Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Chroniken der Engel mit Fate-Core Engine
Grandala:
Maechte der Raphaeliten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Signum:
das sehende auge
Der Charakter ist dazu in der Lage, durch eine Berührung die Befindlichkeit eines Lebewesens zu überprüfen.
Effekt: Nach dem Einsatz dieser Macht wirft der Charakter nach der erfolgenden Berührung einen Wurf auf Empathie. Ist dieser Erfolgreich erkennt er alle körperlichen Stresskästchen, die der Berührte ausgefüllt hat und alle körperlichen Konsequenzen wie auch Aspekte, die mit eingeschränkten körperlichen Wohlbefinden zu tun haben. Bei einer anschließenden unterstützten Heilung im körperlichen Bereich, erhält der Charakter einen freien Bonus von +2 der mit einem Fate-Punkt auf +4 verbessert werden kann.
heilende hand
Der Charakter kann das Zellwachstum durch eine Berührung so beeinflussen, dass Wunden sich schließen oder neue sich öffnen.
Effekt: Nach der Anwendung der Macht kann ein Charakter mit einer Berührung entweder bei einem Verbündeten das niedrigste Aufgefüllte körperliche Stresskästchen wieder frei machen, oder bei einem Gegner nach einem erfolgreichen Nahkampfangriff das höchste, noch nicht aufgefüllte, körperliche Stresskästchen ausfüllen.
Ein Charakter mit dieser Kraft erhält einen Würfelbonus von +1 auf die unterstützende Heilung bei körperlichen Konsequenzen.
knochenfeld
Ein Charakter ist in der Lage, durch eine Berührung totes Gewebe kurzfristig zu reanimieren. Es ist ihm möglich, ein Bein zucken, eine Hand zugreifen oder einen Kopf nicken zu lassen.
Effekt: Nachdem die Kraft aktiviert und ein Leichnam o.ä. Berührt worden ist, ist diese für den Rest der Szene unter der Kontrolle des Charakters. Wenn der Charakter den Leichnam etwas tuen lässt, so ist dies eine Aktion.
mein leib
Der Charakter ist in der Lage, durch Berührung kurzfristig ein Attribut eines Gegners zu senken oder das eines Freundes zu erhöhen.
Effekt: Wenn der Charakter eine Berührung initialisiert, nachdem er diese Kraft aktiviert hat, kann er Einfluss auf die Fertigkeiten des Gegners oder Freundes nehmen. Er kann Athletik, Kämpfen, Kraft und Schießen für die Dauer der Szene um 1 heben, bei Freunden, und senken bei Freunden. Beachte, dass Fertigkeiten nur ein Mal durch diese Kraft gehoben oder gesenkt werden können und, dass keine Fähigkeit über 4 gehoben werden darf. Anpassungen an Stresskästchen, die durch den Einsatz dieser Macht in Kraft treten können, werden nach dem Kampf wieder entfernt.
Sigil:
beneidung
Der Charakter ist durch eine Berührung in der Lage, eine künstliche Befruchtung zu bewirken und eine unfruchtbare Frau wieder Fruchtbar zu machen.
Effekt: Mit einem einfach Erfolg auf eine Handwerksprobe kann der Charakter eine Befruchtung herbeiführen. Die Heilung von einem Unfruchbarkeitsaspekt erfordert einen guten Erfolg.
bittere galle
Der Charakter ist in der Lage, durch eine Berührung Gifte aus dem Körper eines Opfers zu ziehen.
Effekt: Diese Macht kann nur eingesetzt werden, wenn dem Charakter zuvor bekannt ist, welches Gift die Vergiftung herbeigeführt hat. Der Einsatz dieser Macht entfernt sofort , nach einem gelungenen Wurf auf Handwerk, die Wirksamkeit der Substanz, Schäden die jedoch bereits vom Gift hervorgerufen wurden, werden nicht entfernt.
krankheit heilen
Der Charakter ist in der Lage, durch eine Berührung Krankheiten zu heilen oder zu verursachen.
Effekt: Der Charakter muss wissen, um welche Krankheit es sich handelt, bevor er diese heilen kann. Gleichfalls muss er eine Krankheit einmal gesehen, oder sie eingehend studiert haben, damit er sie hervorrufen kann. Nach einer erfolgreichen Probe auf Handwerk, wobei die Schwierigkeit von der schwere der Krankheit abhängig ist, ist der Einsatz dieser Kraft erfolgreich.
spinnen des lebensfadens
Der Charakter kann durch eine Berührung Lähmungserscheinungen heilen oder verursachen.
