Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Gibt es die taktischsten Kämpfe in [Fate]?
Draig-Athar:
--- Zitat von: Pyromancer am 1.08.2015 | 21:34 ---Aus dem gleichen Grund, aus dem es in der Realität einen Unterschied macht, ob man sich mit dem Schaumstoff-Hammer oder mit dem Fäustel auf den Finger haut: Unterschiedliches Werkzeug gibt unterschiedliches Ergebnis. Einfach mal selbst ausprobieren! :d
--- Ende Zitat ---
Und wenn das eine (STG) kein optimales Ergebnis bringen soll (oder was soll sonst der Vergleich mit dem "Schaumstoffhammer") gibt es eben genau nicht die narrative Erlaubnis Schießen zur Verteidigung einzusetzten sondern "nur" die Möglichkeit einen Vorteil zu erschaffen.
Generell ist Fate halt auch ein grobkörniges System, bei dem manche Details sich nicht unterscheiden lassen (das "Problem" kennt man von anderen Spielen ja auch) - aber das hat mit der Ursprungsfrage eigentlich nicht mehr viel zu tun.
--- Zitat von: Bad Horse am 1.08.2015 | 20:13 ---Aber schon auf Seite 1 wurde klar, dass es verschiedene Definitionen und Taktiken gibt; und wenn man es lieber mag, wenn die Taktik auf SC-Ebene gemacht wird und nicht auf Spielerebene, dann ist man bei Fate gut aufgehoben. Wenn man lieber als Spieler taktische Regelentscheidungen treffen will, dann nicht.
--- Ende Zitat ---
Ich denke das beschreibt es ganz gut und zeigt auch weshalb wir hier wohl niemals auf eine gemeinsame Grundlage kommen werden. Damit bin ich dann auch raus.
YY:
Zitatesalat! ;D :
--- Zitat von: Chruschtschow am 1.08.2015 | 02:24 ---Und wenn das partout keinen Sinn macht, dann gibt es natürlich auch keine Regel, die diesen Quatsch abbildet. Da werden die Computernerds in einem ernsthaften Setting ernsten Problemen gegenüber stehen, weil die meisten Aktionen schlicht sinnlos sind, die in einem Pulpszenario funktionieren.
--- Ende Zitat ---
Mal blöd gefragt:
Was passiert denn in der Spielpraxis, wenn ein Spieler narrativ komplett daneben greift?
Kriegt er dann nur keinen Aspekt, hat er seine Handlung verschwendet, erleidet er einen (weiteren) Nachteil, darf er so lange probieren, bis er was Passendes findet?
Ich frage auch deswegen, weil ich in keiner meiner wenigen FATE-Runden jemals ein absolutes Veto erlebt habe.
--- Zitat von: Nebula am 1.08.2015 | 13:41 ---und ohne optionen für eine Battlemap, kann es schon nicht DAS Taktischste spiel sein
--- Ende Zitat ---
Eine Battlemat macht ein Spiel nicht per se taktischer oder untaktischer; sie dient erst einmal nur der Übersicht.
Ich würde aber sehr wohl sagen, dass eine stark vereinfachende Darstellung wie die FATE´schen Zonen "untaktischer" sind - die erleichtern nämlich manche Aktionen sowohl gegenüber einem Ansatz ohne Darstellung als auch einer komplexeren/kleinteiligeren Darstellung.
--- Zitat von: Haukrinn am 1.08.2015 | 14:24 ---Mmmh, offenbar spiele ich FATE doch ziemlich anders als die meisten anderen. Ich hab (abgesehen von ptbA) in keinem meiner Spiele als SL so wenig Handwedelei mit drin wie bei FATE. Gerade weil das System mir die Option bietet auch Sachen auf die als SL jetzt nicht gekommen wäre regeltechnisch abzubilden ohne Regeln biegen, brechen oder handwedeln zu müssen.
--- Ende Zitat ---
Das ist so ähnlich wie mit der Aussage "wenn alles wichtig ist, ist nichts wichtig".
