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Wir entwickeln Homebrew-Backgroundfähigkeiten
Koruun:
Inspiriert durch die Fähigkeiten, die es im Thule Setting für den Background obendrauf gibt, würde ich gerne mit euch eine Sammlung von Fähigkeiten anfertigen, die in Tiers eigeteilt und halbwegs ausgeglichen sind. Sie dienen dazu Charakteren aufgrund ihres Backgrounds etwas mehr Flair zu verleihen. Die besten Fähigkeiten können wir sammeln und für die Backgrounds eigener Welten nutzen.
In diesem Thread sind also 2 Dinge gefragt.
A) Ausdenken interessanter und nützlicher Fähigkeiten
B) Vom Nutzen her ungefähr auf ein vergleichbares Level bringen selbiger
Nicht gefragt sind nicht zielführende bzw. sich nicht um konkrete Fähigkeiten drehende Diskussionen sowie vom Thema abweichende Posts. Ich bitte die Moderation da durchzugreifen, wir kennen ja unsere Pappnasen. ;)
Um einen Anfang zu machen, ein paar Beispiele, noch nicht in Tiers eingeteilt (die Namen sind nur dazu da um sie hier benennen zu können, bei eigenen Settings nennt es natürlich jeder wie er mag):
Offensiv:
Tactician: <Vor dem Angriffsroll ansagen> Auf ein Ziel, neben dem ein Ally steht, kann mit Advantage angegriffen werden. [1/SR] (Golden Sea Raider aus dem Thule-Setting haben das auf Lvl1, heißt dort natürlich anders)
Power Strike:<Vor dem Angriffsroll ansagen> Auf ein Ziel können bei einem Treffer zwei Bonusschadenswürfe gerollt werden, mit einer Würfelaugenanzahl von Proficiency*2 (2d4 bei +2 Proficieny, 2d6 bei +3, etc.). Power Strike wird nicht von Crits beeinflusst. [1/SR] [zu stark? nur ein Würfel erschien mir im Vergleich zu advantage etwas schwach]
Defensiv:
Dirty Tricks: Als bonus action kann Sand/Kiesel/ähnliches 5 ft. weit durch einen Angriff mit Proficiency auf ein Ziel geworfen werden, bei einem Treffer erhält das Ziel disadvantage auf den nächsten Angriff. [1/SR]
Tough as Stone: Als reaction kann man auf einen einzelnen Angriff, den man erleidet, Resistance gegen Pierce, Slash und Bludgeon Schaden erhalten (auch magisch). [1/SR]
Blade Flurry: Als reaction kann die AC gegen einen Angriff um die eigene Proficiency gesteigert werden, wenn eine Nahkampfwaffe geführt wird. [1/SR]
Ignore Pain: Als bonus action können für eine Minute temporäre HP in Höhe von Proficiency*3 addiert werden (steigt ab Level 10 auf Proficiency*4). [1/SR]
Sonstige:
Focused Mind: <Vor dem Roll ansagen> advantage auf einen Con-Save zum aufrechterhalten eines Concentration Spells [1/SR]
Wrestler: <Vor dem Roll ansagen> advantage auf einen Grappleversuch, nicht aber auf die darauf folgenden Checks zum festhalten des ggf. ergrappleten. (was ein Wort) [1/SR]
[n/SR] = n-mal pro Short Rest (LR für Long Rest)
Quaint:
Power Strike: Auf ein Ziel können bei einem Treffer zwei Bonusschadenswürfe gerollt werden, mit einer Würfelaugenanzahl von Proficiency*2 (2d4 bei +2 Proficieny, 2d6 bei +3, etc.). Power Strike wird nicht von Crits beeinflusst. [1/E] [zu stark? nur ein Würfel erschien mir im Vergleich zu advantage etwas schwach]
Da würd ich entweder verlangen, das vor dem Angriffswurf anzusagen (so dass die Fähigkeit auch ins Leere gehen kann) oder etwas weniger Schaden veranschlagen. So erscheint es mir doch recht stark.
Ideen meinerseits:
Gentle Touch; kann als Action erste Hilfe leisten und damit 1d6+ 1 Hit Die des Ziels heilen
(evtl. für ein sanftmütiges Volk oder einen helfend-heilenden Hintergrund)
Edit: vielleicht auf 1/E begrenzen?
Taunt; kann als Bonus Action ein Ziel verspotten; dieses macht Wis-Rettungswurf gegen 8+Prof+Cha-Bonus des Verspotters; versagt das Ziel greift es den Verspotter ohne Rücksicht auf Verluste an, erhält selbst Advantage, gewährt aber allen Feinden die es angreifen auch Advantage
evtl. muss das nichtmal begrenzt werden in den Anwendungen, hmhmhm
(für einen scharfzüngigen Hintergrund)
Edit: naja, vielleicht doch besser 1/Tag, und natürlich nur auf Ziele die die Sprache des Verspotters verstehen
Red Rage: einmal pro Tag kann der Charakter sich in eine Raserei steigern; in dieser erhält er einen Nahkampfangriff pro Runde extra, erhält aber auch jede Runde 2w8 Schaden. Die Rage endet normalerweise erst, wenn er auf 0 Lebenspunkte zusammenbricht - geschieht dies durch den Rasereischaden ist er "nur" bewusstlos bzw. automatisch stabil
Koruun:
Ich würde sagen wir brainstormen ein paar Tage lang einfach munter drauf los, später kann dann aus- und umsortiert werden. Persönlich bevorzuge ich Fähigkeiten die man pro Encounter einsetzen kann, da es bereits so schon einige Fähigkeiten gibt die man bis zur nächsten short oder long rest tracken muss, bei Fähigkeiten pro Encounter ist das deutlich einfacher.
Offensiv:
Dread Strike: <Vor dem Angriffsroll ansagen> Angriffsziel wird bei Treffer bis zum Ende deiner nächsten Runde frightened vor dir. [1/SR]
Cripple: <Vor dem Angriffsroll ansagen> Angriffsziel verliert bei Treffer mit einer Nahkampfwaffe bis zum Ende des Encounters die halbe Bewegungsrate. [1/SR]
Distracting Shot: <Vor dem Angriffsroll ansagen> Angriffsziel muss bei einem Treffer mit einer Fernkampfwaffe, so es sich auf einen Spell konzentriert, einen DC von mindestens 15 anstatt 10 auf den Concentration save schaffen, erhält dafür aber keinen Schaden durch diesen Angriff. [1/SR]
Deep Wound: <Vor dem Angriffsroll ansagen, nur mit piercing oder slashing Waffe möglich> Wenn du mit advantage angreifst, erhält das Ziel bei einem Treffer eine Minute lang beim Start seines Zuges 1d<Proficiency Bonus> Schaden (gleiche Schadensart wie verursachende Waffe) [1/SR]
Sonstiges:
Boon of Light: durch ein Stoßgebet kann einem Ziel durch Berührung (bonus action) advantage auf den nächsten Angriff gewährt werden ODER +2 auf die AC bis zum Beginn deiner nächsten Runde (für einen priesterlichen Background) [1/SR]
Valiant Heart: advantage auf einen Save gegen Frightened und Artverwandtes. [1/SR]
Unstoppable Force: advantage auf eine Overrun oder Shove action. (ist sehr niedriges Tier und mehr Fluff für einen Background als wirkliche Kampfoption, das wäre ein Beispiel für eine schwache Fähigkeit die zusätzlich zu einer starken in einen Background eingebaut werden kann)[1/SR]
Skillrelevant:
Natural Savant: Advantage auf einen Nature, Animal Handling, Medicine oder Survival check. [1/Long Rest]
Scholar: Advantage auf einen der folgenden Intelligence checks: History, Investigation, Nature, Religion. [1/Long Rest]
Silver tongued: Advantage auf einen Persuasion oder Deception check. [1/Long Rest]
Gladiator: Advantage auf einen Athletics oder Acrobatics check. [1/Long Rest]
--- Zitat von: Quaint am 21.08.2015 | 14:36 ---Power Strike: Auf ein Ziel können bei einem Treffer zwei Bonusschadenswürfe gerollt werden, mit einer Würfelaugenanzahl von Proficiency*2 (2d4 bei +2 Proficieny, 2d6 bei +3, etc.). Power Strike wird nicht von Crits beeinflusst. [1/E] [zu stark? nur ein Würfel erschien mir im Vergleich zu advantage etwas schwach]
Da würd ich entweder verlangen, das vor dem Angriffswurf anzusagen (so dass die Fähigkeit auch ins Leere gehen kann) oder etwas weniger Schaden veranschlagen. So erscheint es mir doch recht stark.
--- Ende Zitat ---
Das ist ne gute Idee um es etwas abzuglätten.
