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Chroniken der Engel mit Fate-Core Engine

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Grandala:
In den letzten Tagen habe ich mich hingesetzt und mir mal Gedanken gemacht über eine Umsetzung von Engel mit Fate.

Neben kleinen Problemen mit dem vorgefassten Setting, das leider recht dogmatisch ist und den Spielern weniger Beinfreiheit bei der Aspektwahl erlaubt, als ich es eigentlich gutheiße, Stellten sich die Engelkräfte und deren Umsetzung als Problem da.

Hier im Forum gibt es ja bereits einen Thread zu dem Thema allerdings mit einem anderen Fokus und einer anderen Grundidee. Daher poste ich hier mal meine Ergebnisse und hoffe auf Kommentare von erfahrenen Fate-Spielern/Speilleitern.

Aber vorweg: Die Charaktererschaffung mit kleinen Stellschrauben:


Menschliche Charaktere:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Fahren als Fertigkeit aus der Fate Fertigkeitsliste raus, Reiten anstelle des Fahrens rein. (siehe unten)

Das Charakterkonzept, solange man Angeliten spielen möchte, als ersten Schritt etwas einschränken und zwar als Grundkonzept reduzieren auf:
   1.   Geistliche/r
   2.   Templer

Bei der Charaktererschaffung von Menschen

bietet sich übrigens an, dass man das Mater Ecclesia zur Hang nimmt und sich dort den Fluff gründlich zu Gemüte führt dann ergeben sich z.B. für den Templer noch folgende Untergruppen:

   1.   Eques
   2.   Umbus
   3.   Veles
   4.   Laceranius
   5.   Pala

ggf. kann man so eine Unterteilung ebenfalls noch für Monachen und Beginen vollziehen, jedoch wären diese nicht ganz so aussagekräftig, bezüglich der Ausbildungsart wie diese Variante bei den Templern.

Danach als Adjektiv einen von den sechs zur Verfügung stehenden Orden auswählen.
   1.   michaelitische/r
   2.   gabrielitische/r
   3.   raphaelitische/r
   4.   ramielitische/r
   5.   urielitische/r
   6.   sarielitische/r

Dazu sei erwähnt, dass jeder dieser Orden in der Welt und in Bezug auf die anderen Orden eine ganz bestimmte Sichtweise hat, auf bestimmte Art und Weise gesehen wird,  besondere Eigenarten, besonders in Bezug auf die Ausbildung der Charaktere, hat, die in Bezug auf den Aspekt in Fate-Core, in bestimmten Situationen, Vor- wie auch Nachteile sein können.

Und dann füge man noch ein weiteres Adjektiv ein, dass dem Charakter ein Merkmal gibt, dass sich im rollenspielerischen Element wiederfindet. (z.B. jähzorniger gabrielitischer Umbus-Templer)

Eventuell, je nachdem wie die Gruppe und der SL abgesprochen haben, was alles geht in Bezug auf den Einfluss der Charaktere könnte man noch einen Titel oder Rang hinzufügen. (z.B. alter jähzorniger Decanus der gabrielitischen Umbus-Templer, jung aufgestiegener und einsamer sarielitischer Veles mit der Position des Electus auf der Suche nach der Wahren Liebe oder in die Jahre gekommener Trunkenbolt in der Kleidung eines Monachen, der es im Orden der Urieliten zum Bücherwälzer auf Reisen gebracht hat.)

Damit wäre dann alles über den Grundcharakter gesagt, was es zu sagen gäbe und die Standarterschaffung nach Fate-Core geht weiter.

Grandala:
Engel-Charaktere:      
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Fahren als Fertigkeit aus der Fate Fertigkeitsliste raus, Fliegen anstelle des Fahrens rein. (siehe unten)

Auch hier ist das Konzept in der Charaktererschaffung am elementarsten um in der Welt von Engel anzukommen. Wenn man einen Engel spielen möchte, dann gehört man als Engel zu einem der Orden. (siehe oben)

Auch sollte man im Kopf haben, dass zu dem Engel-Teil des Aspektes bestimmte Reaktionen des Settings gehören, die ebenso wie die Zugehörigkeit zu einem Orden vor oder Nachteile bringen können. (z.B. das Auslösen von Ehrfurcht und Anbetung im Gegensatz zu blanker Angst und Panik bei einer Begegnung von einem der Boten Gottes)

Engelcharaktere benutzen nicht die im Fate-Core vorgestellte Fertigkeitspyramide. Stattdessen benutzen sie Fertigkeitsleitern. Ein Engel hat bei Charaktererschaffung zwei solcher Leitern. Die erste startet bei +5 als höchstem Wert und weist in abfallender Wertigkeit jedem Fertigkeitswert (+4,+3,+2,+1) eine Fertigkeit zu. Die zweite Leiter beginnt bei +4 und weist ebenfalls jedem abfallenden Wert darunter eine Fertigkeit zu. D.h., dass ein Engel das Spiel mit einer +5, zwei +4, zwei +3, zwei +2 und zwei +1 Fertigkeiten beginnt.

