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Bodhisattva - Die Erleuchteten

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Milhibethjidan:
Klingt gar nicht so unlogisch, ich mache mir parallel auch direkt mal Gedanken dazu für sowas =)
Danke dir, ich bin auch gespannt was du vorschlägst!

1of3:
Ich würde auf jeden Fall vorschlagen, die aktuelle Version immer am ersten Beitrag anzuhängen. Das ist übersichtlicher. ;)


Ich würde die Charaktererschaffung vor die übrigen Regeln setzen. So herum fehlte mir mehrfach Kontext beim Lesen. Beispiele, also z.B. eine schrittweise durchgezogene Chargen, könnten auch helfen.

Die Zielwerte für Proben fallen bis jetzt vom Himmel.

Du hast nirgendwo gesagt, was ein Spielleiter sein soll. Laut Regeln setzt der Schwierigkeiten fest und füllt die Karma-Würfel wieder auf und erlaubt es den Bodhisattvas einander zu erkennen, wenn sie eine gemeinsame Aufgabe haben. Letzteres ist schräg, wenn es denn Standard sein sollte (das steht nirgends!), dass die SCs eine gemeinsame Aufgabe haben, denn dann kann man es einfach zur Regel machen.

Wie Mana funktioniert, habe ich nicht verstanden.  Kann man nur zaubern, wenn man sowohl Brahmane ist als auch Moksha hat? Oder reicht eins? Oder wie? Und dann würfelt man auf Thymus?

Die meisten Gaben sind mir auch schleierhaft. Ich weiß nicht mal, was ich da nachfragen muss. Dass die Titel nicht eben geläufig sind, macht es nicht besser: "Subpersonales Chakra" klingt für mich nach Kompensation der Phasenvarianz im kreisförmigen Eindämmungsstrahl. Beim "Unteren Führungstor" halte ich die Syntax für kaputt.


--- Zitat ---Er darf wann immer er Mana verwendet statt einer
Fähigkeit mit Mana einzusetzen seine Verletzungsabzüge
stattdessen als Zielwert-Verringerung benutzen.
--- Ende Zitat ---

Bei den Abenteuer-Typen würde ich jeweils drei Beispiele angeben. Was sind das für Dämonen? Was sind das für Verfehlungen? Etc.


tl;dr Ich würde sagen das Dokument müsste vier bis fünf mal so ausführlich sein und deutlich mehr Beispiele enthalten, damit man es gut verstehen kann.

rockston:
Ich bin persönlich wahnsinnig an Rollenspielen mit indischem Inhalt interessiert, deswegen musst du mir verzeihen wenn ich kritisch bin :q Das Thema ist cool, und ich mag die Idee, Chakren und Varnas als Bausteine für Charaktere zu verwenden.


--- Zitat ---Ich habe mich immer vor cineastischem Spiel gesträubt, daher habe ich eine kleine Herausforderung an mich gestellt: In 24 Stunden ein System zu schreiben das genau dies tut und einen solchen Spielstil erlaubt.
--- Ende Zitat ---
und

--- Zitat ---Die Regeln für dieses System sollen sehr einfach sein und sich für ein spontanes Spiel für ein paar Stunden eignen. Gruppen von 4 bis 8 Spielern sind so normalerweise beherrschbar.
--- Ende Zitat ---

Die Regeln sind für dieses Vorhaben sehr kompliziert, sowohl was Charaktererstellung als auch Spielmechaniken angeht, während Spieler noch nicht wirklich erfahren, was sie überhaupt tun sollen. Punktebasierte Charaktererstellung dauert immer deutlich länger als welche mit "Menüs" (im Sinne von Apocalypse World oder Dungeon World, in denen in schneller Folge viele Entscheidungen über Charaktere getroffen werden).
Ich musste einige Passagen mehr als einmal lesen, und kann mir durchaus vorstellen, dass genug Spieler eine Weile brauchen würden, bis sie mit dem momentanen System zurechtkommen würden.

Vorschläge im Sinne eines cineastischen RPGs, das sich für spontanes Spiel eignet:
• Keine Multiplikation. Dauert lange und macht keinen Spaß.

• Klare Struktur und Reihenfolge in der das Spiel vorgestellt und erklärt wird (momentan werden oft Konzepte erwähnt, bevor sie erklärt werden, was zu Verwirrungen beim Leser führt)

• Eingeschränkte oder geführte Charaktererstellung statt punktebasierter, aufgrund des Zeitinvestements und der Komplexität.

• Fähigkeiten und Gaben wirken hier wie Relikte anderer Rollenspiele. Zwischern Varnas, Chakren, Lebenszielen (Dharma, Moskha, Kama, Artha) verfügt ein Charakter eigentlich schon über genug Eigenschaften, mit denen man in einem schnell, cineastischen Spiel arbeiten kann. Fertigkeitenlisten mit zusätzlichen Modifikatoren verkomplizieren alles, deswegen muss das gut überlegt sein.

• Regeln für Spieler und GMs können wichtiger als interessante Spielmechaniken. Damit meine ich, dass Rollenspiele generell mal klarere Ansagen machen könnten, wie sie funktionieren, und was Spieler und GMs machen sollen. Dabei fällt mir auch auf, dass du erklärst, wie Proben abgelegt werden, aber nicht wann.

• Hat nichts mit den Regeln zu tun, aber Mana ist kein indisches Konzept. Ich empfehle als Ersatz Prana zu verwenden.


