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Kritik an 5E
Grubentroll:
War nicht einer der größten Kritikpunkte an der 4e, dass sie so ausbalanciert war, dass sich die Charaktere zu ähnlich angefühlt haben sollen?
Will man das jetzt doch wieder zurück?
Arldwulf:
Das Problem dabei ist: Diese Ähnlichkeit war eine gefühlte. Tatsächlich haben die Klassen deutlich verschiedenere Dinge getan als nun in der 5e. Doch diese stehen nur alle in schönen ähnlich dargestellten Boxen.
Mit Balancing hat das aber erst einmal nichts zu tun, die Aktionen konnten ja völlig andere Auswirkungen haben, das Balancing entstand nicht dadurch das alle Aktionen gleich waren, sondern dadurch das verschiedene Aktionen gleiche Bedeutung für das Spiel erhielten.
Was natürlich zur Folge hat, dass am Ende mehr Charakterkonzepte spielbar waren, und dabei auch gleich gut spielbar.
Balancing ist genau aus diesem Grund eine Hilfe um möglichst vielfältige Charaktere zu fördern - man spielt halt häufiger worauf man Lust hat und wird dabei weniger durch die Spielbarkeit eingeschränkt.
Wormys_Queue:
--- Zitat von: Grubentroll am 19.10.2015 | 11:03 ---War nicht einer der größten Kritikpunkte an der 4e, dass sie so ausbalanciert war, dass sich die Charaktere zu ähnlich angefühlt haben sollen?
--- Ende Zitat ---
Eigentlich nicht. Die Kritik war ja meist die, dass diese Balance auf eine Art und Weise hergestellt wurde (Power-System), die die mechanischen Unterschiede zwischen den Klassen zu sehr verwischte. Weniger das Ziel wurde kritisiert, als die Art der Umsetzung. *
Zu 3.5-Zeiten gabs ja durchaus erfolgreiche Versuche, innerhalb des Regelbezugsrahmens eine bessere Balancierung der Klassen herzustellen. Die Akzeptanz der 4E wäre wahrscheinlich viel höher gewesen, wenn WotC einen solchen, weniger rationalen Ansatz gewählt hätte. D&D-Spieler sind halt in der Mehrheit ein konservatives Völkchen, das hat man bei WotC wohl unterschätzt.
Mit der 5E wird diese Diskussion halt neugestartet. Und prinzipiell ist an dem Wunsch, dass alle Spieler gleichermassen am Spiel partizipieren können sollen, ja auch nichts auszusetzen. Die Frage bleibt halt immer dieselbe: Muss das System das gewährleisten, oder ist das Aufgabe der jeweiligen Gruppe von Spielern. Persönlich bevorzuge ich zweiteres, weil die erste Variante zu leicht damit verbunden ist, Optionen aus dem Spiel zu entfernen, bzw. ihre Wahrnehmung weiter zu erschweren.
*edit: dass diese Kritik oft nicht differenziert genug ausformuliert wurde, gestehe ich gerne ein. Genauso oft wurde sie aber auch von der anderen Seite absichtlich missverstanden.
Runenstahl:
Ich packe dein Beispiel in einen Spoiler um Platz zu sparen:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Luxferre am 19.10.2015 | 09:15 ---
Wir haben die Werte gewürfelt. Ich vergleiche aktuelle Charaktere der Stufe 2.
Mein Paladin:
STR 16
DEX 9
CON 14
INT 8
WIS 11
CHA 14
Angriff mit Langschwert: +5, 1W8+3 Schaden, AC 19 (Kettenrüstung, Schild, fighting style)
Der Waldläufer:
STR 14
DEX 18
CON 12
INT 10 oder 12
WIS 16
CHA 7
Angriff mit Langbogen: +8, 1W8+4 Schaden +1W6 hunters mark, AC 16 oder 17
Angriff mit finesse Waffe: +8, 1W6+4 Schaden
Ist schon ein recht deutlicher Unterschied. Vor allem kämpfen die Charaktere ungefähr einen Kampf pro Tag, da wirken sich die unterstützenden Zauber des Waldläufers natürlich krasser aus. Hunters Mark (aka Hex) ist schon ziemlich mächtig, vor Allem da Mike Mearls mal die Regel soweit geklärt hat, dass der Zauber schlicht 1 Std. wirken kann. Auch bei mangelnden Feinden ...)
