Pen & Paper - Spielsysteme > Midgard

MIDGARD Regionen und Kulturen

<< < (46/50) > >>

koschkosch:

--- Zitat von: Issi am 26.10.2017 | 09:57 ---Gerne. Da ist bei mir auch noch weiße Fläche

Fragen zu Alba,Medjis,und Eschar kann man ja später immer noch klären oder beantworten.

Was ich weiß, ist, es gibt im Westen einen Hochkönig (Verwandtschaft mit dem albischen König Beren). Aber er hat wenig Einfluss auf den Osten des Landes, wo sich dann doch eher die  Barbaren tummeln.

Für mich ist Clanngardan im Westen von der Kultur her eher frühes Mittelalter( 500-800) (Artus und die Ritter der Tafelrunde, Tristan und Isolde) mit Barbaren (wilderen Völkern die durch Völkerwanderung aus dem Norden kamen z.B. aus Fuardain, bzw. Waeland).
Und Alba im Gegensatz dazu eher Hochmittelalter (im Norden 950-im Süden bis 1300) von der Kultur her.
Ich würde das frühe Rittertum daher eher in Clanngardan ansiedeln. Und das etwas spätere in Alba.

Nur Als Idee- Man könnte aus dem Hochkönig eine Art Artus Verschnitt machen. Mit Königin und Tafelrunde.
Natürlich braucht es dort noch andere Feinde die nach der Macht im Reich streben (Uther -Verschnitt?), das ja keinesfalls gesichert ist.
Auch könnte ich mir gut eine Art "Avalon" vorstellen, in denen weise Priesterinnen leben, parallel zur Druiden Kultur.
Vielleicht gibt es auch einige wenige Zauberer (Merlin?) die sich autodidaktisch die Magie beigebracht haben.

Nur so als Quellen: (Artus-Sage, Merlin, Tristan und Isolde, die Nebel von Avalon, die Nibelungen,Beowulf)

Da ist Platz für jede Menge Drachen, die Herrin vom See, magische Schwerter, wilde Völker, tapfere Ritter,Minne, holde Jungfrauen usw.

--- Ende Zitat ---

Ja so ähnlich hab ich das bei mir auch aufgezogen, als ich vor ein paar Jahren meine Abenteurer-Truppe da durch geführt haben.

Der Hochkönig wird von einem Stab (hauptsächlich) druidischer Berater beraten. Es sind nicht viele, oft nur 1 väterlicher Mentor (Merlin) und 1 bis 2 andere, die vor allem mit dem Mentor-Druiden reden und sich beraten und selten offiziell selbst vor den Hochkönig treten. Auch viele der anderen Mächtigen in Clanngadarn werden von druidischen Beratern mit Rat und Tat (und auch Magie) unterstützt. Jeder dieser Druiden handelt so, wie er selbst es für sinnvoll erachtet. Tauchen Unstimmigkeiten auf, werden sie im nächstgelegenen "Karnutenwald" (Asterix lässt grüßen) zur nächsten Zusammenkunft der Druiden beratschlagt und diskutiert. Diese Versammlungen sind aber gleichzeitig kultische Feste, die zu festgelegten Zeiten stattfinden müssen (sonst würden die meisten Teilnehmer auch gar nicht wissen, dass sie erscheinen sollen), und so werden Unstimmigkeiten der Druiden oft erst viel zu spät von deren Kreis beigelegt. Die besonneneren druidischen Berater versuchen daher, ihre Fürsten zum Warten und mehr oder weniger Stillstand zu bewegen. Die unbesonneren oder unzufriedenen nehmen schon mal alles selbst in die Hand. Auch im Zweifel gegen einen anderen Druiden, aber natürlich so, dass nicht später der Kreis der Druiden gegen den Druiden vorgehen kann. Es ist also komplizierte, egozentrische Druidenpolitik.
Soviel zu den Druiden.

Der Hochkönig ist bei mir ein (junger) Mann, der einerseits gerne auf seine Berater hört, andererseits aber den Idealen der Ritterlichkeit und Tugend nacheifert. Hier liegt seine "Schwäche", die druidische Berater und auch Priesterschaft auszunutzen wissen. Er hat einen Kreis Gleichgesinnter um sich geschart, die bei mir "Men of Harlech" heißen (warum auch immer...) und so eine Art Tafelrunde bilden. Ihre Gegner sind diejenigen twyneddischen Machthaber, denen die Ideale des Hochkönigs ein Dorn im Auge sind. Die "Ritterschaft" fühlt sich nämlich verpflichtet, die (Fürstentümer-)Grenzen zu schützen und anzuerkennen, die existieren, und das Recht des Stärkeren durch ein Recht durch Geburt zu ersetzen. Das schmeckt vielen nicht, die ihr Land erweitern wollen, mit den Nachbarn verfehdet sind, etc. etc. Oder die, die den Hochkönig nicht anerkennen wollen. Jedenfalls nicht für immer. Der Nachteil der "Ritterschaft". Sie können nicht überall sein und sie haben keine Armee. Allerdings haben sie Rückhalt bei vielen Teilen der einfachen Bevölkerung, der diese "Beschützer und Rächer der Armen" natürlich gefallen.