Fragen im Sinne eines RPGs mit indischem/indisch-inspiriertem Thema:
• Welche Aspekte indischer Kultur, Religion, Philosophie und Mythologie willst du im Spiel behandeln?
• Mit was für Spielmechaniken willst du sie unterstreichen und hervorheben?
• Worin soll sich dein Setting von der echten Welt unterscheiden?
• Welche Vor- und Nachteile hat es, wenn du dich an bereits bestehenden RPG-Formeln orientierst? (Fähigkeiten, Gaben, Waffen&Rüstungen, Lebenspunkte, die Verknüpfung von Charken mit RPG-typischen Skills etc)
• Ist das Spiel für One-Shots, kurze Handlungsbögen oder lange Kampagnen ausgelegt? Wie hängen die Spielmechaniken und das Setting mit dem angepeilten Zeitraum zusammen?


Ich bin definitiv daran interessiert die weitere Entwicklung deines Spiel mitzuverfolgen!


--- Zitat von: 1of3 am 28.08.2015 | 14:52 ---tl;dr Ich würde sagen das Dokument müsste vier bis fünf mal so ausführlich sein und deutlich mehr Beispiele enthalten, damit man es gut verstehen kann.
--- Ende Zitat ---

Persönlich würde ich in die entgegengesetzte Richtugn tendieren. Außer was die Beispiele angeht. Knapp gehaltene Beispiele sind immer gut.

1of3:
Ich glaub wir sind uns ziemlich einig rockston. Wenn das Spiel die Regeln haben soll, die es haben soll, muss es deutlich ausgiebiger werden. Wenn man natürlich die Regeln reduziert - und die Gründe dafür hast du gut beschrieben - muss es natürlich nicht so viel Text werden.

Und absolute Zustimmung zu deinen Bullet Points.

Milhibethjidan:
@1of3:

* Aktuellste Version oben, das werde ich künftig so machen. =)
* Du hast nicht unrecht, Charaktererstellung sollte deutlich früher kommen oder zumindest eine Übersicht was jetzt folgt. Das werde ich anpassen.
* Was ein Spielleiter ist sollte ich erklären, das stimmt. Aufgabe, Zusammenarbeit, Ziel, etc. werde ich noch genauer machen. Du meintest: "Letzteres ist schräg, wenn es denn Standard sein sollte [...]" - auf was beziehst du dich da? Auf das Erkennen?
* Thema Zauberei: Vieles ist da zu undeutlich, das muss unbedingt noch gemacht werden.

@rockston:

* Ich habe eine Alternative zur Charaktererschaffung schon im Kopf, die deutlich einfacher sein wird, werde ich implementieren in der nächsten Version. Geführte Charaktererstellung wird es dann auch sein. Beim Probensystem würde ich ungerne auf Multiplikatoren verzichten, aber ich werde es in irgendeiner Form einfacher machen (wenn möglich).
* Mana ist nun aber deutlich intuitiver als Prana. Obwohl ich dir recht gebe dass es passender zum Setting ist werfe ich jedoch ohnehin schon mit Fachworten nur so um mich... Da ich plane sowohl Welt als auch Regeln dazu etwas breiter aufzustellen um mehr als ein Konzepttyp zu ermöglichen wird da wohl noch was passieren.
* Worin soll sich dein Setting von der echten Welt unterscheiden? Welche Aspekte indischer Kultur, Religion, Philosophie und Mythologie willst du im Spiel behandeln?
Ich benutze den Ausgangspunkt für Welt, System, etc. aus der irdischen Mythologie und ggf. Welt und passe davon ausgehend an und führe es der eigenen Logik nach fort. Ab dem Zeitpunkt kann es sich natürlich unterscheiden. Kastensystem, ein Stück der Religion bzw. Philosophie und Teile der Mythologie (gerade was übernatürliche Wesenheiten angeht) werde ich vermutlich als Inspiration nutzen, aber ggf. vereinfachen um spielbar zu bleiben.
* Mit was für Spielmechaniken willst du sie unterstreichen und hervorheben?
Bestimmte Fähigkeiten sollen mit Wahl der Herkunft (kommt noch), Kaste, Pfade, etc. einhergehen die das entsprechend unterstreichen.
* Welche Vor- und Nachteile hat es, wenn du dich an bereits bestehenden RPG-Formeln orientierst? (Fähigkeiten, Gaben, Waffen&Rüstungen, Lebenspunkte, die Verknüpfung von Chakren mit RPG-typischen Skills etc).
Ich bin nicht ganz sicher ob ich weiß was du wissen willst. Ich vermute, dass du wissen willst warum ich mich dazu entschieden habe bestimmte Konzepte zu benutzen, die es anderswo schon gibt?
* Ist das Spiel für One-Shots, kurze Handlungsbögen oder lange Kampagnen ausgelegt? Wie hängen die Spielmechaniken und das Setting mit dem angepeilten Zeitraum zusammen?
Lange Kampagnen eher nicht, ein bis mehrere Spielabende ist aber denkbar und angepeilt. Ich werde das auch noch etwas mehr forcieren.

Vielen Dank für das Interesse und die Fragen dazu, es hilft ungemein alleine durch Fragen schon Sachen rauszuerkennen die man angehen sollte oder über die man nochmal nachdenkt! =)

Eine kleine Ankündigung noch in eigener Sache: Ich werde es sehr wahrscheinlich ins Englische verlagern. Das hat mehrere Gründe, zum Einen ist der Kreis der RPGler einfach größer und ich will das als Seitenprojekt ggf. mit anderen Fremdsprachigen weiterführen. Aktuelle Version kommt nach ganz oben nach Übersetzung und Revision.


Liebe Grüße,
Milhibeth

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