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The Witcher Role-Playing Game
Quaint:
Meines Erachtens ist das ein fehlerhafter Alteintrag von Cyberpunk 2020 her, wo es so etwas wie einen Verteidigungswurf im Fernkampf nicht gibt. Dort sorgt das dafür, dass Cyberheinis mit Reflexbooster schwierig zu treffen sind, weil sie zumindest teilweise Kugeln ausweichen und sich zudem unnatürlich schnell bewegen. Wenn sich aber, wie bei The Witcher, das Ziel ohnehin wehren darf, ist da ja schon drin, wie es sich zu einem schwierigen Ziel macht.
charapo:
Hallo Zusammen
Ich "schnuppere" zurzeit im The Witcher Regelbuch auf deutsch von Truant und habe eine Verständnisfrage:
Sehe ich es richtig, dass die aufgelisteten Effekte der Transmutationen auf Seite 66 nur eintreffen, wenn der Hexer beim Fertigkeitsbaum "Der Mutant" die Fertigkeit "Transmutation" wählt?
Also zusätzlich zu den Effekten auf Seite 248?
Oder Seite 251?
Vielen Dank für eure Hilfe
Edit: Sorry, Seite 251 ist es wohl nicht.
Abetorius:
Hallo zusammen, ich bin neu hier.
Normalerweise bi ich auf der Blutschwerter Seite unterwegs.
Da mir aber niemand auf meine folgenden Fragen geantwortet hat und unsere nächte the Witcher Runde am kommenden Samstag ansteht möchte ich hier mein Glück versuchen.
Hallo zusammen.
Unsere erste the Witcher Runde ist überstanden. Es lief sehr unflüssig, was wir jedoch aufgrund der ersten Runde erwartet haben.
Einzelne Regelfragen kamen während des spielens auf für, die wir Hausregeln, als Lösungen heranziehen mussten, da wir aus den Erklärungen bzw nicht vorhanden oder einfach nicht gefundenen Regeln nicht schlau wurden.
Ich poste hier mal die grundsätzlichen Regelfragen die wir hatten und immernoch haben.
Evtl. kann mir der ein oder andere ja weiter helfen.
1. Wie setzt sich der SG zusammen der im Kampf zum treffen übertroffen werden muss?
Wir haben einen passiven Verteidigungswert festgelegt bestehen aus REF + Ausweichen der immer bei allen Angriffen gilt egal wie viele es sind.
2. Im Beispielkampf im GRW würfeln die Gegner immer auf den Verteidigungdswert Bsp: REF + Ausweichen + 1W10.
Daraus ergab sich für uns ein Verständnisproblem.
Bedeutet das, dass man immer auf seine Verteidigung würfeln darf egal wie oft man angegriffen wird und der Gegner muss dann immer versuchen über den aktuell ausgewürfelten SG drüber zu kommen?
Wen ja, wie soll das dann mit 3 Sekunden pro Runde passen?
Oder darf man dies nur einmal?
Oder greift zb der SC an und der NPC macht immer einen vergleichenden Verteidigungswurf?
Und wenn ja tauscht man dann seine Angriffshandlung zu Gunsten einer aktiven Verteidigungshandlung (weil man würfelt) und kann nicht mehr angreifen, weil man lieber versucht hat auszuweichen?
Ich las, dass man in seiner Handlung (eine Runde dauert 3 Sekunden) sich bewegen darf (SCH in Metern) und zb angreifen. Dann ist die eigene Runde vorbei.
Dann las ich, dass man optinal zum normalen angreifen etnweder 2 schnelle Angriffe oder einen harten Angriff (-3 auf den Wurf + doppelter Schaden) machen darf.
Ein Spieler fragte mich warum man dann überhaupt noch die klassische Aktion ein Angriff + Bewegung machen sollte, wenn man als Option zb 2 schnelle Angriffe machen kann und so doppelt so viele Angriffe hat als bei der Grundlegenden Handlung (ein Angriff + Bewegung).
