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Grappeln - Systemvergleich

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LushWoods:

--- Zitat von: Antariuk am 15.09.2015 | 12:07 ---Damit hier keiner auf die Idee kommt zu behaupten, Grapple wäre in Pathfinder einfacher als in D&D 3.5, hier eine Übersicht wie es in Pathfinder geht:





Ja, im Ernst.
Nein, ich weiß auch nicht warum.

--- Ende Zitat ---

Leck mich am Arsch, wenn ich jemals doch wieder auf die Idee kommen sollte D&D oder Pathfinder spielen zu wollen, guck ich mir einfach die Tabellen kurz an und bin geheilt.

Arldwulf:
Ist ja nur bei 3E/3.5 und Pathfinder so, nicht generell bei D&D.

D&D 4E hat eine relativ simple "Grab" Aktion, welche im Prinzip einfach nur ein Stärkeangriff gegen die Reflexverteidigung des Gegners ist. Es gibt keine Gelegenheitsattacken und auch keine speziellen Modifikatoren, und außer an der Bewegung zu hindern kann man damit nur eine Kreatur herumziehen (eine Größeneinschränkung gibt es aber natürlich). Eine so "ergriffene" Kreatur ist aber erst einmal nur daran gehindert sich fortzubewegen, das Ganze ist also weniger ein echter Ringkampf als das Packen und festhalten an irgendetwas.

Das ganze ist (wie die meisten Basisaktionen) sehr simple gehalten und in den meisten Fällen nur der Ausgangspunkt für die individuelleren Lösungen welche dann je Gegner verschieden sind. Wie vieles funktioniert auch echter Ringkampf in der 4E eher über spezielle Kräfte oder Monsterfähigkeiten, in welche die speziellen Eigenschaften der Kreatur dann schon einfließen. Das geht von Gegnern welche anschließend den Spielercharakter in den Schuss eines Bogenschützen ziehen können über andere welche den Gegner zu Boden ringen können, und die nächsten welche jemanden mit einem Grapple Angriff erwürgen können.

Ähnlich sieht die Situation auf Spielerseite aus, es gibt sowohl Charaktere welche spezielle Kräfte haben um jemanden zu ergreifen als auch solche die dies nicht gelernt haben, und auch spezielle Optionen für Charaktere welche sich darauf spezialisieren wollen. Aber halt immer individuell - es gibt keine allgemeingültigen Regeln.

Und hinzu kommen natürlich ohnehin noch die improvisierten Aktionen, aber bei denen ist es dann situationsabhängig.

Oder kurz gesagt:

Grappling in der 4E: Simple, aber wenig effektive Grundvariante plus viele kleine individuelle Griffe und Kniffe die dann aber jeweils ihre eigenen kurzen und einfachen Regeln mitbringen.

Selganor [n/a]:
Dann mal die D&D 5e:

Angreifer (der mindestens eine Hand frei hat) macht einen Strength (Athletics) Check gegen Strength (Athletics) oder Dexterity (Acrobatics) (Verteitiger entscheidet welchen Wurf er machen will) um ein Ziel (das hoechstens eine Groessenkategorie groesser ist als er selbst) zu packen (ihm die Condition "Grappled" zu geben)

Grappled reduziert die Bewegung des Ziels auf 0 (und es bekommt auch keine Boni mehr aufgrund erhoehter Geschwindigkeit)

Daraus befreien ist derselbe Wurf nur umgedreht Dex(Acrobatics) oder Str(Athletics) gegen Str(Athletics)

Solange man das Ziel gepackt hat kann man es auch mit sich rumtragen (mitziehen), ist aber nur halb so schnell (ausser das Ziel ist 2+ Groessenkategorien kleiner als man selbst)

Dann gibt es noch Feats wie z.B. Grappler oder Tavern Brawler die Grappling noch etwas weiter "aufbohren" aber im Kern ist es das.


--- Zitat von: Narubia am 15.09.2015 | 13:30 ---Als jemand, der ausschließlich dieses System spielt:
Es läuft ab, wie von FS beschrieben :D

Kurzum: Das macht man nicht. Das ist Konsens.

--- Ende Zitat ---

Ansonsten wird es auch mal "problematisch" wenn ein auf Grapple spezialisierter Fighter mit 1-2 guten Wuerfen heftige "Boss-Gegner" in einen Schwitzkasten packt aus dem sie nicht (oder nur mit sehr geringer Chance) wieder rauskommen koennen und sie dann problemlos vom Gruppen-Rogue (o.ae. mit Sneak Attack) einfach so abgestochen werden koennen >;D

(Weil Grapple auch gerne mal ein Teil der Regeln ist die auch von Abenteuerautoren gerne uebersehen werden wenn sie Gegner bauen die genug drauf haben sollen um eine ganze Gruppe beschaeftigen sollen)

Erg:
Obwohl ich beileibe kein großer Freund von D&D 3.5 oder Pathfinder bin:

SO kompliziert sind die Ringkampfregeln nun auch wieder nicht (zugegeben, als Flowchart sieht das Ganze nicht übermäßig einladend aus, aber das trifft auch auf die Regelungs-/Steuerungsprozesse beim Griff nach einer Kaffeetasse zu). Die Regeln sind jeweils durchaus brauchbar, großen Hausregelbedarf sehe ich da nicht (im Gegensatz zu anderen Regelteilen der beiden Systeme). Natürlich muß man sich das Gedöns merken oder nachschlagen; das ist z.B. bei vielen Zaubersprüchen aber nicht anders. Wenn man es häufig benutzt, weiß man es irgendwann, wie bei allen Regeln.
Die oft beschworene "Leichtigkeit", was Regeln betrifft, kann man von diesen Systemen einfach nicht erwarten. Dafür ist klar geregelt, was man im Ringkampf tun kann, und wie das funktioniert. Ich vermute, daß Systeme mit weniger starrem Gerüst da Vieles der spontanen Entscheidung überlassen (was man mögen kann oder auch nicht).

Arldwulf:
Ich denke das Problem ist: Für diesen Komplexitätsgrad kommt zu wenig dabei herum. Liest man diesen Thread und betrachtet die anderen Systeme, so gibt es dort sehr viele verschiedene Möglichkeiten um Aktionen im Ringkampf zu machen. Für die 4E hab ich oben ja schon ein paar genannt, eigentlich gibt es da aber natürlich viel mehr. Auch bei Gurps und anderen Systemen wurden spezielle Aktionen genannt welche gemacht werden können.

Und alle haben gemein: die 3.5/PF Regeln sind zwar kompliziert, decken sie aber nicht wirklich ab.

Während einfachere Regeln dies tun. Insofern wäre vielleicht noch eine weitere Frage im Ausgangsposting ganz gut gewesen: Was kann ich mit Grapple alles tun?

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