Catch-All-Regeln*, in die man wie in einen großen Trichter alles Narrative reinwerfen kann und dann unten immer die gleichen Ergebnisse rausbekommt, sind formalisiertes Handwedeln.
Von daher kannst du berechtigt sagen "Ich handwedele nie, steht alles in den Regeln!" und Sashael kann genau so berechtigt dagegen halten "Du handwedelst immer und die Regeln helfen dir dabei!"
*Da gehören für mich auch die SW´schen Tricks dazu, wenn auch nur an einer Stelle im System und nicht als Grundprinzip.
--- Zitat von: Anastylos am 1.08.2015 | 09:08 ---Von der Geschichte her kann man Fate sehr taktisch spielen, weil die Aspekte jede Idee der Spieler abbilden können. Da sind sie vermutlich taktischer als Spiele mit vielen Regeln.
--- Ende Zitat ---
Taktik heißt immer Umgang mit Sachzwängen.
Da ist es noch nicht mal "untaktisch", wenn man jede Idee abbilden kann, wohl aber, wenn alle abgebildeten Ideen gleichwertig sind.
--- Zitat von: Auribiel am 1.08.2015 | 17:30 ---Spiele ich ein System mit stark verregelten Kampfmanöver und eine bestimmte Taktik ergibt in einer Situation narrativ absolut keinen Sinn, ist aber rein regeltechnisch die beste Wahl und laut Regelwerk anwendbar, finde ich das weit schlimmer, als die Tatikwahl narrativ zu beschränken.
--- Ende Zitat ---
Das sind dann die Regelwerke, wo ich - natürlich völlig objektiv betrachtet - von hirnrissigen Kacksystemen spreche ;D
--- Zitat von: Auribiel am 1.08.2015 | 19:04 ---Jedenfalls kenne ich wenig Systeme, die spezielle Regelemente für Sperrfeuer vs. Streufeuer etc. haben. Und selbst wenn sie diese haben, beschränken sie nur die Möglichkeiten der Taktik-Optionen (Regeln für A gibt es, Regeln für B nicht, also auch wenn B jetzt besser geeignet wäre, mach ich natürlich A, da B in den Regeln nicht abgebildet ist).
--- Ende Zitat ---
+
--- Zitat von: Auribiel am 1.08.2015 | 22:04 ---Genauso gibt es Regelwerke, die die taktischen Möglichkeiten durch das, was sie in Regeln abbilden, einschränken. Ich möchte aber beim Rollenspiel nur durch die narrativen Vorgaben eingeschränkt werden und nicht durch die von irgendwem festgelegten Regeln, die gar nicht alles, was in einer Konfliktsituation vorkommen kann, erfassen können.
--- Ende Zitat ---
Wie ich oben schon sagte:
Gut geschriebene Regeln mit solchen Ansätzen haben alles narrativ Sinnvolle auch spielmechanisch entsprechend verwurstet (z.B. Twilight 2013 hat zwar auch ein paar kleinere Macken, ist aber in dieser Hinsicht mMn ein kleines Meisterwerk.)
So gesehen ist es da sogar Kulanz gegenüber den Spielern, dass nur die sinnvollen Optionen verregelt sind und man nur unter diesen wählen darf, anstatt z.B. eine Catch-All-Regel für den ganzen sinnlosen Kram zu haben, mithilfe derer man sich dann einen über den Kamm geschorenen Nachteil einfängt.
--- Zitat von: Auribiel am 1.08.2015 | 22:04 ---Für mich ist es wie ein Unterschied zwischen PC-Rollenspiel und P&P-Rollenspiel: Am PC kannst du nur das, was die Programmierer implementiert haben. Häufig stört mich, dass bestimmte Möglichkeiten nicht vorhanden sind.
--- Ende Zitat ---
Letztlich ist der Unterschied zwischen klassischen "Regelmonstern" und FATE der, ob man mit dem Autor weitestgehend auf einer Linie liegen muss oder mit den anwesenden Spielern.
Chruschtschow:
--- Zitat von: YY am 1.08.2015 | 22:19 ---Mal blöd gefragt:
Was passiert denn in der Spielpraxis, wenn ein Spieler narrativ komplett daneben greift?