Jeder Engel sollte außerdem bei seinen Fertigkeiten der Fertigkeit Fliegen einen Wert zuweisen.
Dann gibt es noch einige Spezifische Dinge, die bei Engeln bestimmter Orden zu beachten sind:

Das Flammenschwert der Gabrieliten ist eine Waffe 1 und hat den Aspekt „brennender Zorn“.
Der Bogen der Urieliten ist ebenfalls eine Waffe 1.
Michaeliten, Gabrieliten und Urieliten erhalten von ihrem Orden Schulterplatten oder Flügelplatten, die in Regeln eine Rüstung 1 darstellen.
Sarieliten haben keine Flügel und können sich als Menschen tarnen.
Raphaeliten erlernen ihre Heilung als Handwerk.

Jeder Engel erhält vom Start weg noch Mächte aus dem Signum, bevor die normale Charaktererschaffung nach Fate-Core vollendet ist.
Maechte der Engel:         

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wie Mächte hier zu verstehen sind:
Für den Zweck der Simplizität gehen wir davon aus, dass die Mächte der Engel im Kontext des Fate Core am ehesten mit Superkräften gleichkommen. Den Effekt der einzelnen Kräfte kann man unten unter Effekt nachlesen. Sie bedeuten jedoch hier nicht, dass der Charakter seinen Regenerationspool an Fate-Punkten in irgendeiner Art und Weise zu beginn verringern muss, sondern sind einfach da, wenn sie erst einmal auf dem Charakterblatt gelandet sind (wie man Kräfte erlernt, oder welche man hat, siehe unten).

Wie man Mächte Lernt:
Die Engelmächte sind unterteilt in Signum, Sigil und Scriptura. Jeder Engel, der das erste Mal einer Schar zugeteilt wird, ist auf dem Stadium des Sigil. Wann der Engel Zugriff aug die anderen Machtstufen erhält, bleibt dem SL überlassen. Dies ist jedoch stark abhängig vom Alter und von der Erfahrung bzw. Leistung der jeweiligen Engel. Nach Abschluss von ein paar großen Meilensteinen, und dem Verstreichen einer angemessenen Menge von erzählter Zeit (Zeit, welche die Charaktere die Speilwelt durchstreifen) kann der Spielleiter den Ruf des Himmels laut werden lassen und den Charakteren die nächste Machtstufe an Mächten freigeben, indem die Charaktere die nächste Taufe durchlaufen.

Bei Spielbeginn startet jeder Charakter mit bei einem jungen Engel mit einer Macht aus dem Bereich der Signumsmächte. Jeder Charakter kann aus seiner Ordensliste bei Abschluss eines Meilensteins anstelle von Fertigkeitssteigerungen eine weitere Macht dazubekommen. Sollten die Charaktere eine neue Taufe durchlaufen, so können sie nach der Taufe und nach dem Abschluss des nächsten Meilensteins eine Macht aus dem Pool der neuen Mächte bekommen.
Je nach Machtstufe gibt es jedoch für jeden Charakter ein natürliches Maximum an Mächten, die sein eigen sein können.

Das Maximum, für Signum liegt für alle Engel bei drei verschiedenen Kräften, für Sigil ebenfalls bei drei und auf der Stufe der Scriptura bei zwei verschiedenen Mächten. Mehr macht kann ein einzelner Engel leider nicht in seinen Tätowierungen speichern und benutzen.

Wie man Mächte aktiviert:
Für einen Engel ist das Einsetzen einer seiner Mächte eine freie Aktion. D.h., dass der Charakter vor oder nach seiner Aktion eine Macht aktivieren kann. Mächte, die mit einem Fertigkeitswurf benutzt werden sind eine Aktion und füllen somit die Aktion in der Runde des Charakters aus. Jeder Engel kann eine Macht, die er besitzt nur ein Mal aktiv halten. Kein Charakter kann in zwei aufeinanderfolgenden Runden die gleiche Macht ein weiteres Mal benutzen. Also muss zwischen der Aktivierung einer Macht und ihrer erneuten Aktivierung mindestens eine Runde vergehen.