--- Zitat von: Rhylthar am 21.08.2015 | 20:21 ---Kurze Anmerkung von mir, die aber nicht die Arbeit schmälern oder ändern soll:
Sasquatch Studios haben auf Nachfrage erklärt, dass, wenn sie z. B. von Fähigkeiten mit "Once per Encounter" sprechen, sie eigentlich die Short Rest-Mechanik meinen. Ist wahrscheinlich so ein Lizenz-Ding.
--- Ende Zitat ---
Vermutlich wären die Fähigkeiten sonst auch etwas zu stark. Wenn man nun pro Encounter in pro Short Rest ändert, wird das tracken der Fähigkeiten ein wenig aufwändiger, der Vorteil durch etwas mehr Einzigartigkeit des Backgrounds und einen Tick mehr Tiefe im Kampf ist aber vielleicht kein schlechter Tausch, je nachdem was gerade in einer Gruppe bevorzugt wird.
Rhylthar:
Kurze Anmerkung von mir, die aber nicht die Arbeit schmälern oder ändern soll:
Sasquatch Studios haben auf Nachfrage erklärt, dass, wenn sie z. B. von Fähigkeiten mit "Once per Encounter" sprechen, sie eigentlich die Short Rest-Mechanik meinen. Ist wahrscheinlich so ein Lizenz-Ding.
Koruun:
Muss gestehen dass ich mir etwas mehr Resonanz erhofft hatte, darum schreib ich mal noch den ein oder anderen Satz zu der Sinnhaftigkeit der ganzen Sache.
Durch zusätzliche (Kampf-)Optionen, wie sie die Thule Background-Fähigkeiten bieten, kann man sowohl den Kampfmechaniken der 5. Edition etwas mehr Würze verleihen (was nicht heißen soll, das wäre zwingend nötig), als auch ein wenig mehr Individualität ins Spiel bringen und den Backgrounds neben den zwei Skills auch mehr Relevanz verleihen. Vorbild in Sachen Stärke der Fähigkeiten ist wie man offensichtlich sieht, der Golden Sea Raider als einziges bisher veröffentliches Thule narrativ.
Es geht nun nicht darum eine 1:1 Thule-Kopie anzuleiern, sondern darum für eigene Welten einen Pool an Fähigkeiten anzufertigen, an dem sich jeder bedienen kann und auf seine hausgemachten Backgrounds verteilen kann. Ich halte das jedenfalls für ein interessantes zusätzliches Element für den Bau einer eigenen Welt. Und um diesen Pool mit coolen Fähigkeiten zu füllen, wollte ich's nicht allein machen, das Hivemind ist da einfach effektiver. Wenn an sowas außer Quaint und mir niemand Interesse hat, ist das zwar schade, aber ich mache das dann dennoch weiter, bis ein nettes Sümmchen an Fähigkeiten zusammen gekommen ist und die Brainstorm-Liste ausgefiltert und in Tiers sortiert wurde. Nur wird das dann halt nicht so gut wie es sein könnte. Zur Not setze ich den von mir geschätzten Rules Lawyer und Teilzeit-Munchkin meiner Gruppe hier drauf an. :D
Den Einwand mit dem once per Encounter gleich once per Short Rest würde ich dann auch übernehmen, ich traue dem Sasquatch-Verlag da in Sachen Balance doch mehr zu als mir Hobby-SL.
Achja, zum "mitmachen" muss man nicht was neues einwerfen, es reicht schon auf etwaige total-out-of-balance Fähigkeiten hinzuweisen die ggf. übersehen wurden. :)
So... zurück zum Brainstormen:
Defensiv
Elemental Fortitude: You can use your reaction to gain resistance to cold, fire, lightning and thunder damage until the start of your next turn. [1/SR]
Sonstige
Escapist: When you take the disengage action, you can gain half your move speed on top of your base move speed for this turn. You can also use this feature to get advantage on one DEX check to free yourself of bonds. [1/SR]
Brawler: When you attack unarmed, you double your strength modifier to determine your bonus damage. This does not work for monks, who's fighting style isn't on par with this feature. [Permanent]
Scholar: You gain the ability to cast the light, mending or prestidigitation cantrip (your choice). [Permanent]
Henchman: Through nobility, social convention or slavery, you are the lord/master of a commoner, who serves you as an artisan, merchant or simple armourbearer as best as he can and follows any simple task, but wont follow you into combat or defend you if you are attacked.
Beneficiary: Your family's fortune gives you a headstart. You gain additional 100 GP in character creation.
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