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Grappeln - Systemvergleich

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Maarzan:
Ein Element, welches irgendwie imme rentweder sehr stiefmütterlich oder seehr speziell abgehandelt wird (so dass es nur für absolute Experten zugänglich ist, dann aber oft sehr mächtig) ist das Ringen bzw. der mundane Zugriff auf die Handlungsfreiheit.

Daher folgende Fragen:
Wie behandelt ein System eurer Wahl:
a) das Ringen unter Unbewaffneten
b) den Ringenangriff auf eine bewaffnete Person
c) den Versuch eine größere Figur mit Masse zu Boden zu bringen?

Wie ist eure Bewertung zu dieser Regelung und wie sehen ggf Vorschläge für Hausregeln aus, die das besser machen würden?

Waldgeist:
GURPS

a) Angriff, um den Gegner zu fassen zu bekommen. Anschließend, falls der Gegner sich nicht zwischenzeitlich losgerissen hat, weitere Aktionen, z.B. Würgen, Werfen, "Festnageln", etc. u.a. abhängig davon, wo der Gegner gepackt wurde.
b) wie a) allerdings kann der Bewaffnete auch seine Waffe dazu einsetzen, um zupackende Hände abzuwehren. Dies kann normalen Waffenschaden beim Angreifer verursachen, ist also nicht unbedingt immer eine kluge Idee.
c) Größere Figuren genießen einen Bonus, Ringen ist dann oft nicht das beste Mittel, jemanden zu Fall zu bringen. Umrennen ist da (leider) deutlich effektiver (Zwerg rennt Riese mit Schildsturmangriff über den Haufen. Grummel!).

Abgesehen vom Sturmangriff sehe ich keinen Grund für Hausregeln. Sogar solche Sachen wie Wurf nach erfolgreicher Waffenabwehr durch Judoka lassen sich nett abbilden und fließen locker in den Kampf ein. Einzig die unterschiedlichen Modifikatoren müsste man mal auswendig lernen...

Yney:
Sicher nicht die letzte Weisheit aber einfach der Weg wie ich es versucht habe zu lösen:

zu a (mehr oder weniger):
Ich habe bei Feenlicht das Ringen zwar vom Training wie eine Waffe aufgelistet, es verursacht aber zunächst mal keinen körperlichen Schaden sondern läuft auf Versuche hinaus, den Körper oder einen Körperteil des Gegners festzuhalten. Über Erfolg beim Festhalten, Blockieren etc. entscheiden dann Kraftgefechte. Wichtig wird dabei der Verlust an Ausdauerpunkten, der u.a. davon abhängt, wie geübt der Gegner im Ringen ist. Sprich: Wem geht zuerst die Puste aus. Diverse Techniken laufen durchaus auch auf körperlichen Schaden hinaus (Arm auskugeln und andere "Späße").

zu b:
In Feenlicht kann man Treffer prinzipiell auf drei Arten vermeiden. Man kann einen bewaffneten Gegner also durchaus mit bloßen Händen angreifen, kassiert dabei aber beim eigenen Angriff automatisch Schaden, wenn der mit der Waffe pariert oder blockt (was bei einem Angriff mit Waffen natürlich nicht passiert). Aber man könnte nach Ringerregeln auch den Schwertarm eines Wächters festhalten. Beim so inniglichen Körperkontakt sollte man dann aber je nach Situation hoffen, dass der nicht auch noch ein Messer griffbereit hat. Das führt zu praktisch sicheren (und evtl. darum mit Extraschaden) behafteten Treffern.
Verteidigung mit Ringertechniken sorgt für ähnliche Probleme: schlechte Abwehrwürfe gegen Waffen, ein wenig Schaden kommt immer durch, automatischer (wenn auch eingeschränkter) Schaden auf die Hände mit denen man sich verteidigt.

zu c:
Viele Angriffe erzwingen beim Ringen (wie bei anderen Waffen auch) in Feenlicht mehr Aufwand an Ausdauerpunkten. Ein sehr guter Ringer Marke Muskelpaket könnte sich gegen die Angriffe von z.B. vier kleineren Angreifern vermutlich eine ganze Weile recht gut wehren, aber die Ausgaben an Ausdauerpunkten werden die Sache vermutlich zügig zu teuer machen so dass er irgendwann nicht mehr alles abwehren kann und dann geht es dahin. Gleiche Taktik gegen einen wütenden Bären ist saudumm, denn der kämpft nicht wirklich waffenlos (siehe b).