Grandala:
Neue Fertigkeiten:      
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Fliegen:               

Fliegen ist die hauptsächliche Fortbewegungsart der Engel. Jeder Engel, mit Ausnahme der Sarieliten kann fliegen (siehe Engel-Charaktererschaffung oben).


Überwinden: Fliegen ist das Äquivalent zu Athletik, wenn du in der Luft bist und wird an äquivalenten Stellen verwendet.


Einen Vorteil erschaffen: Hier wird hauptsächlich im Kampf durch  die schnellere Beweglichkeit des Charakters ein Vorteil erschaffen. Natürlich ist auch eine Anwendung auf Verfolgungsjagden o.ä., solange diese unter freiem Himmel stattfinden, anwendbar.

Angreifen: Mit Fliegen kannst du dich auf einen Feind stürzen. Jedoch wirst du dabei ebenso verletzt wie dein Gegner. Angriffe mit Fliegen verursachen bei dir ebenso viele Erfolgsstufen wie bei deinem Opfer.

Verteidigung: Wenn du fliegst, dann kannst du nur mit Fliegen gegen Fernkampfangriffe Verteidigen.



Fliegen Stunts            

Jagdflieger: Du bekommst +2 auf Fliegen, wenn du bei einer Verfolgungsjagd einen anderen Fliegenden verfolgst. Du bekommst +4, wenn du ein Ziel am Boden verfolgst.

Schneller Flügelschlag: Wenn du in einem Fliegen-Wettstreit bist, dann wird ein Gleichstand bei einer vergleichenden Probe als Erfolg gewertet.

Sturzflugangriff: Bei einem Angriff mit Fliegen ignorierst du zwei Erfolgsstufen, während du den Stress für dich berechnest.


Reiten:               

Reiten ist in der Welt von Engel eine der wenigen Fortbewegungsarten, die einem Reisenden das simple zu-Fuß-gehen abnimmt. Auch für den Krieg ist das Ross ein beliebtes, wenn auch teures, Mittel der Fortbewegung.

Überwinden: Wenn beritten ist Reiten für alle Belange das Äquivalent von Athletik. Z.B. benutzt du Reiten um Hindernisse zu überwinden.

Einen Vorteil erschaffen: Das Kämpfen oder Sprechen vom Rücken eines Rosses aus ist naturgemäß Ehrfurcht erweckend. Ein trainierter Reiter weiß dies mit großem Geschick vorteilhaft zu benutzen.


Angreifen: Ein Reittier kann mit viel Training dazu gebracht werden als Waffe zu dienen. Nur verursacht die Verwendung als solche bei eben jener mit hoher Wahrscheinlichkeit Schäden.Angriffe mit Reiten verursachen bei deinem Reittier ebenso viele Erfolgsstufen wie bei deinem Opfer. Dazu kann man davon ausgehen, dass dein Reittier ein 1er und ein 2er Stresskästchen besitzt. Wenn beide ausgefüllt sind, dann ist dein Reittier verlohren.

Verteidigung: Wenn du reitest kannst du dich gegen Nahkampfangriffe mit Reiten verteidigen.

Reiten Stunts            

Hetzer: Du bekommst +2 auf Verfolgungsjagden.

Eine Kopflänge voraus: Wenn du an einem Reiten-Wettstreit bist, dann wird ein Gleichstand bei einer vergleichenden Probe als Erfolg gewertet.

Angriff aus dem Galopp: Bei einem Angriff mit Reiten ignorierst du zwei Erfolgsstufen, während du den Stress für dich berechnest.
Waffen und Ruestzeug   
Neue Waffen:

Einige Waffen haben in der Welt von Engel einen so besonderen Stellenwerk, dass es sich lohnt diesen einige zusätzliche Regeln über die normalen Kampfregeln hinaus zu geben.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Muskete               


Musketen sind Fernkampfwaffen mit einer normalen Reichweite. Da sie verheerender sind als die Waffen, die den Charakteren, die auf vorsinnflutliche Technologie verzichten, im Normalfall zur Verfügung stehen gelten sie als Waffe 2. Allerdings bringen sie den Aspekt „Anfällig für Fehlfunktionen“ mit in jede Szene in der sie im Kampf gebraucht werden. Darüber hinaus müssen sie nach einem Schuss nachladen, was bedeutet, dass eine durchschnittliche Überwindenprobe bestanden werden muss um die Muskete wieder feuerbereit zu machen.



