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Wie beginnt man ein System zu schreiben?
YY:
--- Zitat von: Schütze am 3.11.2015 | 18:56 ---Aus dem Hintergrund leiten sich die Protagonisten ab, ihr Verhalten, das ganze Sspiel. Auch ist es ein Unterschied, ob ich Zauber wedle oder ein Ziel mit Technik erreichen muß.
--- Ende Zitat ---
Zauber und Technik sind nur dann ein Unterschied, wenn die Technik inklusive Drumherum hartwurstig/realistisch genug behandelt wird.
Ansonsten ist das nur "Farbe", wie man so schön sagt.
Star Wars geht als "richtige" Fantasy genau so ohne Probleme wie der Herr der Ringe als Space Opera, aber Sachen wie z.B. Zero Dark Thirty oder Jagd auf Roter Oktober wären als Fantasy aufgezogen unbeholfene Parodien, weil man zu viel Technik und politischen Hintergrund 1:1 kopieren müsste.
Und regeltechnisch gibt es genug Systeme, denen das erst mal völlig egal ist und die alles mit der selben Mechanik verarbeiten.
--- Zitat von: murksmeister am 4.11.2015 | 07:47 ---Zur Zeit steht auf meiner Liste, ein Setting (siehe oben), Regeln zur Charaktererstellung und -entwicklung, Regeln zum Kampf, Regeln für Nicht-Kampf-Situationen.
--- Ende Zitat ---
Mit den letzten beiden Punkten ist natürlich alles abgehandelt ;) :)
Da muss man als Autor für sich hauptsächlich die Frage beantworten, was man haarklein einzeln/gesondert verregelt und ab welchem Punkt man den Rest mit einer "catch-all"-Regelung wie "taktischer Vorteil" o.Ä. einfängt.
--- Zitat von: murksmeister am 4.11.2015 | 07:47 ---Ich möchte ein Party-basiertes, ziemlich tödliches und stufenloses System haben, weiß aber noch nicht, wie ich Attribute, skills, Sonderfertigkeiten und so weiter setzen möchte. Das ist schwierig, eben auch, weil ich einen hierfür möglichen Mechanismus noch nicht fertig formuliert habe. Aktuell schaue ich mir verschiedene Regelwerke anderer Systeme an und schaue was davon passen könnte und was nicht. Wie geht ihr denn bei so einer Fragestellung vor?
--- Ende Zitat ---
Genau wie du - ich überlege mir, wo ich hin will und wie ich das am Besten erreiche.
Wie weit soll z.B. "party-basiert" gehen? Lohnt es sich etwa, Sonderfertigkeiten einzuführen, die ggf. nach Klassen getrennt sind und starke Synergieeffekte haben, so dass der Anreiz zur Zusammenarbeit sehr groß ist?
Ganz vorne angefangen stellt sich die Frage, wie groß der Zufallseinfluss gegenüber Attributen, Fertigkeiten, Ausrüstung usw. sein soll und ob man ein klassisches System basteln will oder komischen Indiekram :)
Daraus ergibt sich schon mal eine bestimmte Richtung, in die das Würfelsystem gehen sollte.
Erfolgswahrscheinlichkeiten und Tödlichkeit justiert man dann über Stellschrauben wie Attributswerte, Ausrüstung, Steigerungsmöglichkeiten und mit kleinen Notlösungen wie Schicksalspunkten o.Ä..
murksmeister:
--- Zitat von: Edvard Elch am 4.11.2015 | 09:42 ---Du weißt also, dass du Attribute, Skills, Sonderfertigkeiten "und so weiter" in deinem System haben willst. Warum? Was sollen die im Spiel tun? Wofür brauchst du die?
--- Ende Zitat ---
Nein, das war eigentlich als Aufzählung verschiedener existenter Möglichkeiten gedacht, daher auch "und so weiter". Was ich wie und warum verwende ist im Prinzip genau die Fragestellung, vor der ich aktuell stehe.
--- Zitat von: Edvard Elch am 4.11.2015 | 09:42 ---Was die hohe Tödlichkeit angeht, hätte ich einen Vorschlag: Man würfelt mit 2W10, bei einem Pasch stirbt der Charakter. ~;D
--- Ende Zitat ---
DAS fände ich dann doch übertrieben ;D
Ich dachte mehr an ein TP-loses System, in dem ungeachtet der Erfahrung der Charaktere und ihrer Gegner One-Hit-Kills möglich wären, Kampf also zu einer nicht-erstrebenswerten und eher verzweifelten Option wird.
--- Zitat von: YY am 4.11.2015 | 09:43 ---Zauber und Technik sind nur dann ein Unterschied, wenn die Technik inklusive Drumherum hartwurstig/realistisch genug behandelt wird.
Ansonsten ist das nur "Farbe", wie man so schön sagt.
Star Wars geht als "richtige" Fantasy genau so ohne Probleme wie der Herr der Ringe als Space Opera, aber Sachen wie z.B. Zero Dark Thirty oder Jagd auf Roter Oktober wären als Fantasy aufgezogen unbeholfene Parodien, weil man zu viel Technik und politischen Hintergrund 1:1 kopieren müsste.
