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Wie beginnt man ein System zu schreiben?

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Sagittarius:
Es sollte auch beachtet werden, ob du ein fantasylastiges System entwickeln willst oder es in einer SciFi (-weniger Fi) Umgebung funktionieren soll.
Ebenso spannend ist es, wie tödlich dein System sein wird; entsprechend wird die Kampfeslust deiner Spieler sein. Es ist ein riesen Unterschied, ob man ala Superheld durch feindliche Heere watet oder ob man ab 2 Gegnern nicht schon lieber die Beine in die Hand nimmt.
Weiterhin ist wichtig, wie hoch der Zufallsfaktor sein soll (z.B. ob ein Pasch möglich ist, ob ein Ewok einen AT-AT klein kriegt etc)
Ob du mehr Fun&Action oder mehr Simulation haben willst, unterliegt alleine deinem Geschmack.

Holothuroid:

--- Zitat ---Es sollte auch beachtet werden, ob du ein fantasylastiges System entwickeln willst oder es in einer SciFi (-weniger Fi) Umgebung funktionieren soll.
--- Ende Zitat ---

Tatsächlich ist das keine besonders wichtige Frage. Viel wichtiger ist zunächst mal zu klären, wie die Protagonisten miteinander und mit anderen Figuren in der Welt interagieren sollen.

Ob man Alienraumschiffe oder Zwergenfestungen plündert, ist nämlich ziemlich egal im Vergleich dazu, ob die Protagonisten eine Party bilden oder gegeneinander arbeiten oder sich vielleicht gar nicht kennen. Ob sie umehrziehen oder vor Ort bleiben. Ob sie besser werden oder schlechter.

So dann muss man feststellen, wer welche Charaktere spielt. Man kann natürlich jedem bis auf einem je einen Charakter geben und den Rest dem verbleibenden. Muss man aber nicht.

Man muss wissen, welche Arten von Szenen auftreten, wer sie einleitet und wie sie enden.



--- Zitat ---Ebenso spannend ist es, wie tödlich dein System sein wird; entsprechend wird die Kampfeslust deiner Spieler sein. Es ist ein riesen Unterschied, ob man ala Superheld durch feindliche Heere watet oder ob man ab 2 Gegnern nicht schon lieber die Beine in die Hand nimmt.
--- Ende Zitat ---

Oder ob man ein Highschool-Szenario spielt, wo die größtmögliche Gewalttat ein Schulhofgerangel ist. Oder ob man Sherlock Holmes nacheifert und Gewalt eher in der Vorgeschichte eine Rolle spielt.

Aber auch bei besonders tödlichen Spielen, muss es nicht so sein, dass Spieler ihre Charaktere nicht sterben lassen wollen. Das kommt erheblich darauf an, ob dieser Charakter weiter gebraucht wird. Bei Oneshots nicht der Fall. Man muss also vorher ermitteln, ob man ein Spiel für Oneshots oder Kampagnen macht. Auch die Zeit, die auf die Erstellung des Charakters verwandt wurde ist relevant. Wer viel Aufwand mit dem Charakter getrieben hat, will ihn vielleicht eher behalten. (Gibt aber genug Gegenbeispiele.) Auch ob man nur einen Charakter hat oder mehrere, spielt hier ganz erheblich eine Rolle.



--- Zitat ---Weiterhin ist wichtig, wie hoch der Zufallsfaktor sein soll (z.B. ob ein Pasch möglich ist, ob ein Ewok einen AT-AT klein kriegt etc)
--- Ende Zitat ---

Auch hier muss man zunächst andere Fragen stellen, nämlich: Welche Informationen will ich durch das Regelwerk beziehen? Es kann natürlich sein, dass das Regelwerk überhaupt keine Antwort über das Kleinkriegen von AT-ATs geben will. Vielleicht gibt es dafür reichlich Antworten, wie man Stimmen im galaktischen Senat sichert.

Beachte dabei, dass Setting sich auf diesem Stadium genauso verhält wie ein Mechanismus. Ob man das Abschießen von AT-ATs über einen Würfelmechanismus regelt oder eine fluffige Aussage: "Tragbare Waffen funktionieren nicht", ist einerlei. Ebenso wenn man statt Mechanismus oder Setting eine Regel anderer Art wählt: "Der AT-AT explodiert, wenn ein Protagonist ihn beschießt" oder "Der AT-AT explodiert, wenn die Spielerin im Winterhalbjahr Geburtstag hat".

