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SW - Deadlands - mein erstes Mal

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Nth-Metal Justice:
Also zumindest  mein erstes mal Savage Worlds. Hab ja schon einiges drüber gehört: Taktisch soll es sein, schnell und gefährlich und es soll je nach Setting viele Freiheiten bieten.

Aber ich fürchte meins ist es nicht so wirklich. Nach einem Blick ins Kampfsystem war mir eigentlich schon klar, dass das ganze Ding relativ schnell recht tödlich sein kann (explodierende Würfe, Wunden haben normalerweise eher langanhaltende Effekte) - einfach mal so in einen Kampf gehen sollte man vermeiden. Was jetzt bei einem Western mit regelmäßigen Schießereien für eine länger laufende Kampagne doch eher nachteilhaft ist. Aber man hat ja Bennies.

Aber ja, die Bennies. Werden sie in euren Runden viel ausgegeben für coole Aktionen? Bei uns wurden sie eher zurückgehalten, denn Wunden zu kriegen ist doof und shaken zu sein auch. Das begrenzt zumindest mal den Willen, die Dinger für ne Chance (!) auf ne coole Aktion auszugeben. War das die Intention der Schreiber von SW? Es gibt auch das übliche Problem mit "wann kriegt man denn neue Bennies", denn eine begrenzte Ressource wird um so mehr zurückgehalten, je unsicherer man sich ist, sie wieder zu kriegen. Zum Ende des Spielabends werden sie dann gerne rausgehauen, denn zum nächsten Spielabend gibts ja neue Bennies, aber ob das so gedacht war ... (vielleicht machen das eure Runden ja auch anders)

Taktische Kämpfe? Also bei uns eher bisher nicht. Klar man kann Zielen, Treffer auf Körperteile ansagen, das kann schon wichtig werden. Das ganze wird aber deutlich überschattet von der strategischen Entscheidung, ob und wie man einen Kampf angeht. Da liegt IMO auch der wesentlich größere Vorteil: Kann man die Gegner umzingeln oder überraschen, gibt es ein Element, dass man verwenden kann um sich über den gesamten Kampf heraus einen großen Vorteil zu erarbeiten? Mir kommt das System damit weniger taktisch, als eher strategisch vor, auch zumindest zu einem guten Teil der Gefährlichkeit der Kämpfe geschuldet.

Aber es stimmt: Das System geht schnell und es ist einfach zu begreifen. Das finde ich recht gut.

Und das Deadlands Setting? Das ist ja ganz nett - ja "nett" ist da IMO der richtige Ausdruck. Weird West ist ja schön und gut, aber viele Charaktere sind (und bleiben) da doch relativ Bodenständig. Wenn man nicht grade Schamane, Priester, Weird Scientist oder Huxter ist und auch davon bitte nur eins wählen. Ja, die "Magierklassen"(ich weiß, es sind Background Edges, aber bleiben wir der Einfachheit halber mal bei diesem krummen Vergleich) sind recht stylish umgesetzt und tragen sicher zur Atmosphäre des Settings bei. Aber warum bietet man nicht auch anderen Charakteren deutlich mehr Edges oder Powers an, die eine "Berührung" des Weird im Weird West widerspiegeln ohne sie gleich zu vollwertigen "Zauberern" zu machen?
So wirkt es auf mich ein wenig wie "ein Pistolero bleibt halt ein Pistolero" für seine Laufbahn, es sei denn er entscheidet sich halt aktiv Schamane, Huxter, Priester oder Weird Scientist zu werden und das ist doch ne recht große Entscheidung. (und hier gilt auch: Bitte nur ein Kreuz.)
Warum nicht sowas wie: Geisteraugen - kann unsichtbare Gegner sehen und auch Geister erschießen.
Oder: Skeleton Hand - ermöglicht es verschlossene oder magisch versiegelte Passagen  zu öffnen, vielleicht Tore in die Geisterwelt - als Reisemöglichkeit aber mit Nachteilen. Mal ganz abgesehen davon, dass der Charakter eine Skeletthand hat.
Sicher nicht als Edge direkt am Anfang, aber für erfahrene Helden? Selbst die Legendary Edges kommen mir hier aber relativ bass vor.
Da wird meiner Meinung nach eine ganze Menge Potential verschenkt.
Und vor allem in der langfristigen Charakterentwicklung tut sich da meiner Meinung nach lange nicht genug. Klar wird man besser in dem, was man kann, und man lernt neue Skills dazu, aber Details, die den Charakter abheben von anderen Charakteren gleicher Art, die seine Optionen deutlich erweitern und ihn wiedererkennbar und einzigartig machen - also wirklich zu MEINEM Charakter - das scheint hier nicht so stark vorgesehen sein. Das ist auch zuwelen richtig schade: Man soll sich bei der Charakterentwicklung ja auch den schlimmsten Albtraum des Charakters ausdenken und aufschreiben. Aber wozu? Warum sollte ich als Spieler das wollen? Da sagt das Regelbuch nur "No reason, really. Trust us." Wenn man dem Spieler hier einen Anreiz bietet, warum das für den Charakter wichtig ist, was er davon hat, holt man den Spieler doch gleich viel mehr ins Boot um da auch was draus zu machen ...

Ausrüstung bei Deadlands? Ich hätte mir gewünscht, dass es schon fertige Pakete gibt, die man seinen Charakteren besorgen kann, aber man muss jeden Scheiß einzeln kaufen. Pferd, Sattel, Satteltaschen, Waffen, Waffengurte, Munition, Rucksack, Schlafsack,etc, etc. Das kostet unheimlich viel Zeit bei relativ geringem Nutzen. Aber zumindest ist wohl alles da, was man so braucht. Wir mussten nur ein oder zwei Mal ins Grundbuch schauen.

Also, ob SW so wirklich meins wird ... wahrscheinlich eher nicht, denn die Art und Weise wie hier Kämpfe laufen geht meiner Vorliebe für "einfach mal ein bißchen Action" doch ein wenig entgegen. Und bei Deadlands tut sich Charakterentwicklungstechnisch für mich zu wenig (wobei ich mich hier auf den systemgestützten Teil der Charakterentwicklung beziehe). Ich sehe da recht viel Potential aber davon wird IMO auch vieles verschenkt. Das geht (wieder IMO) deutlich besser, ohne dabei das System an sich, oder das Feeling des Hintergrundes zu gefährden.

Waylander:
Dann versuch es doch mal Old Slayerhand.  ;)

YY:

--- Zitat von: Nth-Metal Justice am 27.07.2015 | 12:43 ---Aber ja, die Bennies. Werden sie in euren Runden viel ausgegeben für coole Aktionen? Bei uns wurden sie eher zurückgehalten, denn Wunden zu kriegen ist doof und shaken zu sein auch. Das begrenzt zumindest mal den Willen, die Dinger für ne Chance (!) auf ne coole Aktion auszugeben. War das die Intention der Schreiber von SW? Es gibt auch das übliche Problem mit "wann kriegt man denn neue Bennies", denn eine begrenzte Ressource wird um so mehr zurückgehalten, je unsicherer man sich ist, sie wieder zu kriegen. Zum Ende des Spielabends werden sie dann gerne rausgehauen, denn zum nächsten Spielabend gibts ja neue Bennies, aber ob das so gedacht war ... (vielleicht machen das eure Runden ja auch anders)

--- Ende Zitat ---

Die Bennies sind Dauerthema... ;)

Solange man nicht an der Funktionsweise der Bennies schraubt, bleibt nur eines:
Als SL ordentlich viele davon vergeben, dann werden die auch gerne rausgehauen.


--- Zitat von: Nth-Metal Justice am 27.07.2015 | 12:43 ---Mir kommt das System damit weniger taktisch, als eher strategisch vor

--- Ende Zitat ---

Dem Wortsinne nach bewegt sich das beschriebene Phänomen immer noch im Bereich der Taktik.
Aber - mein eigentlicher Kommentar dazu - gibt es denn Systeme, die den "strategischeren" Bereich der Taktik ausklammern und nur die unterste Ebene behandeln, ohne dabei etwas unrund zu wirken?

Entweder beides oder keins davon, sonst wird es mMn schnell eher wirr.



--- Zitat von: Nth-Metal Justice am 27.07.2015 | 12:43 ---Also, ob SW so wirklich meins wird ... wahrscheinlich eher nicht, denn die Art und Weise wie hier Kämpfe laufen geht meiner Vorliebe für "einfach mal ein bißchen Action" doch ein wenig entgegen.

--- Ende Zitat ---

Andersrum ist es einer der Vorteile von SW, dass man die Gefährlichkeit der Kämpfe so stark anpassen kann.
Die Stellschrauben werden oft nicht sehr klar kommuniziert, aber grundsätzlich kann man SW auch zum entspannten Bösewichtekloppen nutzen.

Nth-Metal Justice:

--- Zitat ---Aber - mein eigentlicher Kommentar dazu - gibt es denn Systeme, die den "strategischeren" Bereich der Taktik ausklammern und nur die unterste Ebene behandeln, ohne dabei etwas unrund zu wirken?
--- Ende Zitat ---

D&D 4e, GURPS habe ich beide in diesem Feld brillieren sehen.
Auch MHR / Cortex Plus kann das durchaus, wobei hier die taktischen Manöver und ihre Effekte als narrative Elemente einfließen.


--- Zitat ---Andersrum ist es einer der Vorteile von SW, dass man die Gefährlichkeit der Kämpfe so stark anpassen kann.
Die Stellschrauben werden oft nicht sehr klar kommuniziert, aber grundsätzlich kann man SW auch zum entspannten Bösewichtekloppen nutzen
--- Ende Zitat ---

Jepp, verstehe ich durchaus. Der Default ist halt nicht so meins und die Umsetzung in Deadlands auch nicht. Aber dass es nicht meins ist, heißt ja nicht, dass es schlecht ist.

alexandro:

--- Zitat von: Nth-Metal Justice am 27.07.2015 | 12:43 ---Und das Deadlands Setting? Das ist ja ganz nett - ja "nett" ist da IMO der richtige Ausdruck. Weird West ist ja schön und gut, aber viele Charaktere sind (und bleiben) da doch relativ Bodenständig. Wenn man nicht grade Schamane, Priester, Weird Scientist oder Huxter ist und auch davon bitte nur eins wählen. Ja, die "Magierklassen"(ich weiß, es sind Background Edges, aber bleiben wir der Einfachheit halber mal bei diesem krummen Vergleich) sind recht stylish umgesetzt und tragen sicher zur Atmosphäre des Settings bei. Aber warum bietet man nicht auch anderen Charakteren deutlich mehr Edges oder Powers an, die eine "Berührung" des Weird im Weird West widerspiegeln ohne sie gleich zu vollwertigen "Zauberern" zu machen?
So wirkt es auf mich ein wenig wie "ein Pistolero bleibt halt ein Pistolero" für seine Laufbahn, es sei denn er entscheidet sich halt aktiv Schamane, Huxter, Priester oder Weird Scientist zu werden und das ist doch ne recht große Entscheidung. (und hier gilt auch: Bitte nur ein Kreuz.)
Warum nicht sowas wie: Geisteraugen - kann unsichtbare Gegner sehen und auch Geister erschießen.
Oder: Skeleton Hand - ermöglicht es verschlossene oder magisch versiegelte Passagen  zu öffnen, vielleicht Tore in die Geisterwelt - als Reisemöglichkeit aber mit Nachteilen. Mal ganz abgesehen davon, dass der Charakter eine Skeletthand hat.
--- Ende Zitat ---

Die Geburts-Edges (Born on Christmas, Born on Halloween, Born under a Blood Red Moon...) hast du schon gesehen? Außerdem kann man auch bestehende Edges anpassen ("Sechster Sinn" um Geister wahrzunehmen, "Flink" für begrenzte Teleportation (Schattenschritt), "Dieb" für Skellethand usw.).

Die Taktik im Spiel kommt idR von der Zusammenarbeit der Gruppe und der Handlungsökonomie: wie kann man verhindern, dass der Gegner eine Handlung bekommt (bei der die Angriffswürfel explodieren können), wie kann man ihn möglichst lange Angeschlagen halten. Da kommen dann (gerade bei zähen Gegnern) die Tricks und ToWs massiv ins Spiel. Das, was ich in anderen Spielsystemen (MHR, GURPS u.v.m.) erlebt habe, nämlich "Jeder sucht sich einen Gegner aus und haut solange drauf, bis der 'putt ist", ist bei SaWo eher nicht erfolgsversprechend.

Der Rest (Tödlichkeit, Ausrüstung) ist eben so bei klassischen Systemen. Kann man anpassen, ist aber in Dealands Classic sogar noch schlimmer.

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