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Wie beginnt man ein System zu schreiben?

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Edvard Elch:
Einer von drei Typen hat irgendwann mal in seinem Blog eine ganz brauchbare Liste an Fragen aufgeschrieben, mit denen man sich einer Rollenspiel-Idee nähern kann. Da steht noch mehr Sinnvolles zum Thema in dem Blog, kann man mal lesen.

Quaint:
Naja, ich hab ja schon das eine oder andere zusammengebastelt und in meinen Runden viel Spaß damit gehabt.
Aber wie man da anfängt?

Normalerweise gibt es irgend ein Grundkonzept, irgend eine zündende Idee. Das kann ein Setting sein, das kann ein bestimmtes Konzept der Charakterbeschreibung sein oder eine Idee a la "könnte man nicht x mit y kombinieren um zu nem ganz tollen Spiel zu kommen".

Dabei setzte ich normalerweise schon sehr früh auf den praktischen Test, erprobe Elemente im Spiel und mache dann auch Anpassungen, erfinde Dinge hinzu, befrage meine Spieler etc.
Glücklicherweise hab ich da einen ganzen Haufen Leute an der Hand, die ich für sowas heranziehen kann.

Sehr wichtig ist für mich auch der Blick über den Tellerrand: Was gibt es da draussen für Spiele, wie handhaben die dieses oder Jenes, kann ich mich vielleicht von etwas aus dem Spiel inspirieren lassen?
Dabei kann aber auch mal rauskommen, dass das eigene Projekt wie ein existierendes Spiel in grün ist und man es daher eigentlich lassen kann oder es kommt raus, dass Spiel y mit ein paar Hausregeln vielleicht besser für den Zweck funktioniert als das eigene Geschwurbel.

Maarzan:
Zunächst einmal wirst du ja einen Grund haben, warum du nicht bei einem bereits verfügbaren Spiel bleiben willst oder ggf eins mit Hausregeln anpasst.
Also würde ich vorschlagen zu schauen, wo es bei den bekannten Spielen hakt und wenn das erfasst ist schauen, was andere Systeme da in dem kritischen Bereich zu bieten haben.
Anschließend käme dann so etwas wie ein Pflichtenheft, was das Spiel dann leisten soll.
Diese Liste wäre dann noch einmal zu prüfen ob das wirklich so wichtig ist oder nur ein Brainstormingbeiprodukt, ob es zusammen passt und dann die Elemente nach Wichtigkeit zu werten. 

Ansonsten zu den "Weisheiten":
Halbgares gibt es schon genug - schau, was dir an den bisherigen Spielen nicht gefällt und design, was dir gefällt. An Sachen mit denen du nicht ganz glücklich wirst, gibt es schon genug.
Der zweite Schritt sollte dann aber schon sein festzustellen, wo du Kompromisse und Varianten einbauen könntest - schließlich willst du später auch einmal Spieler haben.
Solange du damit aber kein Geld verdienen willst, kann dir der Massengeschmack und deren must-haves / no-goes weitgehend egal sein. Du willst ja ein Spiel schrieben, was dir Spaß macht - und nicht z.B. Abaton, soll der sein eigenes schreiben... .
Sich die Fargen selbst zu stellen kann wiederum nciht schaden. Nur die Antworten solltest du dir dann selbst geben.

Ansonsten - wenn du in der Richtung die Möglichkeit hast - programmier deine Charaktererschaffung und typische Vorgänge wie eine Kampfrunde einmal. Das zeigt denke ich am schnellsten, wenn du dich irgendwo verrennst und strukturelle Lücken hast.

Holothuroid:
Beim Spieltesten habe ich folgende Erfahrungen gemacht:

1.) Die meisten Leute können kein nützliches Feedback frei Hand geben. Vergleichsweise gut funktioniert es, Dinge in Reihenfolge bringen zu lassen. ("Ordne die Attribute nach Nützlichkeit.")

2.) Wenn du eine Regel nicht so spontan erklären kannst, dass alle im Raum sie verstanden haben, ist sie vermutlich problematisch.

3.) Wenn ein Spielabend gut verläuft, ohne dass du ein gewisses Spielelement benutzt hast, ist es vermutlich überflüssig.

4.) Wann immer möglich, lass andere deine Regeln erklären.

5.) Du kannst Regeln bewusst unerklärt lassen und schauen, wie Leute die Lücken füllen.

murksmeister:
Vielen lieben Dank für die zahlreichen Antworten  :)

Ich hab den Thread ja nicht nur eröffnet, weil ich da ein Problem habe, sondern auch, weil man dazu erstaunlich weniges im Internet findet und vielleicht auch andere davon profitieren (vielleicht bediene ich auch nur meine Suchmaschine falsch).


--- Zitat von: Maarzan am 10.09.2015 | 17:17 ---Zunächst einmal wirst du ja einen Grund haben, warum du nicht bei einem bereits verfügbaren Spiel bleiben willst oder ggf eins mit Hausregeln anpasst.

--- Ende Zitat ---

Tatsächlich ist mein konkreter Punkt, dass es mir Spaß macht an Regeln rumzutüfteln. Spiele die ich ohnehin leite werden eh für gewöhnlich stark mit Hausregeln erweitert.


--- Zitat von: Maarzan am 10.09.2015 | 17:17 ---Ansonsten - wenn du in der Richtung die Möglichkeit hast - programmier deine Charaktererschaffung und typische Vorgänge wie eine Kampfrunde einmal. Das zeigt denke ich am schnellsten, wenn du dich irgendwo verrennst und strukturelle Lücken hast.

--- Ende Zitat ---

Leider nicht, aber ich habe ja glücklicherweise sehr alte Zufallsgeneratoren zur Hand (Würfel, Karten...)  ;D


--- Zitat von: 1of3 am 10.09.2015 | 19:01 ---Beim Spieltesten habe ich folgende Erfahrungen gemacht:

1.) Die meisten Leute können kein nützliches Feedback frei Hand geben. Vergleichsweise gut funktioniert es, Dinge in Reihenfolge bringen zu lassen. ("Ordne die Attribute nach Nützlichkeit.")

2.) Wenn du eine Regel nicht so spontan erklären kannst, dass alle im Raum sie verstanden haben, ist sie vermutlich problematisch.

3.) Wenn ein Spielabend gut verläuft, ohne dass du ein gewisses Spielelement benutzt hast, ist es vermutlich überflüssig.

4.) Wann immer möglich, lass andere deine Regeln erklären.

5.) Du kannst Regeln bewusst unerklärt lassen und schauen, wie Leute die Lücken füllen.


--- Ende Zitat ---

Das finde ich genial. Danke für den Tipp, den werde ich definitiv beherzigen.  :d

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