Und regeltechnisch gibt es genug Systeme, denen das erst mal völlig egal ist und die alles mit der selben Mechanik verarbeiten.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich ähnlich. Deshalb habe ich in diesem Thread auch nirgends geschrieben, welche Art Setting ich im Kopf habe, das ist für mich erst mal nebensächlich beim formulieren des Systems.
--- Zitat von: YY am 4.11.2015 | 09:43 ---Wie weit soll z.B. "party-basiert" gehen? Lohnt es sich etwa, Sonderfertigkeiten einzuführen, die ggf. nach Klassen getrennt sind und starke Synergieeffekte haben, so dass der Anreiz zur Zusammenarbeit sehr groß ist?
Ganz vorne angefangen stellt sich die Frage, wie groß der Zufallseinfluss gegenüber Attributen, Fertigkeiten, Ausrüstung usw. sein soll und ob man ein klassisches System basteln will oder komischen Indiekram :)
Daraus ergibt sich schon mal eine bestimmte Richtung, in die das Würfelsystem gehen sollte.
Erfolgswahrscheinlichkeiten und Tödlichkeit justiert man dann über Stellschrauben wie Attributswerte, Ausrüstung, Steigerungsmöglichkeiten und mit kleinen Notlösungen wie Schicksalspunkten o.Ä..
--- Ende Zitat ---
Die Frage ist ja auch, braucht es definierte Charakterrollen? Ein System in dem man sich aus einem Baukasten alles rauspickt was einem für den eigenen Charakter zusagt, ist sicherlich auch sehr reizvoll.
Tja klassisch oder Indie... Das ist eine gute Frage, ich denke, dass meine Vorstellungen eher in die Indie-Richtung gehen, aber meine Erfahrungen liegen alle im klassischen Bereich (DSA, D&D, SR, VtM...). Das könnte auch ein Problem sein, weshalb ich hier nicht wirklich einen intelligenten Zugang finde, ich befürchte, ich versuche das Rad neu zu erfinden, weil ich mir bisher nur eckige Steine angesehen habe...
Holothuroid:
Ich stell noch ein paar fiese Fragen.
Warum soll ein Charakter überhaupt Werte haben?
Willst du für Kämpfe ein Kampfsystem und für andere Sachen nicht? * Warum überhaupt die Unterscheidung? Wieso kommt alles andere in eine Klasse?
* Ein Kampfsystem ist eine Phase, in welcher die Teilnehmer abwechselnd bestimmte Aktionen ausführen, bis bestimmte Spielwerte das Ende der Phase anzeigen.
Einfaches Beispiel : Abwechselnd Angriffe, bis eine Seite keine Lebenspunkte mehr hat.
Man kann aber auch sagen : Abwechselnd Diskussionsbeiträge, bis man genug Punkte beim Publikum hat.
Kampfsysteme haben also per se nichts mit Kämpfen zu tun. Man kann Kämpfe ohne Kampfsystem haben und Kampfsysteme für andere Sachen als Kämpfe.
Wenn man sich My Life With Master anschaut, spielt man abwechselnd Szenen, bis das Endspiel ausgelöst wird. Das Kampfsystem entspricht also dem gesamten Spiel.
Bei Inspectors entspricht das Kampfsystem einem Auftrag.
Der Oger (Im Exil):
1. Lege feste Prämissen/Relevanzkerne fest. Worum geht es in dem Spiel? In welcher Umgebung interagieren die Charaktere? Diese Prämissen müssen durch das Regelwerk "bewiesen" werden, die Relevanzkerne müssen sich widerspiegeln.
2. Mach Deine Hausaufgaben. Wenn das Spiel ein bestimmtes Thema behandelt, sammle Quellen oder Beispiele für das, was Du haben willst. Schreibe Regelfragmente und Exposes, bevor du mit dem eigentlichen Hauptwerk anfängst.
3. Arbeiten. Nee, meine ich ernst. Schreibe jeden Tag, beginne, wenn möglich, zu einer festgelegten Stunde, höre zu einer festgelegten Stunde auf. Tag für Tag, Woche für Woche, Monat für Monat. Bis das Ding als Rohentwurf steht.
4. Testen. Testen. Testen. In deiner eigenen Runde, aber vor allem auch mit wildfremden Leuten.
Maarzan:
"Drüber nachdenken" ist sicher immer ein guter Nachschlag.
Meine Varitation davon wäre: Welche Szenen sollen regeltechnisch behandelt werden, wie soll der mögliche Ergebnisraum aussehen (sprich was sollen mögliche Ergebnisse sein, auch bezgl. dem erreichten Detailgrad) und welche Entscheidungen und auf welcher Datenbasis sollen die Spieler in so einer Situation treffen.
Damit sollten sich die notwendigen Anforderungen an die Regeln selbst ableiten lassen.
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