Wenn man sich dann entschieden hat, einen Mechanismus mit Zahlen und vielleicht Zufallsexperimenten zu wählen, sollte man zunächst mal wissen, welche Inputs und Outputs es gibt, bevor man die genaue Würfelprozedur festzurrt.

Sagittarius:

--- Zitat ---Tatsächlich ist das keine besonders wichtige Frage. Viel wichtiger ist zunächst mal zu klären, wie die Protagonisten miteinander und mit anderen Figuren in der Welt interagieren sollen.

Ob man Alienraumschiffe oder Zwergenfestungen plündert, ist nämlich ziemlich egal im Vergleich dazu, ob die Protagonisten eine Party bilden oder gegeneinander arbeiten oder sich vielleicht gar nicht kennen. Ob sie umehrziehen oder vor Ort bleiben. Ob sie besser werden oder schlechter.

So dann muss man feststellen, wer welche Charaktere spielt. Man kann natürlich jedem bis auf einem je einen Charakter geben und den Rest dem verbleibenden. Muss man aber nicht.

Man muss wissen, welche Arten von Szenen auftreten, wer sie einleitet und wie sie enden.
--- Ende Zitat ---

Ich finde diese Frage schon sehr essenziell. Aus dem Hintergrund leiten sich die Protagonisten ab, ihr Verhalten, das ganze Sspiel. Auch ist es ein Unterschied, ob ich Zauber wedle oder ein Ziel mit Technik erreichen muß.
Wie sich die Charaktere untereinander verhalten, ist auch Hintergrundabhängig und weniger einem System anzulasten. Die Szenarien bilden sich aus den Abenteuern und sind wohl in ihrer Auflösung angedacht, aber Enden oft auch völlig anders


--- Zitat ---Oder ob man ein Highschool-Szenario spielt, wo die größtmögliche Gewalttat ein Schulhofgerangel ist. Oder ob man Sherlock Holmes nacheifert und Gewalt eher in der Vorgeschichte eine Rolle spielt.
--- Ende Zitat ---
Mein Beispiel war auf die Mortalität des Systems während des Beispiel ausgelegt....


--- Zitat ---Aber auch bei besonders tödlichen Spielen, muss es nicht so sein, dass Spieler ihre Charaktere nicht sterben lassen wollen. Das kommt erheblich darauf an, ob dieser Charakter weiter gebraucht wird. Bei Oneshots nicht der Fall. Man muss also vorher ermitteln, ob man ein Spiel für Oneshots oder Kampagnen macht. Auch die Zeit, die auf die Erstellung des Charakters verwandt wurde ist relevant. Wer viel Aufwand mit dem Charakter getrieben hat, will ihn vielleicht eher behalten. (Gibt aber genug Gegenbeispiele.) Auch ob man nur einen Charakter hat oder mehrere, spielt hier ganz erheblich eine Rolle.
--- Ende Zitat ---
Doppelte Verneinung? Charaktergenerierung hat in erster Linie wohl kaum was mit der regeltechnischen Mortalität des Systems zu tun. Wenn ich viel Mühe in einen Charakter inverstiere, egal ob bei der Erschaffung oder während des Spiels, dann werde ich auch besser auf ihn aufpassen. Ist dann das System auch noch so ausgelegt, daß man schnell ins Gras beißen kann, dann muß ich diesem mit entsprechenden Verhalten Tribut zollen, sonst wieder zurück auf Los.


--- Zitat ---Auch hier muss man zunächst andere Fragen stellen, nämlich: Welche Informationen will ich durch das Regelwerk beziehen? Es kann natürlich sein, dass das Regelwerk überhaupt keine Antwort über das Kleinkriegen von AT-ATs geben will. Vielleicht gibt es dafür reichlich Antworten, wie man Stimmen im galaktischen Senat sichert.

Beachte dabei, dass Setting sich auf diesem Stadium genauso verhält wie ein Mechanismus. Ob man das Abschießen von AT-ATs über einen Würfelmechanismus regelt oder eine fluffige Aussage: "Tragbare Waffen funktionieren nicht", ist einerlei. Ebenso wenn man statt Mechanismus oder Setting eine Regel anderer Art wählt: "Der AT-AT explodiert, wenn ein Protagonist ihn beschießt" oder "Der AT-AT explodiert, wenn die Spielerin im Winterhalbjahr Geburtstag hat".