Effekt: Nach der Aktivierung dieser Kraft macht der Charakter einen Nahkampfangriff auf das Opfer. Dieser kann dem Angriff mit Kraft wiederstehen um nicht den Aspekt „gelähmt“ für die Dauer der Szene zu bekommen. Ein Charakter der einen Aspekt hat, der eine Lähmung von einem Körperteil o.ä. Zur Folge hat, kann mit einem Erfolg auf Handwerk von diesem einen Tag lang befreit werden, gegen einen guten Erfolg für eine Woche und mit einem besseren Erfolg (4+) permanent. Während der Wirkung der Macht kann kein erneuter Versuch zur Heilung unternommen werden.
Scriptura:
asche zu asche
Der Charakter ist in der Lage, durch eine Berührung die menschliche Zellstruktur aufzulösen.
Effekt: Nach der Aktivierung muss der Charakter einen Gegner im Nahkampf erfolgreich treffen. Dieser darf den Angriff mit Kraft verteidigen. Bei einem guten Erfolg Stirbt das Opfer augenblicklich. Bei einem einfachen Erfolg zählt der Treffer als mit Waffe 4 ausgeführt.
kelch des lebens
Der Charakter ist in der Lage, verlorene Gliedmaßen (außer den Kopf natürlich) oder Organe wie Augen, Magen ect. neu erstehen zu lassen.
Effekt: Diese Macht kann nicht in Kampfszenen eingesetzt werden. Sie erfordert einen guten Erfolg auf eine Handwerksprobe, wobei die Schwierigkeit des Wurfes Abhängig ist von der Art und der Masse des Fehlenden.
lazarus
Der Charakter ist in der Lage, durch Berührung einen bereits toten Körper wiederzubeleben.
Effekt: Diese Macht kann nicht während einer Kampfszene eingesetzt werden. Nach einem guten Erfolg auf eine Handwerkprobe erhebt sich der Tote und lebt. Er verliert bei dem Prozess permanent sein höchstes körperliches Stresskästchen. Der Charakter, der diese Kraft anwendet verliert dieses ebenfalls, jedoch nur für einen Zeitraum von ca. einem Jahr. Danach hat er sich von der anstrengenden Prozedur erfolgreich wieder erholt.
Grandala:
Maechte der Ramieliten
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Signum:
ikone
Der Charakter ist dazu in der Lage, alles einmal Gesehene in sein Gedächnis zurückzurufen und genau wiederzugeben.
Effekt: Ein einfacher Willenswurf genügt, um diese Kraft zu aktivieren. Ihre Wirkung hält eine Szene lang an. Nur ein Einsatz von Ikone kann zum selben Moment aktiv sein.
innere ruhe
Mit dieser Macht ist der Charakter in der Lage, in Stress- und Kampfsituationen einen klaren Kopf zu behalten.
Effekt: Für die Dauer einer Szene ist es Gegnern nicht möglich stressbedingte Vorteile frei gegen den Charakter zu nutzen.
in zungen reden
Der Charakter kann anderen Ramieliten, die Kilometerweit entfernt sind, Nachrichten übermitteln, die diese mit seiner Stimme gesprochen in ihrem Kopf hören.
Effekt: Es ist kein Wurf erforderlich um diese Kraft für einen Umkreis von bis zu 10km zu gebrauchen. Für bis zu 100km benötigt der Charakter einen einfachen Erfolg, für 1,000km einen guten Erfolg. Eine höhere Reichweite dieser Kraft wurde noch nie erfolgreich erprobt.
kathedrale der seele
Mit dieser Macht kann der Engel seine Kathedrale betreten und auf die in den Amphoren gespeicherte Informationen sowie auf seine eigenen, in Kammern bewahrte Erinnerung zurückgreifen.
Effekt: Der Ramielit kann sich in die Kathedrale zurückziehen, um dort zu meditieren, anstatt zu schlafen. Eine 4-stündige Meditation ersetzt dabei einen 8-stündigen Schlaf.