Flammenschwert            
     Das Flammenschwert der Engel des Gabrielsordens ist eine verheerende Waffe. Daher gilt sie im Spiel als Waffe 1, ein Effekt, der durch Mächte des Gabrieliten noch weiter gesteigert werden kann. Darüber hinaus bringt es in jeder Kampfszene, in der es benutzt wird, der Aspekt „brennender Zorn“ mit in die Szene.


Urielsbogen               
    Der Bogen der Urieliten ist berühmt für seine Kraft und seine Reichweite. Er ist so gespannt, dass nur ein Engel genug Kraft aufbringen kann um ihn im Kampf zu benutzen. In Regeln gilt der Bogen eines Urieliten als Waffe 1 mit einer Reichweite von 3.

Vibrolanze               
   Der Orden der Ragueliten hatte eine eigene Waffengattung, mit der seine Engel ausgestattet wurden. Nur noch wenige dieser Vibrolanzen haben den Fall Trondheims überdauert, doch noch ist es niemandem außerhalb des Ordens gelungen eine solche Waffe in betrieb zu nehmen. Schlimmer noch haben alle bekannten Vibrolanzen eine eingebaute Vorrichtung, die durch Blitzschläge einen jeden davon abhält diese auch nur zu berühren. Vibrolanzen haben die Eigenschaft Waffe 2 und eine Reichweite von 1. Jeder nicht-Raguelit, der versucht diese in die Hand zu nehmen wird jedoch in jeder Runde von der Lanze mit Kampf 4 und Waffe 2 angegriffen. Gegen diese Angriffe kann nicht Pariert oder Ausgewichen werden.

Samielissichel            
   Seit dem Fall des Himmels der Samieliten ist diese Waffe ein seltener Anblick geworden. Einzig in einer kleinen Randgruppe des Gabrielitenordens findet sie aus Tradition und Statussymbolik heraus noch Verwendung. Allerdings ist ein an dieser Waffe ausgebildeter Engel ein furchterregender Gegner. Wenn ein Charakter, der eine dieser Sicheln benutzt pariert, steigt zu diesem Zweck sein Wert in Kampf um 1.

Schulterplatten            
        Michaeliten und Gabrieliten erhalten von ihren Orden gesegnete Schulterplatten, die sie über den Schultern ihres Kampfarms tragen. Urieliten erhalten ein Äquivalent in Form von Flügelplatten, die ihre Flügelansätze vor Schaden bewahren. Daher tragen alle Michaeliten, Gabrieliten und Urieliten eine Rüstung 1.

Grandala:
Maechte der Michaeliten:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Signum:               
die seele der schar
   Der Charakter kann zu seiner Schar telepathischen Kontakt aufnehmen, um Strategien zu vermitteln und Befehle zu erteilen. Die Schar kann ihm antworten, aber nicht mit anderen Mitgliedern der Schar kommunizieren.

Effekt: Nach der Aktivierung dieser Kraft kann der Charakter jede Runde für die Dauer eine Szene einem Mitglied der Schar einen freien Vorteil für die folgende Runde  gewähren. Dieser kann durch Einsatz eines Fate-Punktes wie üblich von +2 auf +4 erhöht werden.

die stimme
   Der Charakter ist dazu in der Lage, seine Stimme derart zu ändern, dass sie wahlweise einen betörenden oder unangenehmen Klang wahrnimmt. Diese Macht wirkt auf die meisten Menschen hypnotisch.

Effekt: Für die Dauer einer Szene erhalten alle Menschen, die mit dem Charakter interagieren den Aspekt „Unter dem Einfluss der Stimme“, der einmal Mal frei gereizt werden darf.

innere ruhe
   Mit dieser Macht ist der Charakter in der Lage, in Stress- und Kampfsituationen einen klaren Kopf zu behalten.

Effekt: Für die Dauer einer Szene ist es Gegnern nicht möglich stressbedingte Vorteile frei gegen den Charakter zu nutzen.

ross und reiter
   Der Charakter hat Zugriff auf ein kollektives Bewußtsein von Strategien zu verschiedenen Situationen, seien es nun Kampf, Taktik oder außergewöhnlichen Kriegslisten. Dieses Wissen kann er seiner Schar telepathisch zugänglich machen.

Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene erhält in jeder Runde ein Mitglied der Schar einen Bonus von +1 auf Kampf oder Fernkampf, ein anderes Mitglied einen Bonus von +1 auf Verteidigung und ein weiteres Mitglied einen Bonus von +1 auf Wahrnehmung. Jeder Engel kann nur einen dieser Boni bekommen. Jede Runde kann die Zuweisung der Boni sich ändern. Sollte der Charakter, der Ross und Reiter einsetzt andere Engelskräfte benutzen, während diese hier aktiv ist, so bekommen Gegner, die ihn Angreifen eine freie Vorteilssteigerung, da der Michaelit abgelenkt ist.

Sigil:               
die hand gottes
   Der Charakter kann durch Berührung einer anderen Person seinen zuvor durch Schwingungen aufgeladenen Körper elektrisch entladen und dem Gegner somit Schaden zufügen.

Effekt: Nach der Aktivierung dieser Kraft ist der Körper elektrisch aufgeladen. Eine Waffe, die vom Charakter geführt den Gegner trifft erhält Waffe 2, was komulativ mit der Waffeneigenschaft der vom Michaeliten geführten Waffe ist. Sollte der Charakter von einem Nahkampfangriff getroffen werden, so bekommt der Gegner, der den Angriff ausgeführt hat Schaden mit der Höhe von 2. Welcher Fall auch immer zuerst eintritt, nachdem der Effekt abgehandelt wurde, ist der Effekt der Kraft vorüber.

herr ueber den leib
   Der Charakter ist dazu in der Lage, in Extremsituationen kurzzeitig seine Stärke oder Geschicklichkeit zu erhöhen.

Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene erhält der Charakter einen Bonus von 1 auf alle Angriffs- oder einen Bonus von 1 auf alle Verteidigungswürfe.

korona
   Der Charakter ist in der Lage, die Atome der ihn umgebenden Luft so in Schwingung zu versetzen, dass sie zu leuchten beginnen und eine Korona aus Licht erzeugen.

Effekt: Der Charakter erzeugt für die Dauer einer Szene den Aspekt „Licht Gottes“, den er in der folgenden Runde frei reizen kann. Durch den Einsatz eines Fate-Punkts kann der Bonus auf Charismawürfe von +2 auf +4 erhöht werden.

tohuwabohu
   Durch seine betörende Stimme und seine hypnotischen blau leuchtenden Augen sowie sein ganzes Auftreten ist der Charakter in der Lage eine Gruppe von Menschen in heillose Panik zu versetzen.

Effekt: Diese Macht wirkt nur gegen Menschen. Nach der Aktivierung dieser Macht würfelt der Charakter als Aktion einen Angriffswurf mit Charisma, gegen den sich jeder Mensch (egal ob Freund oder Feind in der Kategorie der Namenlosen NPC´s) in Sichtweite mit Wille verteidigt. Ein Gegner, der dadurch ausgeschaltet wurde, verlässt freiwillig die Szene indem er Aufgibt.

Scriptura:            
bannstrahl
   Der Charakter ist in der Lage, die elektrisch geladenen Teilchen in der Luft zu bündeln und als Blitzschlag auf einen Gegner zu schleudern.

Effekt: In der Kampfrunde nach der Aktivierung der Macht vollführt der Charakter einen Nahkampfangriff mit einer Reichweite von 3 Zonen. Dieser Angriff hat die Eigenschaft Waffe 3. Sollten sich noch andere Gegner in der getroffenen Zone befinden, so werden diese ebenfalls getroffen, jedoch sinkt die Waffenstärke für jeden weiteren Gegner um 1.

der schrei
   Der Charakter ist in der Lage, einen Schrei auszustoßen, der ein einzelnes Wesen tötet

Effekt: Der Charakter würfelt nach dem Einsatz der Kraft einen Angriffswurf mit Charisma gegen den Willen des Gegners. Bei einem guten Erfolg stirbt das Opfer sofort, bei einem einfachen Erfolg erleidet das Opfer körperlichen Schaden.

vollmacht
   Durch die Macht seiner Stimme und das übernatürliche Strahlen seiner Augen kann der Charakter einer Person seinen Willen aufzwingen und ihr Befehle erteilen.

Effekt: Für die Dauer einer Szene erhält der Charakter in Sozialinteraktionen Waffe 3.

abrahams schoss
   Diese Macht befähigt den Michaeliten, eine Zone absoluter Friedfertigkeit herzustellen. Durch diese mentale Beeinflussung dringt der Engel in den Geist eines jeden Individuums ein und tötet den Willen zu aggressiven Handeln ab.