Wenn man sich dann entschieden hat, einen Mechanismus mit Zahlen und vielleicht Zufallsexperimenten zu wählen, sollte man zunächst mal wissen, welche Inputs und Outputs es gibt, bevor man die genaue Würfelprozedur festzurrt.
--- Ende Zitat ---
Gute Ausführung, vielleichthätte ich meine Ausführungen etwas deutlicher machen sollen.
Mein Punkt war der, wie sehr das System den Zufall miteinbeziehen soll. Jedes Regelwerk setzt zumindest Teilweise auf diesen Mechanismus in Irgendeiner Art. Wie nun dieser Zufall sich im System manifestiert sollte schon Zeitnah festgelegt werden.
Als Zufall einfach zu sagen jetzt passiert das oder jenes ist eine sehr schlechte Wahl (steht es so oder ähnlich nicht in der EInführung eines fast jeden RPG). Daher sollte ein Zufallsgenerator eingebracht werden, was in den meisten Fällen ein X-Seitiger Würfel ist, oder gar mehrere davon.
Der Zufall ist dabei Situationunabhängig, alleine das System formt aus der Situation und dem Hintergund eine Abhängigkeit.
Mein Gedanke in Bezug des Zufalls war der, ob es einem Charakter durch Zufall ermöglicht werden soll, eine eigentlich für ihn unmögliche Aufgabe zu erfüllen (z.B. Ewok vs AT-AT).

murksmeister:
Ich möchte mich an dieser Stelle erst einmal wieder bedanken. Ich freue mich darüber so viel Input zu kriegen und auch wenn ich mich nicht unter jedem Beitrag bedanke (ich will ja nicht wie eine gesprungene Platte klingen), lese ich jeden Beitrag hier dankbar.

Eine grobe Vorstellung über ein Setting und einen Mechanismus habe ich bereits. Das Setting in Gänze auszuformulieren lasse ich lieber bleiben, ich habe schon einige Welten geschrieben (meistens für D&D) und festgestellt, dass ich bei besonders gut und detailiert ausgearbeiteten Welten nur sehr ungerne Änderungen durch die Spieler zulassen wollte. Da ich als Spieler aber selber lieber in der Sandbox spiele, halte ich das eher nicht für erstrebenswert. Mir reicht hier eine grobe Skizze, der Rest entsteht beim Spiel. Den Mechanismus will ich noch nicht bis zu Ende formulieren, weil ich Angst habe mich dann wieder in Ideen zu verrennen und dadurch meine eigene Kreativität auszubremsen. Außerdem denke ich, dass ich den mechanistischen Aspekt am Ende ohnehin noch mal auf den Prüfstand stellen muss.

Aktuell stehe ich vor der Herausforderung, eine Charakterentwicklung zu planen. Ich möchte ein Party-basiertes, ziemlich tödliches und stufenloses System haben, weiß aber noch nicht, wie ich Attribute, skills, Sonderfertigkeiten und so weiter setzen möchte. Das ist schwierig, eben auch, weil ich einen hierfür möglichen Mechanismus noch nicht fertig formuliert habe. Aktuell schaue ich mir verschiedene Regelwerke anderer Systeme an und schaue was davon passen könnte und was nicht. Wie geht ihr denn bei so einer Fragestellung vor?

Und ebenfalls eine wichtige Frage, was erwartet ihr von einem Regelwerk? Zur Zeit steht auf meiner Liste, ein Setting (siehe oben), Regeln zur Charaktererstellung und -entwicklung, Regeln zum Kampf, Regeln für Nicht-Kampf-Situationen.

Edvard Elch:

--- Zitat von: murksmeister am  4.11.2015 | 07:47 ---Aktuell stehe ich vor der Herausforderung, eine Charakterentwicklung zu planen. Ich möchte ein Party-basiertes, ziemlich tödliches und stufenloses System haben, weiß aber noch nicht, wie ich Attribute, skills, Sonderfertigkeiten und so weiter setzen möchte. Das ist schwierig, eben auch, weil ich einen hierfür möglichen Mechanismus noch nicht fertig formuliert habe. Aktuell schaue ich mir verschiedene Regelwerke anderer Systeme an und schaue was davon passen könnte und was nicht. Wie geht ihr denn bei so einer Fragestellung vor?
--- Ende Zitat ---

Du weißt also, dass du Attribute, Skills, Sonderfertigkeiten "und so weiter" in deinem System haben willst. Warum? Was sollen die im Spiel tun? Wofür brauchst du die?

Was die hohe Tödlichkeit angeht, hätte ich einen Vorschlag: Man würfelt mit 2W10, bei einem Pasch stirbt der Charakter.  ~;D

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