Die Priesterschaft (des Herschaftsgottes) unterstützt diese Ideale, sie wollen einen starken Herrscher. Allerdings versuchen sie, diese "Ritterschaft" zu möglichst Göttertreuen Leuten zu missionieren, damit diese den Glauben in die Welt hinaus tragen und die Macht der Priesterschaft mehren.

Soviel zu den "Metaplots", wie ich sie sehe.

Nibelungen und Beowulf würde ich hingegen in Waeland verorten. Da hab ich auch viele coole Ideen zu, die ich hier mal posten könnte...

Issi:

--- Zitat ---Nibelungen und Beowulf würde ich hingegen in Waeland verorten. Da hab ich auch viele coole Ideen zu, die ich hier mal posten könnte...
--- Ende Zitat ---
Ja dort passt es vermutlich besser.
Ich finde Clanngadarn hat auch schon genug Stoff.

Ist der Hochkönig nicht eigentlich König Berens Onkel?
Ich meine ja.
Die Königin Mutter(Alba) ist dann vermutlich seine ältere Schwester.
Diese versucht auch immer wieder diplomatische Wege mit den Twyneddin zu finden.
Das ist ja auch die große Schwachstelle, der aktuellen, albischen Politik.
Es wird Frieden gesucht, obwohl der mit den Barbaren im Osten so schnell nicht zu finden ist.

Der Hochkönig kriegt sein Land, wie es aussieht, vermutlich schwer unter Kontrolle.
Vielleicht ist er auch zu sehr mit der Besetzung Ywerddons beschäftigt

Das heißt der  Norden Albas hat jede Menge zu tun. (Heer in den Nordmarken+ Heer in Deorstead)

Für Plots fehlten mir vor Allem noch ein paar interessante Charaktere und Gegenspieler.
Sicher gibt es in Ywerddon einen Rebellenanführer (William Wallace ), der nach Befreiung strebt. Ein Verräter in den eigenen Reihen(Sir Mordred),
Eine Ehefrau und Königin(Guinevere), die evtl. seinen besten Ritter liebt (Sir Lancelot) ~;D
Verschiedene Gegner im eigenen Reich. Stammensfürsten, die ihn nicht akzeptieren wollen.(vor Allem im Osten)
Priester bzw. Hexer, die ihre Macht nicht verlieren wollen(Erdmutter Henwen), und Anhänger des "neuen Glaubens" bekämpfen.
Vielleicht versucht der König den neuen und den alten Glauben zu vereinen aber das scheint nicht möglich und
führt zu Unfrieden.
Da gäbe es so viel und für ein spielbares, stabiles Grundgerüst fehlten mir für meine Runde noch jede Menge Schrauben.
Da müsste ich mir erst noch Gedanken machen.  :)


koschkosch:

--- Zitat von: Issi am 26.10.2017 | 16:03 ---Ja dort passt es vermutlich besser.
Ich finde Clanngadarn hat auch schon genug Stoff.
[...]
Da gäbe es so viel und für ein spielbares, stabiles Grundgerüst fehlten mir für meine Runde noch jede Menge Schrauben.
Da müsste ich mir erst noch Gedanken machen.  :)

--- Ende Zitat ---

Ich gebe mal etwas Stoff dazu (alles inoffiziell). Habe ich mir mal vor ein paar Jahren im Zuge einer Diskussion im Midgard-Forum überlegt (die Diskussion ist hier: http://www.midgard-forum.de/forum/topic/19572-große-städte-in-clanngadarn):

Darncaer

Das "Camelot" Midgards? Königsstadt, in der Nähe der Mündung des Darnfy gelegen, Umland sehr fruchtbar, Wälder, Felder, nach Norden windgeschützt (durch Wälder, anders als die meisten anderen twyneddischen Städte). Ich stelle mir hier einen prachtvollen Hof vor und mächtige Befestigungsanlagen. Immerhin war einmal vor langer Zeit der Darnfy die Grenze zu Erainn... Ich meine irgendwo mal gelesen zu haben, dass Clanngadarn an die Deverry-Romane angelehnt sein soll/kann. Da könnte man vielleicht noch einiges rausholen. Was noch... in meinem Clanngadarn fällt den Schwertschmieden von Darncaer eine besondere Bedeutung zu. Sie sind besonders geschickte Schmiede, die bei den typischen twyneddischen Schwertern eine regelrechte Meisterschaft erziehlt haben. Diese Schwertschmiedekunst ist in (meinem) Darncaer rituell geschichtlich tief verwurzelt und die Schmiede hochangesehen. Sie haben ein eigenes "Viertel" mit Rundstraßen, um die die Schmieden gruppiert sind. Hier kann man (Lang-)Schwerter erwerben, die so gut gearbeitet sind, dass sie unmagische +1 auf Angriff und Schaden haben. Der Bonus auf Schaden nutzt sich aber bald ab, es sei denn, man bringt sie zum Schärfen zurück (z.B. beim ersten kritischen Fehler oder nach x Kämpfen).