Nachteil: Während der Meditation nimmt der Engel kaum wahr, was mit seinem Körper passiert. Bei einem Angriff auf seinen Körper muss der Engel würfeln, ob er den Angriff bemerkt und die Meditation verlässt. (Bei einfachen Kampflärm benötigt der Engel sogar 4 Erfolge, um diese mitzubekommen.) - Im Falle einer Folter ist das natürlich ein Vorteil.
Außerdem kann der Engel während er sich in seiner Kathedrale befindet Notizen machen, damit er diese Sachen später nicht vergisst. Er kann auch versuchen, Zeichnungen anzufertigen (Probe auf Handwerk ergibt, wie gut die Zeichnung ist.) Aber alles was der Ramielit schreibt oder zeichnet, verbleibt in seiner Kathedrale. Nur er selber hat darauf Zugriff. (Oder andere Ramieliten, die seine Kathedrale betreten können.)
Während der Ramielit sich in seiner Kathedrale aufhält (bzw. meditiert), erhält er den positiven Aspekt "Ich habe doch irgendwo schonmal davon gelesen." Außerdem erhält er den Aspekt "in tiefer Meditation". (Dieser Aspekt erschwert Wahrnehmungen, die in der Realität stattfinden.)
samsons haar
Der Charakter ist in der Lage, die Schwächen seines Gegners auszumachen und zu nutzen
Effekt: Nach der Aktivierung von Samsons Haar , erhält der Charakter einen freien Einsatz eines Vorteils gegenüber einem Gegner (Ohne dazu würfeln zu müssen). Dieser kann wie gewöhnlich dazu genutzt werden gegen den Einsatz eines Fate-Punktes seinen Bonus von +2 auf +4 zu erhöhen.
Sigil:
babylonische sprache
Der Charakter ist in kurzer Zeit in der Lage, alle Sprachen zu verstehen und zu sprechen, die er hört oder liest.
Effekt: Der Charakter kann ohne große Probleme den Effekt dieser Kraft eine Szene lang aufrecht erhalten. Jedoch füllt er bei Aktivierung sein niedrigstes geistiges Stresskästchen aus.
das 8. gebot
Der Charakter ist dazu in der Lage zu erkennen, ob sein gegenüber die Wahrheit sagt oder lügt.
Effekt: Der Charakter muss sich nach Aktivierung dieser Macht konzentrieren und kann keine anderen Dinge tun als die Macht aufrecht zu erhalten. Wenn der Charakter während dieser Zeit eine Lüge hört, so weiß er instinktiv, dass er eine Lüge gehört hat und kann einen freien Aspekt schaffen und diesen benutzen, sollte er sich dazu entschließen danach die Aufrechterhaltung der Macht aufzugeben. Der Bonus des freien Aspektes „ertappt“ kann durch Einsatz eines Fate-Punktes von +2 auf +4 erhöht werden.
geistesgast
Nachdem er das Sigil erlernt hat, tut sich für den Ramieliten eine Welt jenseits der Amphoren und privaten Kammern innerhalb der Kathedrale auf. Nun liegt ein wahres Meer an Kammern vor ihm, und er kann auf die Erinnerungen unzähliger anderer Engel zugreifen.
Benötigt: Kathedrale der Seele
Effekt: Solange der Ramielit meditiert, erhält er den Aspekt "Wenn es bereits bekannt ist, muss es irgendwo auch niedergeschrieben sein". (Der Aspekt wird in der Regel wahrscheinlich kumulativ mit "Ich habe doch irgendwo schonmal davon gelesen." angewendet.)
Außerdem erhält der Ramielit die Möglichkeit, andere Ramieliten in ihrer Kathedrale zu besuchen. Falls gerade beide gleichzeitig meditieren und das ganze offiziell passiert, ist keine Probe notwendig.
Wenn der Ramielit jedoch ohne Zustimmung die Kathedrale eines anderen Ramieliten betreten möchte, muss er zuerst eine Probe würfeln, ob ihm das gelingt. Bei Erfolg kann er sich frei in der fremden Kathedrale umsehen und erfährt alles, was der andere Ramielit aufgeschrieben hat.
