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MIDGARD Regionen und Kulturen

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felixs:
Die Abenteueridee gefällt mir richtig gut - gerade weil man da dieses "eagrel"-Konzept einbringen kann, das, zumindest meinen Spielern, ziemlich fremd ist.

koschkosch:
Cool, darunter kann ich mir was vorstellen!  8)

Wie findet ihr mit Stories mit "Highlands-Hintergrund". Ich hatte vor Jahren mal ein Abenteuer geleitet, wo die Abenteurer Wind bekamen von einem Highlander, der in einer Schlacht zwischen zwei Clans gefallen war, aber später lebendig wieder aufgetaucht und weggejagt worden war (na, wer erkennt die Vorlage?). Ich hatte dann mehrere Möglichkeiten zur Auswahl, woran's gelegen haben konnte. Ich glaub es gab die Wiedergänger-Lösung, die Geist-Lösung und noch eine andere, die ich nicht mehr weiß, ich glaube, was mit Druiden. Die Spieler mussten dem "Highlander" hinterher und es gab am Ende noch einen epischen Kampf mit dem Nachbarclan, der nämlich Clansmen gekauft und so den Kampf gewonnen hatte. Der "Highlander" wollte einerseits nicht auf diese Art gestorben sein und andererseits sich an den gekauften Clansmen und an dem bösen Nachbarclan rächen. Also, der "Highlander" war nicht wirklich der "Böse" aber auch nicht wirklich "Gut". Das rauszustellen war mir damals bei Midgard besonders wichtig.

Boba Fett:
Die Highlander "Untoten" Story finde ich sagenhaft! Ist gekauft und wird verwurstet.

Spontan aus der Hüfte:
Winter is coming (einmal anders)
Highlands, nah an der Grenze zu Clanngadarn
Zwei verfeindete Clans, zwischen denen der Zwist schon längere Zeit schwelt. Ein Druide und eine Gruppe Twynned stiften im Verborgenen Streit, um die Fehde eskalieren zu lassen. Die Twynned wollen dann das aufmischen, was übrig bleibt. Motivation dazu: Langer Winter hat die Ernte der Twynned sehr karg ausfallen lassen und die fürchten nun um das Überleben im nächsten Winter.
Die Gruppe stolpert da hinein. Findet die Überreste eines Überfalls, oder so. Wird vielleicht verdächtigt, Spione des gegnerischen Clans zu sein, wird angeworben eben jenes zu werden, ...

Hab noch einen (gespielten)

Ruf der Banshee
Nördlich des Artross stossen die Reisenden im Niemansland auf ein Dorf, dass sich in einem Tal der Gebirgsausläufer verbirgt.
Das Dorf ist von Geflüchteten gegründet. Vertriebene, Leibeigene, Leute, die unter ihrem Clanführern litten, etc. etc.
Die Bewohner stammen aus Alba, aus Erainn und aus Ywerddon. Sie betreiben Landwirtschaft und etwas Bergbau.
Der Dorf-"Vorsteher" ist ein alter Veteran, der sich hierher zurückgezogen hat. Er trägt einen Fluch, den er von einer Hexe abbekommen hat.
Der Fluch ist heftig - er bringt Unheil, schadet aber nicht dem Veteran, sondern nur den Leuten, aus seinem Umfeld, die der Veteren schätzen (lieben) gelernt hat.
Die Dorfbewohner sind extrem zurückhaltend und befürchten, dass sie Probleme bekommen, wenn jemand von der Existenz dieses Dorfes im Niemansland erfährt.
Letztendlich kommt es natürlich zu Problemen: Die Bergarbeiter haben in einem Stollen auf eine Kammer gegraben und dort ein altes, vergrabenes Artefakt gefunden und dadurch etwas erweckt.
Seit kurzem geht nachts eine Banshee um, die auch schon ein paar Dorfbewohner "geholt" hat. Ihren Schrei kann jeder nachts hören - immer dann wenn einer aus ihrer Mitte den Tod gefunden hat.
Der Veteran gibt natürlich sich und dem Fluch die Schuld.
...

nugglix:
@Boba
Schönes Ding!

Ich habe hier gerade eine Gegenspielerin, die gut aus der Clansfrau hervorgehen kann -- wenn sie es nicht schafft dem Vater zu entgehen.

Junge (natürlich sehr hübsche) Frau die früh verheiratet wurde und ab dann noch weniger zu lachen hatte.
Kommt in Kontakt mit dem grünen Jäger.
Da sie eh schon unzufrieden ist hat der leichtes Spiel.
Als erstes lässt sie sich scheiden -- auf hexisch.
Das stößt sie sozusagen komplett über die Klippe und sie verschreibt sich Samiel.

Ich versuche die (nicht so) Gute gerade als Bösewicht für eine Mini-Kampagne zu etablieren.

Boba Fett:
hab oben noch was dazugefügt...

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