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Dramatische Situationen als Charakterbaustein?
Text:
Diese "wenn zwei Dinge passen darfst du die dritte Karte spielen" Mechanik reizt mich persönlich nicht so sehr. (Zerstört bei mir irgendwie die Immersion, weil die Verbindung zwischen den drei Begriffen doch recht willkürlich hergestellt wird, in dem Moment wo sie gespielt wird)
Was ich mir basierend auf "Es war Einmal" Karten vorstellen kann: jeder Spieler hat einen Vorrat an Karten (verdeckt). Wenn der genannte Begriff im Spiel auftaucht darf der Spieler die passende Karte spielen, um das Erzählrecht für die Szene zu bekommen. Dazu noch eine zweite Mechanik, wie man Karten spielen kann, die weniger situativ aber auch weniger stark ist (z.B. ich kann die Karte jederzeit spielen, dann wird das entsprechende Element in die Story eingeführt, aber jemand anderes behält das Erzählrecht. Oder gleich so wie beim echten "Es war einmal": wer das Erzählrecht hat, darf beliebige Karten spielen, bis ein anderer Spieler das Erzählrecht bekommt).
Oder: jeder Spieler legt am Beginn jeder Szene eine Karte offen vor sich hin. Der Inhalt dieser Karte muss in der Szene vorkommen - und jeder Spieler hat im Bezug auf die Sache seiner Karte das Erzählrecht.
Bad Horse:
Ich finde die Es-war-einmal-Idee eigentlich nicht schlecht. :)
Bei Fiasko gibt es vier Kategorien:
1. Beziehung
2. Bedürfnis
3. Gegenstand
4. Ort
Alle davon sind noch mal entsprechend unterteilt und müssen vor Spielbeginn ausdefiniert werden. Hier könnte sich jeder Spieler eine Kategorie wählen; das könnte so aussehen:
1. Beziehung: Harry, mein alter Rivale aus Schulzeiten
2. Bedürfnis: Ich muss der größte Zauberer aller Zeiten werden
3. Gegenstand: Ein Schwarzes Auge
Wenn also jetzt mein Charakter Harry trifft, der ein Schwarzes Auge in seinem Besitz hat, dann könnte er eine Situation herbeierzählen, in der es darum geht, wie er jetzt Harry überflügelt und sich als der bessere Zauberer darstellt. Den Ausgang würde ich hier sogar mal den Würfeln oder dem Spielverlauf überlassen; als Spieler fände ich das spannender als einfach zu erzählen, wie ich Harry mit dem Schwarzen Auge ein blaues Auge verpasse o.ä.
Chiarina:
Ah. Ganz interessante, neue Ideen. Die Fiasco-Kategorien haben auch etwas. Muss ich nochmal neu drüber nachdenken.
Im Prinzip geht es ja hier um eine Detail der Charaktererschaffung. Ich bin gerade schon wieder auf einem etwas anderen Trip.
Wie wär´s denn damit: Ich nehme als Raster das Persönlichkeitsprofil der "Big Five", eine Art der Kategorisierung von Persönlichkeiten, die in der Industrie Verwendung findet. Dort gibt es fünf grobe Charakterdimensionen und jede dieser Dimensionen hat sechs Facetten. Hier ist die Liste:
• Neurotizismus (emotionale Labilität): Ängstlichkeit, Reizbarkeit, Pessimismus, Befangenheit, Impulsivität, Verletzlichkeit
• Extraversion: Freundlichkeit, Geselligkeit, Durchsetzungsfähigkeit, Aktivität, Abenteuerlust, Heiterkeit
• Offenheit für Erfahrungen: Fantasie, Ästhetik, Emotionalität, Neugier, Intellektualismus, Liberalismus
• Verträglichkeit: Vertrauen, Ehrlichkeit, Altruismus, Entgegenkommen, Bescheidenheit, Mitgefühl
• Gewissenhaftigkeit: Kompetenz, Ordnungsliebe, Pflichtbewusstsein, Leistungsstreben, Selbstdisziplin, Sorgfalt
Die Dinger sind gut, weil sie sich nicht gegenseitig behindern. Das heißt: Ein Charakter mit Offenheit für Erfahrungen und ein anderer mit Gewissenhaftigkeit können trotzdem in einer Gruppe kooperieren und werden nicht automatisch zu Gegnern (vielleicht finden sie sich gegenseitig ein bisschen eigenartig... aber das ist in meinen Rollenspielrunden auch meistens so). Neurotizismus ist relativ heftig. Ich kenne aber solche Charaktere im Rollenspiel, deshalb würde ich es einfach mal auf einen Versuch ankommen lassen.