Wenn der Ramielit die Kathedrale verlässt, muss er eine Heimlichkeits-Probe ablegen: Bei Misserfolg weiß der andere, wer ihn heimlich besucht hat. Bei 1-2 Erfolgen bemerkt der andere Ramielit zwar, dass er besucht wurde, weiß aber nicht, von wem. Ab 3 Erfolgen konnte der SC alle Spuren verwischen und der andere Ramielit erfährt nichtmal, dass er heimlich besucht wurde.
prophet
Der Charakter ist dazu in der Lage, Ereignisse mit hoher Wahrscheinlichkeit vorherzusagen.
Effekt: Diese Macht hat eine zeitliche Reichweite von einer Woche. Der Charakter, der diese Macht anwendet, ist dazu in der Lage einmal innerhalb der nächsten Woche einen Aspekt frei zu entdecken, ohne dafür zu würfeln. Diese Macht bis zum entdecken des Aspektes nicht noch einmal benutzt werden. Der Charakter darf nur eine Zukunftsahnung auf einmal haben.
streiter des herrn
Der Charakter ist in der Lage, die Wahrscheinlichkeit einer kämpferischen Handlung vorauszuahnen und zu berechnen und ist seinen Gegnern gegenüber somit im Vorteil
Effekt: Nach der Aktivierung dieser Macht kann der Charakter jeder Zeit zu jeder beliebigen Situation einen freien Aspekt aktivieren, der durch einen Fate-Punkt im Bonus von +2 auf +4 gesteigert werden kann. Nachdem der Bonus benutzt wurde, ist der Effekt vorüber.
Scriptura:
geist des herrn
Der Charakter ist dazu in der Lage, Wissen, das nicht sein eigenes ist, aus der Kathedrale der Gedanken abzurufen und wiederzugeben.
Benötigt: Kathedrale der Seele
Effekt: Um die Macht einsetzen zu können, muss der Ramielit sich mindestens 1 Minute in einer Kathedrale aufhalten (d.h. Meditieren). Der Gabrielit kann die Aspekte "Ich habe doch irgendwo schonmal davon gelesen." und "Wenn es bereits bekannt ist, muss es irgendwo auch niedergeschrieben sein" auch behalten, nachdem er die Meditation verlässt. In diesem Fall halten die beiden Aspekte bis zum Ende der Szene. (Klarstellung: Den Aspekt "Wenn es bereits bekannt ist, muss es irgendwo auch niedergeschrieben sein" erhält der Ramielit natürlich trotzdem nur, wenn er auch die Macht "Geistesgast" erlernt hat.)
geist ueber seele
Der Charakter kann durch Beobachtung die Wünsche und „Gedanken“ seines Gegenübers erkennen.
Effekt: Nachdem diese Macht aktiviert wurde kann der Charakter jederzeit innerhalb der selben Szene einen Wurf auf Empathie gegen den Verteidigungswurf mit Wille des Gegners machen. Bei einem Erfolg erlangt der Charakter Kenntnis über alle Aspekte, die den Gegenüber betreffen.
herrlichkeit der gedanken
Der Engel kann in den Nimbus, den Schutzwall zwischen seiner Kathedrale und dem Land hinter dem Horizont, eingehen und sich dort aus die Reise durch eine Vielzahl von Erinnerungen und Eindrücken begeben.
Effekt:???????
orakel
Der Charakter spricht mit der Stimme Gottes, um Vorahnungen und Prophezeiungen zu übermitteln.
Effekt: Für die Dauer einer Szene ist der Charakter dazu in der Lage mit „der Stimme Gottes“ zu sprechen, die er einmal frei für +4 benutzen kann, was er gegen einen Fate-Punkt auf +6 erhöhen kann. Danach kann er den Bonus von +4 gegen einen weiteren Fate-Punkt erhalten anstatt der üblichen +2.
Grandala:
Maechte der Urieliten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Signum:
kraft des boten
Der Charakter ist in der Lage, länger als andere in der Luft zu fliegen, zu laufen, zu schwimmen oder die Luft anzuhalten
Effekt: Immer wenn eines der oben genannten Fälle mit einem Wurf geprobt wird bekommst du den „Kraft des Boten“ Aspekt und darfst ihn frei für +2 auf den Wurf nehmen oder mit Einsatz eines Fate-Punkts den Bonus auf +4 erhöhen.
die wege des herrn
Der Charakter hat ein natürliches Verständnis für die Geographie der Welt und ist in der Lage, jeden ihm genannten Punkt fehlerfrei aufzuspüren, ohne sich je zu verlaufen/verfliegen.
