt, weiß ich erst im Nachhinein.
Und ja, Wahrscheinlichkeiten sind zukunftsgerichtet. Aber die Frage nach Relevanz kann man häufig erst retrospektiv beantworten. Man tut viele Dinge, weil man hofft dass sie relevant sind. Oder weil man glaubt, dass sie relevant sind. Aber ob sie tatsächlich relevant sind, weiß man erst im Nachhinein.
Was bedeutet Relevanz: Relevanz heißt, dass sich etwas bedeutendes dadurch verändert. Also dass es eine Veränderung gibt, die es wert ist, dass man sie erzählt.
Wenn ich mal meine Memoiren schreibe, wird dort sicherlich nicht stehen: "Eulenspiegel ging am 28.07.2015 ein Lotterie-Los kaufen. Aber er gewann nichts. Er führte sein Leben fort, wie er es vor dem Kauf getan hatte." Und warum wird das nicht dort drin stehen? Weil es irrelevant ist.
Aber andererseits würde in meinen Memoiren stehen: "Eulenspiegel ging am 28.07.2015 ein Lotterie-Los kaufen. Er knackte den Jackpot und lebte fortan in Saus&Braus." Denn das wäre relevant.
Und genau so beim Rollenspiel: Was unterscheidet beim Rollenspiel eine relevante Entscheidung von einer irrelevanten Entscheidung?
Durch eine relevante Entscheidung änderst du die Geschichte! Je nachdem, welche der beiden Entscheidungen du triffst, würde sich die Story unterschiedlich weiterentwickeln.
Je relevanter die Entscheidung, desto mehr würde sich die Story unterscheiden: Bei einer halbwegs relevanten Entscheidung würde sich vielleicht ein paar Sätze unterscheiden, ehe die beiden Linien wieder zusammenlaufen. Bei einer extrem relevanten Entscheidung würdest du ab diesen Zeitpunkt zwei komplett unterschiedliche Storys bekommen.
Wenn du aber trotz der Wahrscheinlichkeitserhöhung einen Misserfolg stehen hast, würde die Entscheidung pro oder contra Wahrscheinlichkeitserhöhung maximal einen Halbsatz in der Story ändern. (Wenn überhaupt.)
bzgl. "Gefühl etwas geleistet zu haben"
Wenn ich im RPG einen guten Plan hatte, der aufgeht, dann habe ich das Gefühl, etwas geleistet zu haben.
Wenn ich jedoch einfach nur gut gewürfelt habe, habe ich nicht das Gefühl, etwas geleistet zu haben. Klar, ich freue mich, dass ich gut gewürfelt habe. Aber ich gebe mich nicht der Illusion hin, ich hätte etwas geleistet.
@ Turning Wheel
Es geht hier nicht um die Frage: "Viele oder wenig Extremwürfe?" Es geht um die Frage "Ungleichgewicht von Erfolgen und Misserfolgen."
Wenn ich beim W100 System abwechselnd immer 1 und 100 würfel, dann habe ich lauter Extremwürfe, aber dennoch ein absolutes Gleichgewicht.
Andererseits kann meine Probe auch immer nur ganz knapp misslingen. Dann habe ich zwar keine Extremwürfe, aber ein Ungleichgewicht von Erfolgen und Misserfolgen.
Und ja: Die Häufigkeit von Extremwürfen kann ich verändern, je nachdem, welches Würfelsystem ich verwende.
Aber das Ungleichgewicht Erfolge/Misserfolge kann ich nicht ändern, solange ich ein gedächtnisloses Würfelsystem verwende.
Skyclad:
Wir koennen also zu Abschluss sagen, dass wenn wir von vornherein fuer jeden Spieler fuer den Spielabend der noetigen Zufallswuerfe festlegen und 50% als Erfolge, die anderen 50% als Misserfolge festlegen haven wir uns schon eine ganze Menge Arbeit gespart. Dann brauchen wir nur wenn eine Entscheidung ansteht zufaellig einen der ausstehenden Erfolge oder Misserfolge abstreichen. Somit haben wir ein absolut faires System und jedem Spieler ist garantiert, dass er genauso erfolgreich den Abend abschliesst, wie seine Mitspieler.
Es muss nicht einmal mehr gewuerfelt werden.
Eulenspiegel:
Wenn die Wahrscheinlichkeiten der Proben immer gleich groß wären, dann ja. Dann wäre das ein praktikables System. Die Komplexität rührt ja daher, dass unterschiedliche Proben unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten haben.
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