Das frag ich mich auch.
Mit sicherheit haben wir hier etwas grundlegendes übersehen.
3. Es gibt die Möglichkeit durch das Ausgeben von 3 AUS einen zusätzlichen Angriff zu machen sowie durch das Ausgeben von 1 AUS eine zusätzliche Verteidigungshandlung.
Uns war folgendes dabei nicht klar.
Wie oft darf man was genau machen?
Wieviel Handlungen darf ich zusätzlich machen?
Ich las nichts von einer AUS Obergrenze die ich ausgeben darf.
Darf man eine der beiden Handlungen zusätzlich pro Runde machen?
Darf man beide machen?
Oder soviele Angriffe und Verteidgungswürfe wie ich AUS ausgeben kann/möchte?
Und wie passt das dann noch alles mit 3 Sekunden pro Runde zusammen?
Das minimalste wäre bewegen + 2 schnelle Angriffe + ein zusätzlicher Angriff durch das Ausgeben von 3 AUS.
Eine ganz schöne Menge für eine so kurze Runde.
Und welche Angriffe darf ich machen nach dem ich 3 AUS ausgegeben habe?
Einen Standartangriff?
Einen optionalen wie 2 schnelle Angriffe oder einen harten?
Oder alle Arten von Angriffen die im Kampfsystem stehen wie zb Ansturm etc.?
4. zaubern
Der Hexer wollte ein Quen-Schild zaubern. Und schon fing das blättern an.
Welchen SG muss man schaffen, um solch einen passiven Zauber zu wirken?
Wir haben nichts dazu gefunden und uns in der Not darauf geeinigt, dass man keinen Patzer würfeln darf, also keine 1 und dann ist der Zauber gewirkt. Ist sicher nicht richtig.
Generell habe ich zum Zauber wirken nicht viel gefunden.
Kann man das hier bitte mal kurz erklären?
5. Schnellziehen
Dadurch erhält man +3 auf die Initiative und -3 auf Angriff.
Ziehen einer Waffe ist aber eine Handlung.
Ich kann meine Waffen ziehen und mich bewegen, dann ist meine Handlung aufgebraucht.
Was nutzt mir dann meine +3 auf Initiative in der aktuellen Runde, wenn ich keine Handlung mehr habe?
Und wie soll ich ohne Handlung meine -3 auf Angriff in einen Wurf einfließen lassen, wenn ich keinen Angriff mehr machen kann, weil meine Handlung in der Runde mein Schnellziehen war?
Muss ich dann 3 AUS ausgeben um eine zusätzliche Handlung zu haben, um die -3 in diesen Angriff zu stecken?
Oder auf welchen Angriff bezieht sich die -3?
Wann und auf Grundlage von was kann der -3er Angriff durchgeführt werden?
6. Fernkampf
Der Bogenschütz sah sich die Tabelle im GRW auf Seite 152 deutsche Ausgabe an und sah dort die Ziel-SG für die verschiedenen Reichweiten und frage mich welcher SG nun für ihn gelte, der Grundwert Ausweichen wie zb im Witcher Journal bei den Ungeheuern beschrieben oder der SG der Ziel-SG wie bei der Reichweite angegeben. Da war ich auch überfragt.
Welcher SG ist für den Fernkämpfer nun ausschlaggebend?
Ignoriert der Fernkämpfer den Grundwert Ausweichen des Gegners immer und es zählt für ihn nur der Ziel-SG?
Oder ist es eher so, dass die Ziel-SG nur bei Objekten und/oder unaufmerksamen Gengern zählt?
Oder wird zb immer der höherer Wert genommen?
Und ist das Verteidigen zb REF + ausweichen + würfeln gegen einen Fernkampfangriff überhaupt möglich und wenn ja unterscheidet es sich von dem ausweichen von Nahkampfangriffen?
7. die Gruppe möchte zusammen einen schweren Felsbrocken von seinem Standtort wegbewegen.