Die Differenz der beiden Angriffswerte ist ziemlich übel. Da stinkt mein Paladin ziemlich ab. Leider. 37,5% Unterschied sind hart. Sehr hart.
--- Ende Zitat ---
1. Wenn man schon Charaktere vergleicht macht es wenig Sinn 2 Charaktere mit unterschiedlichen (gewürfelten) Attributen zu vergleichen. Ein Fairer Vergleich kommt nur zustande wenn beide Charaktere Pointbuy oder beide zumindest dasselbe gewürfelte Array benutzen.
2. Für Hunters Mark muß der Ranger erstmal eine Runde lang zaubern. Überhaupt ist es seltsam das Du den Zauberschaden des Rangers mit reinrechnest, aber Shield of Faith und Divine Smite (die der Paladin alle so nebenher anwenden kann) sowie Lay on Hands vergißt.
Auf höheren Stufen läuft die AC des Paladins der des Rangers dann auch davon, da er halt schwere Rüstungen tragen kann, während das Optimum für den Ranger die Studded Leather bleiben wird.
3. Wie schafft es der Ranger sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf +8 Angriff zu haben ? Fernkampf kann sein (mit Archery Style) Nahkampf müßte dann aber nur noch +6 sein. Damit triffst Du ihn (in einem theoretischen Duell) dann ab 11 (sein AC mit Studded Leather wird 16 sein) während er gegen deine AC von 21 (mit Shield of Faith) schon eine 15+ würfeln muß. Dazu kannst Du den ersten Treffer noch mit Divine Smite garnieren was dir eine gute Chance geben würde ihn sofort umzuhauen (sofern ihr nicht würfelt hat er 18 TP und du machst mit Divine Smite im Schnitt 16,5 Schaden).
4. Zuguter letzt definieren sich Charaktere bei D&D nicht nur über die Kampffähigkeiten was exakte Vergleiche mMn sehr schwer macht. Der Paladin hat Divine Sense, während der Ranger im Abenteuer von Natural Explorer und Favored Enemy profitieren kann und einen Skill mehr hat. Was davon am Ende besser und nützlicher ist hängt sehr stark von der Kampagne und den Abenteuern ab.
Arldwulf:
Man muss da aber natürlich auch gleich wieder einschränken: Die 5E hat durchaus Balancing, vor allem die Dinge bezüglich Schaden und Angriffswerten sind im Rahmen der Möglichkeiten durchaus ausgeglichen.
Schwierig wird es eben mit allem was sich nicht auf so etwas bezieht. Ein CR 9 Feuerriese, eigentlich für eine ganze Gruppe gedacht hat eine Chance von 60% von einem Stufe 5 Magier mit einem einzelnem Zauber ausgeschaltet zu werden, bzw. in die Flucht geschickt zu werden. Den dieser 6x am Tag machen kann, was relativ viel darüber aussagt wie realistisch es ist mit so einem System dann einen einzelnen Kampf je Tag zu haben. Und es gibt noch genug andere, vergleichbare Zauber - auch solche die dann auf Fläche wirken. Auch andere Charaktere haben Möglichkeiten das Schadens/Trefferpunkte Balancing zu umgehen.
Man könnte nun ganz klassisch sagen: Dann mach ich halt mehr Kämpfe, damit die Zauber aufgebraucht sind! Doch erhöht man nun die Zahl der Kämpfe verschiebt man die Einschränkungen nur auf eine andere Ebene, versucht sie darüber zu entfernen das man stattdessen die Art der Abenteuergestaltung einschränkt.
Und das Problem dabei: Man gewinnt nichts dafür. All diese Dinge, die Einschränkung bei der Anzahl Kämpfe, die Einschränkung bei der Spielbarkeit der Klassen, der Aufwand den man in das Nachbalancing steckt kommen ohne Nutzen für das Spiel.
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