Sprich: Ringen (und Ähnliches) läuft technisch relativ ähnlich ab wie "normaler" Kampf, kostet aber zunächst mal nicht gleich das Leben und führt durch die Verlagerung auf die Ausdauer zu notwendigerweise anderer Taktik.
Im Kern also den Gedanken von Waldgeist ähnlich. Vielleicht ist dennoch irgendein Gedanke dabei, der weiterhilft.

Nachtrag:
Faustkampf und waffenlosen Kampf der östlichen Varianten habe ich anders geregelt (eher in Richtung Autsch der normalen Art).

Timo:
in der ORE fällt das mit unter die ganzen Manöver, aber da hat die One Role Engine ja sowieso viele, sprich schnell machbar

YY:
Ah, eins meiner Lieblingsthemen  :)

Wenn ich eine Checkliste für die Schnellbewertung von Systemen schreiben müsste, wären die Grapplingregeln auf jeden Fall dabei...


Ich greife mal ein paar Systeme raus:

1) Black Crusade (stellvertretend für die 40K-Reihe)

a) Ein Ringkampf startet mit einem erfolgreichen Wurf auf den Weapon Skill (umfasst alle Nahkampfangriffe).
Danach sind die Teilnehmer im Ringkampf "gefangen", bis sich einer losreißt oder derjenige, der die Oberhand hat, freiwillig loslässt.
Der Verteidiger kann auch im Ringkampf bleiben und versuchen, die Oberhand zu gewinnen.
Wer die Oberhand hat, hat verschiedene Optionen, u.A. automatisch Schaden verursachen, den Gegner in eine Richtung bewegen oder zu Boden bringen. Dazu gehören i.d.R. vergleichende Stärkewürfe.

b) Einzig eine Waffe mit Paradebonus macht hier einen Unterschied. Ansonsten ist kein Schaden für den Angreifer bei einer erfolgreichen Abwehr verregelt, obwohl es z.B. auch Waffen gibt, die im bewaffneten Zweikampf Sondereffekte für erfolgreiche Abwehr haben.

c) Größere Gegner sind meistens sowieso schon mal stärker und erhalten die Differenz der Größenkategorie als Bonus auf erfolgreiche Grappling-Würfe.
Bis zu zwei Leute pro Seite können unterstützend wirken.
Solange der Größen- und Stärkeunterschied also nicht zu groß wird, kann man zu mehreren einen großen Gegner schon ganz gut zu Fall bringen, kontrollieren u.Ä..


Im Ansatz finde ich das ganz ok geregelt.
An Hausregeln würde ich wohl Waffenschaden für erfolgreiches Verteidigen des ersten Angriffes einführen sowie zumindest auf Seite des Kontrollierenden die Möglichkeit, eine geeignete Waffe einzusetzen. Auch Entwaffnen fehlt mir als Option.


2) Twilight 2013:

a) Ringen wird beim Nahkampfangriff angesagt und verursacht keinen Schaden, sondern erzeugt einen Kontrollwert in Höhe des Netto-Erfolgsgrades. Der Kontrollwert dient als Berechnungsgrundlage für Abzüge beim Gepackten und als Schwellenwert für bestimmte Manöver (Angriffe, Entwaffnen, Würgegriffe etc.).

b) Wie bei jeder Verteidigung mit Waffe gegen einen unbewaffneten Angreifer besteht eine 50%-Chance, den normalen Waffenschaden am angreifenden Körperteil anzurichten.
Allerdings kann der Angreifer auch mit einer geeigneten Waffe ringerisch angreifen, um dies zu umgehen.

c) Es gibt bei T2013 keine Monster o.Ä., von daher bewegt sich alles im normalen menschlichen Rahmen.
Dennoch fehlen Regeln, um jemanden zu Boden zu bringen.

