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Hilfe zur Regelwerkfindung

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Fimbul:
Wie Du bereits ganz richtig festgestellt hast, gibt es am Markt jede Menge Zeug. Um Fehlinvestitionen zu vermeiden, würde ich für den Anfang daher raten, ohnehin vorhandenes Material weiterzuverwenden, bis sich im Spiel herauskristallisiert hast, worauf Du und Deine Gruppe Wert legen.

Wie regellastig soll es sein?
Wie hoch soll das Magieniveau sein?
Wie „realistisch“ soll es sein?
Wie hoch soll das Machtniveau der Charaktere sein?
Sollen die Spieler nur ihren Charakter kontrollieren oder auch Teile der Welt miterschaffen können?
In welchem Umfang soll die Handlung, während des Spiels, improvisiert werden?
usw.

Je nach persönlichen Vorlieben eignen sich verschiedene Spiele dann unterschiedlich gut.

Deine Schilderung der Spielerin, die sich gegen neue Regeln stemmt, liest sich für mich so, als hätte diese keine Freude am Regelstudium. Nachdem sie die bisherigen komplizierten Regeln nun begriffen hat, möchte sie daher nicht schon wieder neue Regeln lernen müssen. Sofern ich damit richtig liege, würden ihr Regeln entgegenkommen, die einfach, einheitlich und eingängig sind. Du scheinst hingegen der Ansicht zu sein, daß es dann mangels Herausforderung schnell langweilig werden könnte. Viele sehen das so, andere sind der Ansicht, daß die Herausforderung auch darin bestehen kann, sich statt in abstrakte Regellogik in die Welt und ihre Probleme hineinzudenken. Für jene sind Regeln dann nur Mittel zum Zweck und sollen sich als notwendiges Übel möglichst dezent im Hintergrund halten.

Nun noch ein paar Anmerkungen zu den Dir vorliegenden Spielmaterialien.

Da es Dir gelungen ist, anhand der T.E.A.R.S.-Videos die zugrundeliegenden Regeln nachzuvollziehen und auf einen Fantasy-Hintergrund umzumünzen, solltest Du auch die DSA-Regeln von der Welt lösen und gemäß Deinen Wünschen umbiegen können. Auf englisch gibt es bereits einen Schnellstarter mit einer Vorschau auf die neue Version. Dort sind auch einige Zauber enthalten. Die Lektüre umfaßt nur einige wenige Seiten, so daß die Sprachbarriere keine unüberwindbare Hürde sein dürfte:

http://ulisses-us.com/thedarkeye/TDE-Quickstart-new.pdf

Damit kannst Du Dein T.E.A.R.S.-Exzerpt schonmal etwas abrunden (Magie) und aufpeppen (Schicksalspunkte).

Ansonsten könntest Du auch Deine Aborea-Regeln auf einen zwanzigseitigen Würfel umstellen. Dazu müßte man wohl die Manöverschwierigkeiten um zehn erhöhen. Die Basis des Defensivwertes müßte von fünf auf zehn erhöht werden. Trefferpunkte, Rüstungspunkte und die Schadensboni der Waffen müßten verdoppelt (bzw. bei negativen Werten halbiert) werden. Diese Anpassungen formuliere ich jetzt allerdings lediglich aus dem hohlen Bauch heraus. Die Regel-Gurus im Forum können Dir da sicherlich fundierter weiterhelfen.

Sofern Du Deine AD&D-Monsterbox entstauben möchtest, hättest Du mit der deutschen Version von „Labyrinth Lord“ ein kompatibles Regelwerk (basiert auf einem AD&D-Vorläufer). Die PDF-Version gibt es kostenlos hier:

http://www.systemreferencedocuments.org/resources/systems/pennpaper/labyrinthlord/llger.pdf

Eine Druckversion wird vom „Mantikore-Verlag“ vertrieben. Allerdings dürfte Dir das Spiel wohl zu kampfzentriert sein.

Gerade erscheint auch „HeroQuest“ auf deutsch. Das Spiel verwendet zwanzigseitige Würfel, ist sehr narrativ ausgelegt und universell auf beliebige Spielwelten anwendbar. Wenn Deine Spielerinnen also auf Kampf wenig Wert legen, aber prinzipiell auf alles würfeln können wollen und der W20 dabei obligatorisch ist, könnte das Spiel einen Blick wert sein. Jede Herausforderung, die wichtig genug ist, um darauf zu würfeln, läuft über einen einheitlichen Regelmechanismus, egal ob Kampf, Rededuelle, Klettertouren, Tanzeinlagen oder Bibliotheksrecherchen. Hier mal der Link zum englischen Wikipedia-Artikel für einen Überblick:

https://en.wikipedia.org/wiki/HeroQuest_%28role-playing_game%29

sindar:
Uebrigens: Das vom Blechpiraten vorgeschlagene Splittermond basiert auf W10. Deren 2 bei jeder Probe. (Kann man einfach auf W20/2 setzen, ist aber nicht so gedacht.)

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