Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
FATE-Erfahrungen und -Akzeptanz
Achamanian:
--- Zitat von: aikar am 4.08.2015 | 13:25 ---Was wir, gerade mit Turbo-Fate, auch oft gemacht haben. Ich leite des öfteren Runden, wo ich einfach leere Charakterbögen auf den Tisch lege und frage "was wollt ihr denn heute spielen?" und es funktioniert.
Ich würde überhaupt empfehlen, wenn dir Fate Core noch zu nah am Klassischen ist und das zu Verwirrung führt, mal Turbo-Fate zu probieren. Das geht mit den Methoden nochmal einen Schritt weiter vom kKlassischen weg.
--- Ende Zitat ---
Genau das habe ich ja bei meinen letzten beiden Runden verwendet.
Narrenspiel:
--- Zitat ---Dazu Frage 1: Wie habt ihr euch FATE genähert und es gedanklich umgesetzt?
--- Ende Zitat ---
Ich bin vom PDQ#-Spielen zu Fate gekommen, FreeFate damals. Ich war auf der Suche nach einem System, das ähnliche Mechaniken hat, aber auch in ernsteren und düsteren Settings funktionieren kann. Dann habe ich die Regeln gelesen und es ein paar Mal in Oneshots (meist nur 1-2 Spieler, die ich gut kenne) ausprobiert, um ein Gefühl dafür zu kriegen.
--- Zitat ---Dazu Frage 2: Wie habt ihr eure (skeptischen) Mitspieler an FATE herangeführt? Und Frage 3: Wie wurde FATE in euren Gruppen aufgenommen?
--- Ende Zitat ---
Besonders skeptische Mitspieler hatte ich nie - in meiner Rollenspielumgebung gibt es die Prämisse alles mal auszuprobieren und dann zu evaluieren, wie man's so findet. Generell fanden alle, die's ausprobiert haben (eine Ausnahme) Fate ganz gut. Dann waren es eher einzelne Regeldetails, die manchmal nicht so auf Anklang gestoßen sind, und wir haben ausdiskutiert, wie wir die Regel auslegen können, dass sie bei allen zu maximalem Spielspaß beiträgt. Am besten funktioniert mMn übrigens bei völligen Rollenspielneulingen - habe noch keinen erlebt, der ein Problem hatte, die Regeln sofort umzusetzen und damit zurecht zu kommen.
Bei 'alteingesessenen' Rollenspielern würde ich übrigens eher mit FAE als mit Fate Core einsteigen, dadurch werden die Mechanismen klarer. FAE ist mMn auch das besser geschriebene Buch, weil es Kernkonzepte präziser darstellt.
Draig-Athar:
--- Zitat von: aikar am 4.08.2015 | 13:25 ---Ich würde überhaupt empfehlen, wenn dir Fate Core noch zu nah am Klassischen ist und das zu Verwirrung führt, mal Turbo-Fate zu probieren. Das geht mit den Methoden nochmal einen Schritt weiter vom kKlassischen weg.
--- Ende Zitat ---
Wo Rumpel halt Recht hat: Fate kombiniert klassische RPG Element mit solchen, die man eher erzählerischen/"Indie" Spielen kennt. Wenn einem diese Mischung nicht gefällt und sie eher als einschränkend denn als hilfreich sieht ist Fate wahrscheinlich nicht das richtige System. Ja, man kann Fate so modifizieren und spielen, dass es eher in eine der beiden Richtungen geht, aber wenn man für beides schon Systeme hat, mit denen man zufrieden ist, lohn sich der Aufwand wahrscheinlich nicht.
LordBorsti:
Wie hab ich meine Gruppe zu Fate gebracht?
1. Den Leuten das Setting (Dresden Files) schmackhaft gemacht, bis sie es spielen wollten. Mittel und Wege waren Bücher ausleihen, Hörbücher besorgen, den damals einzigen Comic rumreichen.
2. Anschließend kurz die Regeln erläutern und mit den One Shot Adventures "Night Fears" und "Neutral Grounds" testgespielt -> http://www.evilhat.com/home/dresden-files-rpg-downloads/
3. Die Kampagne gestartet.
4. Nach ca. 1 Jahr per diktatorischem SL Dekret die Regeln auf Fate Core umgestellt. ("Wir nehmen die neuen Regeln oder die Kampagne ist zu Ende" >;D)
Ucalegon:
1. Ich habe mit Spirit of the Century angefangen, an das ich über den System Matters Podcast gekommen war. Weder meine Gruppe noch ich selbst hatten da viel Erfahrung mit Systemen jenseits von DSA und Shadowrun. Ich war sofort begeistert von den Erzählungen im Podcast und bin an SotC herangegangen, indem ich mir eine Regelübersicht geschrieben habe und absolut vanilla drauf los geleitet habe. Aspekte, Erzählrecht für Spieler(innen), Fatepunkte, Mook-Regeln etc. waren in Verbindung mit dem Pulp-Overkill von SotC absolut stimmig und alle waren begeistert - trotz unterschiedlicher Spieler(innen)typen in der Gruppe. Bier und Bretzel Rollenspiel, das auch einfach mal nur Spaß machen darf. Mehr als ein paar oneshots haben wir nicht gespielt. In der Folge habe ich z.T. angefangen, auch bei anderen Systemen "in Aspekten zu denken." Mittlerweile weiß ich es besser ;).
Als Spieler habe ich FATE erst mit FC und anderen Leuten kennengelernt. Wie sehr FATE darauf angewiesen ist, dass die Spieler(innen) ein Interesse daran haben, aktiv und kollaborativ eine Story zu gestalten, ist mir erst da klar geworden. Wie wichtig Compels und Complications dabei sind und wie schwer sich Spieler(innen) damit tun, habe ich interessanterweise so richtig verstanden, nachdem ich die *World Engine ausprobiert hatte, die das Ganze hinkriegt ohne dabei auf die Mitarbeit der Spieler(innen) angewiesen zu sein. Eine kürzere Mindjammer Kampagne hat die Frage aufgeworfen ob Story und das "Halten" des Genres allein ausreichen, um Hard SF, Horror o.Ä. mit FATE zu verbinden. Ich tendiere zu Nein. Meine jüngste Frage ist, inwieweit FATE überhaupt dramatic scenes (im Sinne des Drama System/Hillfolk) unterstützt.
2. S.o. Skeptisch war damals niemand - auch nicht nachdem wir SotC ausprobiert hatten. Ich würde entsprechend dazu raten, auf jeden Fall mit etwas pulpig-leichtem anzufangen. Aus praktischer Erfahrung empfehle ich SotC, Star Wars, Secrets of Cats oder Save Game.
3. S.o. Um eine Gruppe dauerhaft zu überzeugen, würde ich nach einigen lockern und lustigen Testspielen so transparent wie möglich darstellen, was FATE als System will und was die Spieler(innen) dafür mit an den Tisch bringen müssen.
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