Benötigt: Vollmacht
Wie tohuwabohu nur mit Waffe 2

dornbusch
   Der Michaelit ist in der Lage, Trugbilder vor dem geistigen Auge einzelner oder auch mehrerer Personen entstehen zu lassen. So könnte er beispielsweise einen Hinweis geben oder auch eine Prophezeiung machen und so seinen Worten Nachdruck verleihen. Der Michaelit kann alles darstellen, was seine Phantasie hergibt.

Effekt: ?????

jericho
   Mit dieser Macht ist der Michaelit dazu in der Lage, mit purer Stimmgewalt Strukturschaden von biblischen Ausmaßen anzurichten. Unter seinem Schrei brechen Wände zusammen, werden Hütten umgeweht und Menschenmengen durch die Luft gewirbelt. Der Michaelit muss sich jedoch in acht nehmen, dass kein Mitglied seiner Schar im Wirkungsbereich dieser Macht steht, da er sonst riskiert, es dabei zu töten.

Benötigt: Der Schrei

Effekt: Der Effekt dieser Macht wirkt nach Aktivierung so lange wie der Charakter sich darauf konzentriert bis zu einem Maximum in Höhe der Rundenanzahl entsprechend seines Fertigkeitsrangs in Kraft. Vom Standpunkt des Charakters aus bildet sich ein Kegel aus Schall mit der Reichweite von Krafträngen in Zonen. Jeder Charakter, der den betroffenen Zonen befindlich ist, wird von dem Angriff, der mit Athletik gewürfelt wir, angegriffen. Dieser Angriff besitzt Waffe 1. Jeder Gegner, der betroffen ist, kann den Angriff mit Kraft verteidigen. Gebäude, die im Wirkungsbereich dieser Macht befindlich sind, beginnen zu verfallen und brechen, je nach Zustand und Art des Gebäudes, nach 2 bis 10 Kampfrunden zusammen.

machtwort
   Diese Macht ist wahrlich erschreckend und wird von Michaeliten nur äußerst widerwillig eingesetzt. Ihre Funktion als Führer der Schar sind sie jedoch immer wieder gezwungen, zu derart drastischen Maßnahmen zu ergreifen, wenn ein Engel außer Kontrolle gerät oder eine Situation den Einsatz dieser Macht erfordert. Mit den Worten der Macht ist ein Michaelit in der Lage, ein geheimes und nur den Führern bekanntes Wort auf telepathischem Wege in den Kopf eines Engels zu senden und diesem damit außer Gefecht zu setzen. Die Wirkung setzt augenblicklich ein. Der betroffene Engel wird durch das Machtwort in einen todesähnlichen Zustand versetzt, aus dem er nur von der Bruderschaft der Täufer in seinem Heimathimmel wieder herausgeholt werden kann. Für ein solches Handeln hat ein Michaelit sich beim Prior oder Ab des Himmels zu verantworten.

Benötigt: Die Seele der Schar

Effekt: Der betroffene Charakter erleidet die Auswirkungen dieser Macht in der Runde nach der Aktivierung. Er kann der Auswirkung der Macht nur einmalig mit einem heroischen Willenswurf widerstehen.

seele der welt
   In weiten Teilen entspricht diese Macht der Seele der Schar, jedoch ist die Seele der Welt wesentlich weitreichende und schließt auch andere Scharen in die geistige Verknüpfung mit ein. Diese Macht wird hauptsächlich in großen Schlachten angewandt, um durch einen Michaeliten ein ganzes Geschwader von Scharen zu befehligen und zu koordinieren.

Benötigt: Seele der Schar

Effekt: Wie bei Seele der Schar, nur, dass ein einziges Mitglied aus jeder Schar einen Vorteil erhalten kann.

Grandala:
Maechte der Gabrieliten:


(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Signum:               
daniels geschenk
   Der Charakter ist in der Lage, seine Hautstruktur so zu verändern, dass er kurzzeitig Feuer widerstehen kann, ohne dabei zu verbrennen oder Schaden zu nehmen.

Effekt: Der Chrarakter kann durch Feuer für die Dauer einer Kampfszene keinen Schaden durch Feuer erleiden. Darüber hinaus können durch Feuer entstehende Aspekte nicht zum Nachteil des Charakters gereizt werden.

davids flinkheit
   Der Charakter erlangt überdurchschnittliche Geschwindigkeit und Geschick.

Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene kann der Charakter sich zwei anstatt einer Zone weit Bewegen. Dazu erhält er noch einen Bonus von 1 auf alle Verteidigungswürfe.

goliaths kraft
   Der Charakter ist in der Lage, in Extremsituationen kurzzeitig seine Stärke oder seine Konstitution zu erhöhen.

Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene erhält der Charakter entweder eine Waffe mit der Macht von 1 (welche kommulativ mit seinem Flammenschwert dieses zu einer Waffe 2 werden lässt), einen Bonus von 1 auf Athletikwürfe oder ein zusätzliches körperliches Stresskästchen auf der zweiten Stufe. Nur einer dieser Effekte darf gleichzeitig Aktiv sein.

samsons haar
   Der Charakter ist in der Lage, die Schwächen seines Gegners auszumachen und zu nutzen

Effekt: Nach der Aktivierung von Samsons Haar , erhält der Charakter einen freien Einsatz eines Vorteils gegenüber einem Gegner (Ohne dazu würfeln zu müssen). Dieser kann wie gewöhnlich dazu genutzt werden gegen den Einsatz eines Fate-Punktes seinen Bonus von +2 auf +4 zu erhöhen.

Sigil:               
golem
   Der Charakter ist in der Lage, seine Hautstruktur so zu verhärten, dass Waffen und Geschosse an ihm abgleiten oder abprallen, ohne dass er dabei Schaden nimmt.

Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene erhält der Charakter Rüstung 2, welche komulativ ist mit sonstiger Rüstung, die der Charakter am Körper trägt.

gottes rüstung
   Der Körper des Charakters ist in der Lage, an seiner gesamten Körperoberfläche kleine, meist dolchklingenartige Waffen auszubilden, wie z.B. Sporne an Ellenbogen und Knien, Klingen an den Knöcheln und am Handgelenk und Krallen an den Fingernägeln.

Effekt: Der Charakter erhält für die Dauer einer Kampfszene Rüstung 1. Darüber hinaus erhält er eine Waffe 1, wenn er unbewaffnet kämpft.

kelch der rache
   Der Charakter kann sich für einen Kampf in einen Trancezustand versetzen, in dem er keine Befehle mehr befolgt und weder Freund noch Feind kennt. Allerdings bringt dieser Zustand übernatürliche körperliche Leistungsfähigkeit, stärkt seinen Schwertarm und macht ihn Schmerzunempfindlicher.

Effekt: Für die Dauer einer Kampfszene erhält der Charakter Waffe 3 und ein zusätzliches Stresskästchen auf der Stufe seines höchsten Stresskästchens. Allerdings erhält er im Gegenzug den Aspekt „Keine Rücksicht auf Verteidigung“, welcher von allen Gegnern und Gegnergruppen, die im Kampf beteiligt sind ein einziges Mal frei gereizt werden darf. Auch müssen befreundete Charaktere, die eine Zone durchqueren, in der der Charakter sich befindet durchqueren einen Athletiktest bestehen, sonst werden sie vom Charakter angegriffen.
Sollten keine Gegner mehr am Kampf teilnehmen, so greift der Charakter Mitglieder seiner Gruppe an. Der Effekt endet mit der Aufgabe des Charakters, die mindestens eine leichte Konsequenz zur Folge haben sollte (Wenn noch Gegner am Kampf beteiligt sind) oder eine mittlere Konsequenz (wenn nur noch die Spielergruppe steht)

licht des herrn
   Der Charakter kann kurzzeitig ein gleißendes Licht ausstrahlen, um seine Feinde zu Blenden.

Effekt: Alle Gegner im Kampf erhalten den Aspekt „Vom Licht des Herrn geblendet“, den jeder befreundete Charakter in der nächsten Runde einem frei reizen darf.

Scriptura:            
das jüngste gericht
   Der Charakter kann die Kraftreserven anderer anzapfen und damit sogar über den Tod hinaus für kurze Zeit weiterkämpfen, ehe er zusammenbricht und die anderen Engel seiner Schar geschwächt zurückläßt.

Effekt: Der Charakter erhält für die Dauer einer Kampfszene von jedem anderen Engel in der Gruppe das höchste nicht ausgefüllte körperliche Stresskästchen und fügt sie seinen Kästchen hinzu. Die anderen Engel haben ab diesem Moment keinen Zugriff mehr auf dieses Kästchen. Am ende der Szene erleidet der Charakter, der diese Kraft eingesetzt hat eine mittlere Konsequenz.

opferlamm
   Wenn sich der Charakter in einer aussichtslosen Situation befindet, kann er seinen Körper in einer Explosion vergehen lassen, die im Umkreis auf Feuer basierenden Schaden anrichtet.