Effekt: Für eine Szene hat der Charakter bei jeder Wissensprobe, die Geographie und Ortung zum Bestandteil hat, einen heroischen (+8) Erfolg. Er muss dazu nicht würfeln.
erleuchtete augen
Die Wahrnehmung des Charakters ist verbessert.
Effekt: Für die Dauer einer Szene erhält der Charakter „Auge Gottes“, welches ihm in jeder Runde eine freie Steigerung gibt. Darüber hinaus kann der Charakter für den Einsatz eines Fate-Punktes den Bonus von +2 auf +4 erhöhen.
wasser aus dem stein
Der Charakter ist in der Lage, auch in den unwirtlichsten Gegenden Wasser und Nahrung zu finden.
Effekt: Zustandsaspekte in der Umgebung, die die Nahrungssuche, Wassersuche und Ähnliches beeinflussen können gegen dich nicht gereizt werden.
Sigil:
assisi
Wildlebende Tiere ignorieren den Charakter oder fühlen sich durch von ihm ausgestoßene Pheromone, eine Art Duftsignatur, zu ihm hingezogen.
Effekt: Nach dem Aktivieren dieser Kraft erhalten Tiere entweder einen Malus von -2 auf alle Würfe den Charakter aufzuspüren, oder der Charakter erhält +2 auf alle Interaktionen mit Tieren. Diese Macht kann nur auf eine der beiden Weisen aktiv sein und muss, sollte der Charakter wünschen den anderen Effekt hervorzurufen erneut gewirkt werden.
auge des wächters
Der Charakter kann im Dunkeln sehen.
Effekt: Nach der Aktivierung erhält der Charakter für die Dauer einer Szene Infrarotsicht, die ihn Restlichtverstärkung gewährt. Aspekte, die auf schlechten Lichtverhältnissen basieren können gegen diesen Charakter nicht mehr gereizt werden.
blutspur
Der Charakter ist dazu in der Lage eine Fußspur zu hinterlassen, die nur von anderen Urieliten gesehen werden kann.
Effekt: Der Charakter Aktiviert die Kraft und Opfert sein niedrigstes nicht ausgefülltes körperliches Stresskästchen. Der Charakter kann den Effekt dieser Macht so lange wie er möchte aufrecht erhalten. Bei Beendigung der Macht erhält er sein Stresskästchen zurück.
wie ein dieb in der nacht
Die Haut des Charakters kann sich ähnlich wie bei einem Chamäleon optisch an sein Umfeld anpassen, womit er effektiv unsichtbar wird.
Effekt: Für die Dauer einer Szene wird der Charakter „unsichtbar“, solange er keine Aktionen ausführt. Jede Aktion, die Bewegung beinhaltet, beendet den Effekt, wenn dem Charakter nicht eine vergleichende Probe auf Heimlichkeit (mit einem Bonus von +1) gegen die Wahrnehmung des Gegners mit der höchsten Wahrnehmung gelingt. NPC´s mit Wahrnehmung in ihrer Fertigkeitsliste unterstützen den Stärksten NPC bei dieser Probe passiv.
Scriptura:
allsehendes auge
Der Charakter ist in der Lage, zwischen den existierenden Lichtspektren hin- und herzuspringen.
Effekt: Für die Dauer einer Szene kann der Charakter nach der Aktivierung auf eine Art Sehen, die ihm beliebt (z.B. Röntgen, Infrarotsicht ect.). Er kann zu jeder Runde seine Sicht wechseln und verbraucht dabei keine Aktion.
eins mit der schöpfung
Der Körper des Charakters ist in der Lage, sich extremen Lebensbedingungen anzupassen, etwa Sauerstoff aus Wasser filtern, um unter Wasser atmen zu können.
Effekt: Der Einsatz dieser Kraft hält nach Aktivierung eine Szene. Während die Macht Aktiv ist, kann der Charakter sie nicht erneut benutzen.
flammendes fanal
Der Charakter ist durch eine chemische Reaktion dazu in der Lage, sein Blut bei Berührung mit der Luft zu entzünden. Kurz vor seinem Tod kann er sein Blut über die Örtlichkeit verspritzen, um eine Markierung wie ein Leuchtfeuer für andere Engel zu hinterlassen.