Die würde ich dementsprechend noch einfügen wollen. Eine Regelung, wie mehrere gegen einen ringen, ist zwar nicht explizit aufgeschrieben, ergibt sich aber logisch aus den normalen Ringen-Regeln.

Zuletzt würde ich die Berechnung der Abzüge durch den Kontrollwert ändern, was - ohne zu weit ins System einzusteigen - den Angreifer etwas besser dastehen lässt und ringerische Angriffe von mehreren gegen einen wesentlich unkomplizierter macht.


Für GURPS gibt es übrigens eine gesonderte Grappling-Erweiterung, die ebenfalls mit Kontrollpunkten arbeitet und auch ziemlich exotische Sonderfälle abdeckt (merke: nicht gegen superstarke Cyber-Oktopusse ringen, das geht immer schief  ;) ).
Die führt mir dann aber für normale Zwecke doch zu weit.


3) Savage Worlds:

a) Ringen ist ein normaler Angriff mit dem Effekt, dass ein Gegner davon gepackt und bei gutem Erfolg sogar angeschlagen (= sehr eingeschränkt handlungsfähig) ist.
In folgenden Runden kann der Gepackte sich zu befreien versuchen und der Packende Schaden anrichten.

b) Hier ist nichts geregelt; Waffe gegen Waffenlos gibt es RAW nur in Form einer Erschwernis für einen unbewaffneten Verteidiger, nicht aber umgekehrt.

c) Auch hier ist erst mal nichts gesondert geregelt.

Weiterführend verlinke ich einfach mal auf diesen Thread, der meine Hausregelgedanken beinhaltet  ;)


4) Corporation

a) Ringen ist eine vergleichende Probe auf Stärke + Nahkampfwert über 3 Runden. Wer am Ende mehr Punkte übrig behält, ist der Sieger, hat den anderen fixiert und kann ab dann automatisch Schaden in Höhe seiner Stärke anrichten.
Wer im Verlaufe dieser 3 Runden den Punktevorteil hat, kann sich entscheiden, den Ringkampf abzubrechen.
Ist man im Nachteil, muss man weiterringen.

Dreckige Tricks und Waffeneinsatz sind explizit als SL-Entscheid genannt.

Es gibt ein spezielles Nahkampftraining, mit dem dieser Prozess auf eine einzelne Probe (und eine einzelne Aktion) reduziert wird. Verliert der Verteidiger, ist er sofort fixiert und kann gar nicht mehr handeln; verliert der Angreifer, ist der Verteidiger lediglich nicht fixiert.

b) Keine gesonderte Regelung.

c) Mehrere gegen einen addieren ihre übrig behaltenen Punkte, so dass der Einzelne es sehr schwer hat, sich hier auf Dauer zu entziehen.

An Hausregeln würde ich hier für die erste Runde einen Waffenbonus ansetzen. Im "normalen" Nahkampf darf der Unbewaffnete seinen Verteidigungswert nicht nutzen; das kann man hier umdrehen und die Waffenfertigkeit des Verteidigers entweder als Würfelbonus für diesen oder als Abzug für den Angreifer anrechnen.
Es gibt allerdings ein Training, mit dem man immer als bewaffnet gilt, das wäre hier analog zu verwenden - die Regelung fiele dann also einfach wieder weg.


Waffeneinsatz während des Ringkampfes, dreckige Tricks u.Ä. würde ich fest verregeln wollen.

Wenn beide das entsprechende Nahkampftraining haben, würde ich die vergleichende Probe beidseitig machen, so dass das Ergebnis nach einer Runde feststeht und auch der Verteidiger den Angreifer fixieren kann.

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