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100 mit Reign spielen oder: Ein bisschen mehr Substanz fürs Drama

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Joerg.D:
Na eine der Varianten wie ich die Würfel verwenden will ist Schaden durch sie zu verhindern. Sprich, Du entscheidest Dich den Treffer nicht Zu nehmen und ich bekomme dafür einen Wahnsinns-Würfel. Oder Du entscheidest dich, eine soziale Probe zu ignorieren und ich habe mehr Futter für Drama.

Es muss ein Nehmen und Geben sein. Fetter Vorteil jetzt, garantiertes Drama als Quittung.

Hotzenplot:

--- Zitat von: Joerg.D am  6.08.2015 | 21:50 --- Mein derzeitiger Ansatz setzt auf eine klare Absprache vor der Kampagne und Bonis, die der Spieler einfordern kann um Würfe zu verbessern, welche ihn aber in den Arsch beißen, weil sie dem SL Tokens geben um Handlungen zu manipulieren.
--- Ende Zitat ---

Für mich herausragend wichtig das fett markierte. Klare Ansage vor der Kampagne. Der zweite Punkt mit Bonis/Tokens funktioniert ja in verschiedenen Systemen gut, aber eben auch nur dann, wenn die Spieler sich darauf einlassen.

Mein erster "Mit welchem Sytem spiele ich das"-Gedanke war übrigens: Apocalypse World. Allerdings habe ich bisher kaum was von "100" gesehen, deshalb entstammt dieser Gedanke vor allem dem ersten Eindruck.

Joerg.D:
Klare Ansagen sind bei so etwas immer nötig. Trotzdem werde ich mir viel Mühe mit den Hausregeln geben. Regel überlassen es z.B dem Spieler, ob er sich auf etwas einlässt oder nicht.

Joerg.D:
So nachdem ich mir die Kommentare in den letzten Stunden ein wenig durch den Kopf habe gehen lassen sind die ersten Erkenntnisse gereift.

Ausschlaggebend für meinen gefundenen Weg sind Ansichten von Norbert Mattausch, der Kommentar vom Jolly Orc und ein Erlebnis mit Lord Verminard in einer lang vergangenen Kampagne.
Norbert hat einmal sehr deutlich geschrieben, das Drama das Ziel ist und Würfeln für ihn eigentlich egal. Wenn seine Spieler ein Ergenis dem Zufall überlassen wollten, dann wäre es egal ob Karten wie in Everway oder irgendwelche Würfel. Lord Verminard hatte eine spezielle Szene fast den ganzen Abend akribisch vorbereitet und versagte dann trotz massiver Bonuswürfel beim Wurf, was ihn schwer frustrierte.

Damals habe ich gesagt, dass der Spielaspekt mir zu wichtig ist um auf das Würfeln zu verzichten, doch Heute bin ich der Meinung, dass ich ihn die Probe hätte einfach schaffen lassen sollen und diesen Weg will ich bei den Hausregeln zur Kampagne auch gehen. Wenn einem Spieler etwas wichtig ist soll er sich einen Erfolg kaufen können, das soll bei kleinen Proben anfangen, zu wichtigen Sachen gehen und bei entscheidenden Proben aufhören.

Grundprinzip wird sein, das sich der Spieler nichts verdienen muss um die Bonis zu bekommen. Er kann sie so oft nutzen wie er will und der Spielleiter erhält im Gegenzug Punkte mit denen er den Charakter zu irrationalen Handlungen zwingen kann.

Ich nenne diese Punkte Verzweiflung und versuche mal ein wenig das Ergebnis zu skalieren:

Ergebnisse, welche der Spieler mit einem Punkt Verzweiflung beeinflussen kann:
Ein zusätzlicher Würfel für einen Wurf (nachträglich).
Einen Strafwürfel für einen Feind erzeugen.
Einen Punkt Schaden heilen.
Einen Treffer um eine Trefferzone verschieben.

Ergebnisse, welche der Spieler mit zwei Punkten Verzweiflung beeinflussen kann:
Einen einfachen Erfolg bei einer Probe bis Höhe 7 erhalten.
Einen Treffer auf sich wegkaufen.
Eine Initiative automatisch gewinnen.
Verhindern, das ein Körperteil abgetrennt wird.
Eine Krankheit bei sich heilen.

Ergebnisse, welche der Spieler mit drei Punkten Verzweiflung beeinflussen kann:
Eine Probe automatisch mit Höhe 10 und 5 Erfolgen schaffen.
Einen anderen Spieler-Charakter vor dem Tod bewahren.
Einen Gegner zu einem Misserfolg zwingen.
Einen glücklichen Zufall beschwören.

Wichtig für die Spieler ist zu wissen, dass sie nicht zum Ausgeben der Würfel gezwungen werden können. es bleibt ihnen überlassen, diese Spielmechanik zu nutzen oder es zu lassen. Auf diesem Weg kann der Spieler nachhaltig über Entscheidungen auf der Metaebene Einfluss auf die aktuellen Ereignisse nehmen und Ziele der er für seinen Charakter hat erreichen. So steht es dem Spieler frei, ob er das vom Jolly Orc angesprochene: "Mein Charakter ist mein Charakter" durcjzieht, oder ob er sich auf das folgende Drama einlässt weil er halt für seinen Charakter etwas unbedingt will.

Die Kehrseite der Geschichte ist, dass der SL ein Potentes Mittel zu Hand bekommt den Spieler und seinen Charakter in Schwierigkeiten zu bringen. Wie ich das genau mache weiß ich noch nicht ganz genau, ich will erst mal Feedback zu meinen hier geprosteten Ideen einfahren und dann den nächsten Schritt machen.

JollyOrc:
Wahrscheinlich würde ich nie einen einzelnen Punkt Verzweiflung ausgeben. Der Effekt wäre mir zu niedrig. Selbst die Effekte bei zwei Punkten finde ich teilweise noch eher zweifelhaft (gut, Körperteile behalten ist was fettes.)

Die Drei-Punkte Varianten wiederum sind etwas, was ich machen würde, wobei der "glückliche Zufall" ggfs. etwas zu schwammig ist.

Bleibt die Frage, was Du als SL mit den Punkten anstellen kannst :)

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