Effekt: Im Umkreis von zwei Zonen um die Zone des Charakters herum erhalten alle Charaktere (Freund wie Feind) eine extreme Konsequenz, wenn sie sich in der selben Zone wie der Charakter aufhalten, eine schwere Konsequenz, sollten sie sich eine Zone vom Charakter entfernt aufhalten, eine mittlere Konsequenz, wenn sie sich zwei Zonen entfernt vom Charakter aufhalten oder eine leichte Konsequenz, sollten sie sich drei Zonen vom Charakter entfernt aufhalten. Der Charakter, der diese Kraft benutzt hat sich heroisch geopfert und ist episch verstorben.

schild des glaubens
   Der Charakter kann die kinetische Schlagenergie der Waffe seines Gegners absorbieren, speichern und als Schockwelle wieder abgeben.

Effekt: Der Charakter lenkt den ersten Angriff im Nahkampf, der gegen ihn ausgeführt wird zurück. Dabei greift der Gegner, der den Angriff ausführt gegen seine eigene Verteidigung an und erleidet entsprechend Schaden.
Fernkampfangriffe werden ebenfalls abgelenkt, jedoch verpuffen diese als Querschläger und richten lediglich keinen Schaden am Charakter an.

baum des lebens
   Mit dieser Macht kann der Todesengel vollkommene Kontrolle über seinen stofflichen Körper ausüben und im Kampf erlittene Wunden mit unglaublicher Geschwindigkeit heilen. Diese Macht wird überwiegend eingesetzt, wenn der Raphaelit nicht mehr in der Lage oder gewillt ist, Wunden zu heilen. Besonders überhebliche Todesengel setzen diese Macht auch ein, um dem „schwachen“ Heiler ihrer Schar zu zeigen, wie wenig sie seiner Hilfe bedürfen. Für Mitglieder einer allein operierenden Todesschar stellt Baum des Lebens die einzige Möglichkeit dar, während der Schlacht Heilung zu erfahren.

Benötigt: Gottes Rüstung und Golem

Effekt: Der Charakter mit dieser Kraft kann Konsequenzen an sich selbst behandeln, wie ein anderer Charakter es könnten (also ohne Mali). Des Weiteren ist der Charakter nach Einsatz dieser Kraft dazu in der Lage für die Dauer einer Kampfszene in jeder dritten Kampfrunde sein niedrigstes ausgefülltes Stresskästchen zu heilen. Während er diese Kraft aufrecht erhält, kann er jedoch keine weiteren Kräfte benutzen.

baum der läuterung
   Der Gabrielit lässt seinen Leib in Flammen aufgehen, ohne dadurch Schaden zu nehmen. Dadurch fügt er jedem Schaden zu, der ihn berührt, Freund wie Feind. Er sollte daran denken, dass nur die furchtlosesten Raphaeliten ihn in diesem Zustand berühren würden. Er kann nur mit der Hilfe eines Bewahrers der Schöpfung rechnen, der die Verbrennungen in Kauf nimmt, die Baum der Läuterung seinen Händen zufügt.

Benötigt: Opferlamm und Daniels Geschenk

Effekt: Jeder Charakter, der durch Nahkampf oder Berührung mit einem Gabrieliten mit dieser Kraft aktiv in Kontakt kommt, erleidet körperlichen Stress auf seinem niedrigsten, noch zur Verfügung stehenden Kästchen. Während diese Kraft aktiv ist, kann der Charakter keine weiteren Kräfte benutzen.

baum der erkenntnis
   Mit dieser Macht kann der Gabrielit die verwundbarste Stelle am Körper seines Gegners mit untrüglicher Sicherheit ausmachen und seinem Feind schreckliche Wunden zufügen. Sterbliche und andere Engel, die einen Streiter des Herrn in dem kurzen Moment der Konzentration beobachtet haben, der ihm den Lebensfaden seines Gegners offenlegt, kommt es vor, als hätten sie dem Tod ins Gesicht gesehen.
Benötigt: Samsons Haar

Effekt: In der Nächten Kampfrunde, nachdem der Charakter Baum der Erkenntnis eingesetzt hast, erhält der Charakter einen freien Einsatz eines Vorteils gegenüber einem Gegner (Ohne dazu würfeln zu müssen). Dieser Vorteil erhält einen freien Bonus von +4, welcher durch Einsatz eines Fate- Punkts auf +6 gesteigert werden kann.

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