Die Regeln könnten folgendermaßen aussehen: Die Spieler wählen für ihre Charaktere eine Charakterdimension. Einmal pro Spielabend kann ein Spieler eine der sechs Facetten seines Charakters zu einer dramatischen Szene gestalten: Er darf in einer Szene das Erzählrecht für sich beanspruchen, wenn er seinen Charakter entsprechend einer von dessen Charakterfacetten handeln lässt. Für diese Szene wird dann nicht mehr gewürfelt, sondern der Spieler erzählt die Szene ohne Mitspracherecht seiner Mitspieler und seines Spielleiters zuende.
Darüber hinaus können einmal pro Spielabend die nicht auf diese Weise genutzten Facetten eines Charakters auf einen Wurf einen kleinen Bonus bringen, wenn eine Situation vorliegt, in der sie nützlich erscheinen.
Natürlich kann auch mal ein gewissenhafter Charakter ängstlich sein. Belohnt wird er aber eben dafür, dass er gewissenhaft ist. Im optimalen Fall führen diese Regeln dazu, dass sich die Charakterdimension eines Charakters an einem Spielabend bezüglich einer Facette besonders stark, bezüglich der anderen aber immerhin auch ein wenig äußert. Mit dieser Regel ist die Dramatik ein bisschen draußen. Vielleicht muss die eben auf eine andere Art und Weise wieder hineinkommen.
Bad Horse:
Ich finde "ohne Mitspracherecht für die restliche Gruppe" ein bisschen streng.
Schließlich soll ja die ganze Gruppe Spaß an der Sache haben. Hier fände ich es besser, wenn die restliche Gruppe den Erzähler auffordern kann, die Sache etwas abzumildern oder abzuändern; gerade wenn andere SCs oder wichtige NSCs betroffen sind. Das geht vielleicht auch nur, wenn sie Alternativvorschläge haben. Aber so ganz ohne Mitspracherecht, gerade wenn eigene Chars involviert sind... welchen Mehrwert siehst du denn in diesem "ohne Mitspracherecht" für den Rest der Grupp?
Chiarina:
Ja, das ist erstmal ein ganz grober Entwurf. Details können noch genauer bestimmt werden... vielleicht auch Einflussnahme der anderen während der Solomomente.
Diese Solomomente sind ja von der Spielmechanik her betrachtet das Beste, was einem Charakter passieren kann. Von daher sehe ich die erstmal als Belohnung an, nicht als Bestrafung für die anderen. Es kann kein Wurf mehr danebengehen und das Ergebnis, das sich der Spieler wünscht, tritt auch tatsächlich ein.
Natürlich gibt´s ein Problem, wenn dadurch andere Spieler in die Röhre gucken, benachteiligt werden oder was auch immer. Wenn man hier nicht auf eine funktionierende Gruppendynamik vertraut, muss man das wohl auch noch regeln. Da gebe ich dir Recht. Mir fällt dazu die Kommentarfunktion von Archipelago III ein, bei der die Zuhörer von solchen Solomomenten ein paar genau definierte Reaktionsmöglichkeiten haben:
- "Mache das auf eine andere Art und Weise"
- "Beschreibe das im Detail"
- "Das ist vielleicht nicht ganz so einfach wie gedacht!"
- "Darf ich ein Detail hinzufügen?"
- "Härter!" (Konflikte und Spannung sollen drastischer werden)
Der Soloerzähler darf auch "Hilfe" sagen, um von den Mitspielern Inspirationen zu bekommen. Seine Mitspieler dürfen übrigens bei Bedarf auch Nebencharaktere übernehmen. In diesem Fall darf dann aber auch der Solospieler sagen: "Mache das auf eine andere Art und Weise".
Vielleicht so?
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