Effekt: Wenn der Charakter in einer Kampfszene, nachdem er bereits mindestens eine körperliche Konsequenz genommen hat, sich entscheidet aus dem Kampf auszutreten, kann er mit dieser Aktion das flammende Fanal auslösen. Jeder Charakter in seiner Zone erleidet, inklusive ihm, Schaden von 3, einen Schaden von 2, für jeden Charakter, der eine Zone entfernt steht und einen Schaden von 1 für jeden, der zwei Zonen entfernt steht. Darüber hinaus erhalten alle Zonen in denen Schaden erlitten wurde den Aspekt „Es Brennt!“. Der Charakter, der diese Fähigkeit eingesetzt hat ist als Konklusion „Hilflos“ und erhält die mittlere Konsequenz“Ausgebrannt“.
Grandala:
Maechte der Sarieliten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Vorab:
Die Mächte der Sarieliten benötigen in den meisten Fällen den Einsatz von Atmung, Gesang und Schall. Daher können alle Mächte, die diese Aktiv von Charakter ausgehend Manipulieren nicht gleichzeitig eingesetzt werden.
Da die Mächte der Sarieliten in fast allen Fällen den aktiven Ausstoß von Schallwellen voraussetzen gibt bei diesen keine Möglichkeit seine Anwesenheit in irgend einer Weise zu verbergen. Wenn man den Gesang eines Sarieliten hört, dann weiß man, dass man Gesang hört.
Signum:
absolutes gehör
Jeder Sarielit ist mit einem Gehör gesegnet, dessen Leistungsfähigkeit weit über dem eines Sterblichen liegt.
Effekt: Der Charakter erhält für die Dauer einer Szene erhält der Charakter nach der Aktivierung einen freien Aspekt, „Absolutes Gehör“ auf alle Wahrnehmungswürfe, die Geräusche wahrnehmen. Dieser kann in jeder Runde für den Rest der Szene frei benutzt werden und für einen Fate-Punkt einmalig von +2 auf +4 erhöht werden.
da capo
Durch seine wohlklingende Stimme kann ein Sarielit alle sterblichen Verbündete, die ihn hören können, neuen Mut schenken und sie so zu größeren Leistungen anstacheln
Effekt: Diese Kraft wirkt nur auf Menschen. Für die Dauer einer Szene erhalten alle Charaktere, die mit dem Sarieliten verbündet sind und sich im Umkreis von bis zu 3 Zonen um den Sarieliten herum aufhalten, einen freie Steigerung auf Angriffs- oder Verteidigungswürfe. Der Sarielit, der diese Kraft anwendet kann nach der Aktivierung dieser Macht frei handeln und andere Aktionen ausführen.
imitation
Die Stimme der Sarieliten scheint nicht an irdische Grenzen gebunden zu sein. Ein Lobpreisender Engel kann daher nicht nur Stimmen anderer Himmelsboten und Sterblicher, sondern auch allerlei Geräusche nachahmen.
Effekt: Mit dieser Macht kann der Charakter nur Klänge nachahmen, die er bereits einmal wahrgenommen hat. Wenn Charaktere versuchen wollen zu bemerken, dass der Klang nicht von einem Orginal kommt, müssen sie als Aktion eine Wissensprobe gegen die Verteidigung mit Charisma vom Sarieliten machen.
konsonanz
Diese grundlegende Macht der Sarieliten dient den Lobpreisenden Engeln dazu, viele der Mächte ihrer himmlischen Ordensgeschwister zu verstärken und somit einen größeren Effekt zu erzielen.
Effekt: Der Charakter ist dazu in der Lage jede aggressive Macht, die ein anderer Sarielit anwendet zu unterstützen. Dieser Effekt ist kommulativ, solange die Sarieliten innerhalb von 3 Zonen zueinander stehen.
nullschall
Der Sarielit kann jedes Geräusch in seiner Umgebung verstummen lassen, so dass eine unheimliche Stille eintritt.
Effekt: In einem Gebiet von einer Zone pro Erfolgsstufe auf einen Charismawurf entsteht die Stille für die Dauer eine Szene. Diese Zonen bewegen sich, solange der Charakter sie aufrecht erhält mit dem Sarieliten mit. Alle Würfe für Heimlichkeit, die auf Schleichen aus sind, haben automatisch einen legendären (+8) Erfolg. Mächte der Sarieliten und alle anderen Mächte, die auf Schall basieren sind um den Charakter herum vollkommen wirkungslos.