Kriegt er dann nur keinen Aspekt, hat er seine Handlung verschwendet, erleidet er einen (weiteren) Nachteil, darf er so lange probieren, bis er was Passendes findet?
Ich frage auch deswegen, weil ich in keiner meiner wenigen FATE-Runden jemals ein absolutes Veto erlebt habe.
--- Ende Zitat ---
Ich sage, dass das nicht ins Genre rein gehört (egal ob ich Spieler oder Spielleiter bin) und bitte darum, es ein wenig zu ändern. Oft mit der Frage: "Was möchtest du erreichen?" Hatten wir heute erst zwei oder drei Mal.
Auribiel:
--- Zitat von: YY am 1.08.2015 | 22:19 ---Das sind dann die Regelwerke, wo ich - natürlich völlig objektiv betrachtet - von hirnrissigen Kacksystemen spreche ;D
Wie ich oben schon sagte:
Gut geschriebene Regeln mit solchen Ansätzen haben alles narrativ Sinnvolle auch spielmechanisch entsprechend verwurstet (z.B. Twilight 2013 hat zwar auch ein paar kleinere Macken, ist aber in dieser Hinsicht mMn ein kleines Meisterwerk.)
So gesehen ist es da sogar Kulanz gegenüber den Spielern, dass nur die sinnvollen Optionen verregelt sind und man nur unter diesen wählen darf, anstatt z.B. eine Catch-All-Regel für den ganzen sinnlosen Kram zu haben, mithilfe derer man sich dann einen über den Kamm geschorenen Nachteil einfängt.
--- Ende Zitat ---
Twilight 2013 kenne ich leider nicht. Und ebensowenig leider auch kein anderes System, das Taktik so gut unterstützt wie FATE. Offenbar verbergen sich diese Perlen leider abseits der verbreiteten Systeme. :-/
--- Zitat ---Letztlich ist der Unterschied zwischen klassischen "Regelmonstern" und FATE der, ob man mit dem Autor weitestgehend auf einer Linie liegen muss oder mit den anwesenden Spielern.
--- Ende Zitat ---
Dann lieber anwesende Spieler. ;)
Eulenspiegel:
@ Auribiel
Ich habe doch nirgendwo geschrieben, wie ich die Taktik im Spiel abgebildet haben will. Ich habe gesagt, was Taktik ist. Und das hat dich bereits abgeschreckt. Wie diese Taktik nun im Spiel umgesetzt wird, ist wieder eine ganz andere Baustelle.
Es ist ja nichtmal so, dass "völlig frei Entscheidungen treffen" und "taktisch agieren" sich gegenseitig ausschließen. Theoretisch ist sogar beides möglich. Ich habe das halt nur noch nie bei Fate erlebt. (Dafür schon mehrmals bei Gurps oder Ars Magica oder beim LARP oder LaserTag oder Paintball.)
Und es geht mir gar nicht um regelseitige Vorgaben. Lese dir meinen obigen Post nochmal durch. Ich habe niemals regeltechnische Vorgaben erwähnt. Und die sind mir auch nicht wichtig! Nehme zum Beispiel Paintball auf einer großen Gelände. Da gibt es als Regeln nur die Regel "Wenn du einen Farbklecks abbekommst, bist du draußen." (Disclaimer: Und natürlich Sicherheitsregeln.) Ansonsten ist das Spiel komplett frei, hat dennoch taktische Tiefe, wenn man es in größeren Teams spielt und macht mir auch Spaß.
Den Vorwurf, es käme mir auf die Regeln an, möchte ich zurück weisen! Regeln sind EINE Möglichkeit, Taktik zu generieren. Es gibt auch andere Möglichkeiten, Taktik zu generieren und diese machen mir auch Spaß!
Aber bei Fate habe ich das halt bisher noch nie erlebt. Gebe doch bitte mal ein konkretes Beispiel, wo der Spieler bei Fate eine taktische Entscheidung treffen musste.
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