Man hat die KRA jedes einzelnen.
Apropos KRA, der Text dazu lautet: Du kannst aus dem Stand das 50-fache deiner Kraft in Kilogramm heben.
Die meisten der SC aus der Runde haben mindestens KRA 7. Das bedeutet das jeder einzelne 350 Kg aus dem Stand heben kann. Das hört sich für mich absurd viel an.
Regelfehler? Übersetzungsfehler? Ist das tatsächlich so gewollt?
Bei KRA 4 Fertigkeitsbezeichnung = alltäglich, sind das immer noch 200 Kg. Mir kommt das alles andere als alltäglich vor.
Aber weiter zu meiner eigentlichen Frage.
Wird einfach die KRA der SC zusammengerechnet, was sie gemeinsam heben können und wenn der gesamt KRA über dem anzuhebenden Gewicht liegt klappt es und wenn der gesamte KRA unter dem anzuhebenden Gewicht liegt klappt es nicht?
Und wie wirkt sich der Wurf auf Physis dabei aus, wenn er gemacht wird?
Muss ich diesen Wurf schaffen das ich meine volle Kraft ausschöpfen kann und wenn ja, was ist der SG dazu und wie errechnet er sich?
Das sind die grundlegenden Fragen die sich während des Spiels aufgetan haben und wie man sich denken kann durch das andauernde Nachschlagen, die Spannung, die Atmosphäre und den Spielspaß ordentlich nach unten gezogen haben.
Ich wäre mehr als erfreut darüber, wenn mir der ein oder andere auf einige dieser Fragen Regelantworten geben kann die ich auch so im Buch zum nachschlagen wieder finde.
Ich danke schon mal im Voraus allen die sich die Arbeit machen und für uns Licht ins Dunkel bringen, so dass wir unsere nächste Runde, die in einer Woche stattfindet, flüssiger spielen und auch mehr Spaß in der Welt von the Witcher haben können.
Gruß
Abetorius
Quaint:
1. Das kommt drauf an, wie der Gegner sich verteidigt - der macht dann einen entsprechenden Verteidigungswurf, den muss man im Angriff übertreffen.
Es gibt halt mindestens mal Block, Parry und Dodge.
2. Ja, das ist ja auch korrekt, es werden immer Verteidigungswürfe gemacht.
Man kann ansonsten an Handlungen machen: Action + Move + Bonus Action (diese für 3 Sta), wenn man Action und Bonus Action für Angriffe nutzt hat man potentiell 4 davon.
4. Ja was soll ich sagen? Wenn man nicht patzt reicht das, bzw. wenn man nicht zu schlimm patzt (steht ja in der Patzertabelle ob der Zauber scheitert)
5. Ich würd es so machen, dass man die Waffe durch die Schnellziehoption dann direkt in der Hand hat.
6. Ist im Regelwerk unklar. Ich mach bei Gegnern die sich wehren können immer nen Abwehrwurf. Den festen SG dann höchstens für Objekte, hab ihn aber noch selten gebraucht.
7. Ich würd mir da nicht soviele Gedanken machen. Alle mann Body+Physique und dann mal gucken wieviele Leute was für ein Ergebnis haben, dann kann man das vergleichbar mit einem Fertigkeitswurf abhandeln. Man kann z.B. sagen dass mindestens 5mal 15 benötigt wird, und immer 5 drüber zählt als 1 mehr.
Fezzik:
@Quaint: Zu 6. : Fernkampfabwehr ist glaub immer passiv, da wird kein Abwehrwurf gemacht. Ich hab das letztens erst gelesen. Kann aber grad nicht nachschauen.(Arbeit)
Kurze Frage an Abetorius: Habt ihr die Errata ? Ich hab die englische Erstausgabe und da fehlen so viele Sachen im Buch. Ich weiß nicht wie es im deutschen ist. Viele Regeln wurden erst durch die Errata verständlich.
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