Sigil:
dissonanz
Vom Sarieliten scheinen „schlechte Schwingungen“ auszugehen, die in allen Umstehenden ein vages Gefühl der Angst oder des Grauens aufsteigen lassen.
Effekt: Alle Menschlichen Charaktere innerhalb von 5 Zonen um den Sarieliten erhalten den Aspekt „im Mark erschüttert“, der pro Betroffenem ein einziges Mal frei gebraucht werden kann. Die Macht wirkt für die Dauer einer Szene.
feroce
Mit drohender Stimme kann der Sarielit Feinden des Glaubens den Lebensmut nehmen und sie verunsichern.
Effekt: Nach der Aktivierung dieser Macht erhält der Sarielit für die Dauer einer Szene für die soziale Interaktion eine Waffe von 2.
fortissimo
Allein mit seiner Stimme kann der Anwender dieser Macht Menschen und Gegenständen erheblichen Schaden zufügen.
Effekt: Der Charakter ist dazu in der Lage nach der Aktivierung dieser Macht einen Angriff auf körperlichen Stress mit einem Charismawurf als Angriffswurf zu machen. Dieser Angriff hat Waffe 2 und ist ein Fernkampfangriff mit einer Reichweite von 2 Zonen.
maestoso
Der Sarielit kann die Lautstärke und die Tragweite seiner Stimme enorm steigern.
Effekt: Nachdem der Charakter diese Macht benutzt hat, werden alle Reichweiten von Sarielitenmächten verdoppelt. Er muss diese Kraft aktivieren, bevor er eine Macht mit der Steigerung benutzen kann. Der Effekt dieser Macht endet mit dem Ende des Effektes der Macht, die diese Verstärkt.
moderato
Mit seiner kräftigen, klaren Stimme kann der Sarielit andere dazu nötigen, seine Anweisung Folge zu leisten.
Effekt: Diese Macht wirkt nur gegen Menschen. Der Charakter würfelt Charisma gegen eine Verteidigung mit Willen des Betroffenen. Dieses Kommando, dass in einem Satz verpackt sein muss, „trifft“ den Gegenüber mit der Eigenschaft von Waffe 4. Jeder Charakter kann nur ein mal pro Geschichte von der Macht der Stimme des Sarieliten mit dieser Fähigkeit geschockt und unterdrückt werden.
Scriptura:
crescendo
Der Sarielit stößt eine mächtige Schallwelle aus, die Freund wie Feind gleichermaßen hinwegfegen kann.
Effekt: Wie Fortissimo, nur, dass der Angriff durch alle Zonen bis zur Zielzone reicht und alle, in diesen Zonen stehende Charaktere, trifft.
diminuendo
Mit dieser Macht vermag der Sarielit auch auf große Distanz ganze menschliche Ansiedlungen mit Übelkeit, Erbrechen und vollständiger Orientierungslosigkeit zu überziehen.
Effekt: Wie Dissonanz nur mit einer Reichweite von 30 Zonen.
kontrafaktur(verlohrene Macht)
Mit dieser Macht erhebt sich der Sarielit über die Grundsätze der Physik und kann mit seiner Stimme auch andere Energieformen beeinflussen.
Effekt: Niemand kann den Effekt dieser Macht reproduzieren!!!
Grandala:
Der Flufftext der Mächte sind bei den 5 Hauptorden aus dem potestates devines https://www.google.de/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved=0CCEQFjAAahUKEwjl5ujsyYzHAhXLDywKHRpGB-M&url=http%3A%2F%2Fwww.feder-und-schwert.com%2Fdownloads%2FEngel_potestates_devines.pdf&ei=RTG_VaWwPMufsAGajJ2YDg&usg=AFQjCNGmm-ybYawRnb7AjM-O6Ro0iEoDHg&bvm=bv.99261572,d.bGg&cad=rja
Der Flufftext zu den Mächten der Sarieliten ist aus dem de Bello Britannico ISBN 978-3-937255-58-3
Die Ordensembleme sind von der Brandland Website http://www.brandland.de/
Einige Effekte sind leider noch nicht fertig, daher bitte ich um Suggestionen.
Auch die Reichweiten einiger Kräfte werden sicher überarbeitet werden müssen leider bin ich noch nicht sehr Fate-erfahren.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln