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Gibt es die taktischsten Kämpfe in [Fate]?

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Eulenspiegel:
Für Taktik muss es auch die Möglichkeit geben, sich falsch zu entscheiden. Wenn ich tun und lassen kann, was ich will, ohne dass das negativ ist, dann ist es nicht sehr taktisch. Zu einem taktischen Spiel gehört auch, dass man sich nach einem verlorenen Kampf hinsetzt und sagt: "Verdammt, hätte ich mich dort anders entschieden, dann hätten wir wahrscheinlich nicht verloren."

Und das fehlt mir bei Fate. - Fate ist hervorragend darin, sehr schöne erzählerische, abwechslungsreiche Kämpfe zu liefern. Aber das Gefühl, taktisch gefordert zu sein, hatte ich bisher nie.

Auribiel:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 31.07.2015 | 20:11 ---Zu einem taktischen Spiel gehört auch, dass man sich nach einem verlorenen Kampf hinsetzt und sagt: "Verdammt, hätte ich mich dort anders entschieden, dann hätten wir wahrscheinlich nicht verloren."

Und das fehlt mir bei Fate.

--- Ende Zitat ---

Woran kannst du denn festmachen, dass dies bei FATE fehlt? Aspekte hin oder her, Fehlentscheidungen kann man doch trotzdem treffen?  wtf?

Sashael:

--- Zitat von: Auribiel am 31.07.2015 | 20:08 ---Nenne mir doch ein Gegenbeispiel eines Systems, in der die regelseitigen Vorteile nicht auch identisch sind? Kampfmanöver bringen letzten Endes auch meistens nur +x auf den Schaden oder die Parade. Und ob jetzt mein Wurf zum Entwaffnen um +x erschwert ist und der Angriff zum Niederwerfen um +y oder nur mit Waffe A und B und nicht mit Waffe C geht - das ist für mich nicht regelseitig unidentisch.
--- Ende Zitat ---
Nehmen wir mal D&D4, welches ich dir als echtes taktisches System durchaus mal empfehlen würde. ;)
Optionen wären z.B.
- Gegner Schaden zufügen
- Gegner bewegen, um eine taktisch andere Situation zu schaffen oder sich den Mistkerl einfach vom Leib zu halten
- Gegner mit einem Zustand belegen (z.B. geblendet, immobilisiert, geschwächt, verlangsamt)
- Tränke nutzen (selber trinken oder Mitstreitern einflößen)
- Mitstreiter bei einer Fertigkeitsanwendung oder einem Angriff unterstützen
- Begleiter beschwören
- Powers anwenden, die das Schlachtfeld verändern
- sich bewegen (und dabei gegebenenfalls Feinden nicht die Gelegenheit zum Zusatzangriff geben)
- Mitstreiter mit einer Power unterstützen (Zusatzoptionen geben oder Heilen z.B.)
usw usf

Alle diese Optionen stehen NICHT JEDEM zur Verfügung und auch NICHT ZU JEDER ZEIT. Und das ist z.B. für (wahrscheinlich nicht nur) mich Taktik. Welche Option setze ich wann und wie gegen oder für wen ein?
Bei Fate gibt es extrem wenige mechanische Optionen. Attack, Overcome, Create Advantage, Defend. Diese Optionen gibt es IMMER und für JEDEN. Nur der Anstrich (lies: die Narration) ändert sich und die ist eigentlich für ein echtes taktisches Spiel vollkommen irrelevant.
Das heißt, die Taktik, die im Spiel erlebt wird, ist eine Illusion. Eine gute und spaßbringende Illusion. Aber man muss partizipieren. Man kann die "Taktik" bei Fate sehr gut torpedieren, indem man absurde aber regelmechanisch funktionierende Aktionen beschreibt. Die von YY oben erwähnten Eichhörnchen auf Koks sind dafür ein Beispiel. Regeltechnisch spricht nichts gegen die vollgedröhnten Nager, nur die Immersion "könnte" ein wenig dabei leiden. ;)
Aber solange alle Spieler an einem Strang ziehen, steht einem spannenden und ((sorry) scheinbar) taktischen Kampfablauf nichts im Wege.

Haukrinn:
Ich glaube ihr seid euch, warum auch immer, der Tatsache nicht bewusst dass diese "narrative" Einschränkung genauso beschränkend sein kann eine eine harte regeltechnische. Das ist sicherlich eine Frage der Spielergruppe, dieses kategorische Ausschließen dass es diese Randbedingungen gibt finde ich allerdings doch irgendwo arg seltsam.

Chruschtschow:
Wenn ihr mehr Taktik und die Möglichkeit zum Scheitern in Kämpfen haben wollt, gibt es einige Möglichkeiten. So ein paar Sachen haben bei mir geholfen.

1) Was sind die Ziele? "Alle umhauen"? Kämpfen ist ja nicht zwingend ein Selbstzweck. Das Einsatzkommando muss fertig und evakuiert sein, bevor der Feind mit starken Verbänden anrückt. Der böse Magier hat da die finstere Beschwörung laufen. Verbindet es mit einem (oder mehreren) Contests. Am Ende ist der Magier platt, aber die arme Jungfrau auch. Und der namenlose Schrecken in die Welt entlassen.

Jede Aktion wird also zur Güterabwägung. Will ich als Gladiator gut aussehen oder den eh unterlegenen Gegner nur eben lahm abhandeln? Will ich den Feind töten oder mein Ziel erreichen?

2) Bei Gods&Monsters gibt es so ein nettes Erdelementar, das im Nahkampf einigermaßen schwer zu knacken ist. Stunts und Boons passen da zu gut, um so viel auszurichten. Das macht die Suche nach Alternativen nötig.

3) Erwartet keine tiefgehende Taktik, wenn ihr Fate sehr locker spielt. Das System bietet sich dafür an und die "Minions" des "bösen Overlords" sind eher eine Spaßnummer als Elitekämpfer (egal ob SC oder NSC). Da sind Cremetorten eine Option. Taktische Tiefe in der Narration? Nö. Aber das will da auch keiner.

4) Narrative Erlaubnis ist was zweischneidiges, siehe Haukrinn. Und spielt narrativ. Fate kann man falsch spielen. Einfach "fiction first" ignorieren, dann fühlt es sich auch entsprechend unrund an.

5) Nehmt eine Battlemap. Ich fühle mich mit sinnvollen Zoneneinteilungen auch wohler als mit 5-Foot-Kleinklein. (Übrigens mag ich die auch in sozialen Konflikten, wobei die Zonen Meinungen und die Abstufungen dazwischen sind.)

Dass Leute, die lieber Featsynergie ausbaldowern, Miniaturen schieben, Hitpoints und Tränke abstreichen und insgesamt ein Brettspiel spielen, das unbefriedigend finden, kann ich mir vorstellen. Fate kommt halt mit keinem Brettspiel als Kampfsubsystem daher, sondern bleibt eben auch im Kampf ein Rollenspiel.

Ich möchte die klassischere Variante damit auch nicht schlecht reden. Dafür hatte ich zu viel Spaß mit D&D 3.5 auf der gleichen Battlemap.

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