Pernillion

Dort gibt es sehr fruchtbare Landstriche, außerdem den großen Fluß Darnfy. Gleichzeitig liegt die Stadt aber in größerer Nähe zur Wildnis nahe der Gwinel-Berge, die direkt auf der anderen Flußseite beginnt. In alter Zeit war Pernillion mit Darncaer zusammen direkt an der Grenze zum erainnischen Ywerdonn gelegen, was sicherlich mächtige Befestigungsanlagen in beiden Städten hat wachsen lassen. Die größte Befestigung gegen Orcs, Albai, Erainner, Zwerge und andere Feinde wird aber wohl der Fluß sein, sodass sich alle Ansiedlungen auf der Nordseite befinden werden. Darncaer und Pernillion liegen in einem teils licht bewaldeten, fruchtbaren Tieflandgebiet und es dürfte wenige landschaftliche Hindernisse zwischen den beiden Städten geben (anders als im gesamten sonstigen Clanngadarn). Durch das Hügel- und Bergland nördlich der beiden Städte werden Kälte und Wind aus dem Norden ferngehalten, die u.A. Dinas Dron und auch Dungawry (die ansonsten ja ebenfalls in fruchtbaren Landstrichen liegen) heimsuchen müssten. Somit könnte das ganze Land um die beiden Städte herum dicht besiedelt und klimatisch recht angenehm sein. Das wiederum würde Handwerk und Handel dort gefördert haben, sodass ein starker Mittelstand gewachsen ist.

Caerillion, Llanbadarn

Der einzige Grund, warum hier größere Ansiedlungen entstanden sein könnten, scheinen mir Bodenschätze zu sein. Warum sonst sollten sich die Menschen hier verstärkt gesammelt haben?

Dinas Dron, Dungawry

Die beiden Städte sind vom Nordwind der nördlichen Ebenen stärker als die anderen Städte betroffen. Hier dürfte der Boden hart sein und die Winter lang. Dungawry am Ystrad wird wie oben beschrieben vor allem (und wahrscheinlich beinahe ausschließlich) durch Handel nennenswerte Größe erreicht haben, wohingegen Dinas Dron am Rande des Hochlands vielleicht der Handelsknoten für die Hochlandstämme dort sein könnte, von wo deren Waren über den Fluß (ich denke dabei immer an die Flußleute am Einsamen Berg in Tolkiens Der Kleine Hobbit) Dungawry erreichen. Deswegen ist es vielleicht das Tor zur Welt für die Leute des Hochlands geworden. Vielleicht führt auch die Handelsstraße vom Pernillion-Gebirge (und damit den Zwergenerzeugnissen) über Llangollen hierher. Dinas Dron würde daher für all jene Zwischenstation und vielleicht Heimat werden, die aus dem Hügel- und Bergland in die Zivilisation aufbrechen wollen (aus diversen Gründen wie Vertreibung, Verarmung, Verfehmung). Die Godren handeln wohl wahrscheinlich regelmäßig mit Dungawry, ggfls. "verirrt" sich auch mal ein südliches Handelsschiff hierher. Ich gehe von einer räumlich großen Ausdehnung der Ländereien der Stadt auf der Nordseite und im Mündungsgebiet des Ystrad aus. Die Südseite des Ystrad dürfte hingegen eher gefährlich sein, denn der Bro Bedwen, der Wilde Forst der Schwarzalben und anderen Monster, liegt dort.

Kalimar:
Na, wenn Ihr in dem Tempo fortfahrt, dann habt Ihr den Weltenband ja bald beisammen...

Großartig! Weitermachen!  :d

koschkosch:

--- Zitat von: Kalimar am 27.10.2017 | 16:39 ---Na, wenn Ihr in dem Tempo fortfahrt, dann habt Ihr den Weltenband ja bald beisammen...

Großartig! Weitermachen!  :d

--- Ende Zitat ---
Was ist denn deine Lieblingsregion? Hast du auch was, was du beisteuern magst?

Gesendet von meinem SM-G930F mit Tapatalk

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln