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Kritik an 5E
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Data am 21.01.2019 | 08:45 ---Ich finde 5e tatsächlich auch richtig gut. Einzig dieser Teil (siehe Zitat) stört mich nach 3 Spielabenden etwas. Einfach weil es gefühlt nicht die Schwierigkeit widerspiegelt, die etwas haben kann.
--- Ende Zitat ---
Advantage und Disadvantage sind selten "fest" eingebaute Vor-/Nachteile sondern meistens durch die Situation bestimmt.
--- Zitat ---Da ist der Mechanismus einfach 1 zu 1 gleich, egal ob ich einen Faden durch ein Nadelöhr schieben muss, während meine Hände gefesselt sind ...
--- Ende Zitat ---
Keine Tools, daher kein Proficiency Bonus fuer Thieve-Tools und Disadvantage weil man nicht ganz so beweglich ist.
--- Zitat ---oder ob ich einen Baumstamm anheben muss, weil ein Kampfgefährte darunter eingeklemmt wurde und man selbst ist auch schwer verletzt und man kann die Hunde des Gegners schon hören.
--- Ende Zitat ---
Im Normalfall erzeugen Verletzungen keinen Disadvantage. Dass man die Hunde hoeren kann gibt der Situationen einen Zeitdruck (vielleicht mal 1-2 Versuche statt theoretisch beliebig viele).
Und wie schwierig es jetzt ist den Baum zu heben wird in dem Fall durch die DC bestimmt...
--- Zitat ---Bei beidem bin ich einfach im "Nachteil". Da fehlt mir dann schon etwas die Möglichkeit individuelle Mali zu vergeben. Ich denke auf Dauer, werden wir da auch wieder zu den Mali zurückkehren.
--- Ende Zitat ---
Warum Mali verteilen?
Im Gegensatz zu SotDL (bei dem alle Checks ja gegen einen festen Wert gehen) ist die DC in D&D 5e ja variabel (PHB p. 174) und im DMG (p. 283ff) sind ausfuehrliche Hinweise (und optionale Regeln) fuer den SL um diese festzulegen.
Rhylthar:
--- Zitat von: Bildpunktlanze am 21.01.2019 | 08:36 ---Der Unmut der taschenrechnerbewehrten Rhylthars und co, dass die 5e kein "Pathfinder2 wie es hätte sein sollen" geworden ist, zeigt doch das Leute wie ich, für die Narration und Exploration mindestens genauso wichtig ist wie Kampf, gut bedient werden:
- das Kampfsystem ist solide und tut was es soll ohne daraus ein Tabletop zu machen
- Talente und EP Sammelei sind ins Optionale verschoben worden und machen Powergaming nicht mehr zum Standard
- Fertigkeitensystem und Proben sind schlank ´ und man hat keinen Katalog wie bei DSA
- Vorteilsregelung lösst Boni/Malirechnerei ab
Kurzum: Alles für ein flüssiges auf Narration ausgerichtetes Spiel ist vorhanden, unterfüttert von einem schlanken/stabilen Regelkern.
Mir gefällts.
--- Ende Zitat ---
Öhm...und das hat genau mit mir was zu tun?
Denn ich bin gerade derjenige, der sagt, dass ich es eben nicht als stumpfes Herunterklopfen sehe und auch die vorgeschlagenen Veränderungen nicht brauche, da ich sowohl Regeln als auch die verfügbaren narritiven Rulings als vollkommen ausreichend halte und in der Praxis auch so erlebt habe.
Naja, und auch ohne Feats kann man "Powergaming" betreiben, wenn man denn will, Vengeance Paladin oder Warlock reichen.
@ Feuersänger:
Das mit statischen DC habe ich auch vor Jahren hier irgendwo bemängelt. Wurde in allen Spielen, in denen ich mitgespielt habe, aber vom SL flexibel gehandhabt. Quick & Dirty: Äußere Einflüsse verändern den DC, Optionen auf Seiten des Charakters bestimmen, ob Advantage/Disadvantage.
Luxferre:
--- Zitat von: Koruun am 21.01.2019 | 09:19 ---Nur aus reinem Interesse, da ich wenig in andere Rollenspielsysteme reingeschaut habe abseits D&D:
Woran würdest du denn sagen liegt das Gefühl, dass es keine Spannung im Kampf erzeugt? Sind es für dich zu wenige Möglichkeiten im Kampf? Die mangelnde Tödlichkeit der SC? Etwas anderes?
Kennst du ein RPG, das den Kampf spannender macht bzgl. deiner Kriterien?
--- Ende Zitat ---
Viele Systeme machen Kämpfe spannender, als D&D.
- RoleMaster/HARP arbeitet mit Treffertabellen, die sehr filigran aufgeteilt sind. Treffer verursachen Nebenwirkungen, wie Betäubung, blutende Wunden, Zusatzschäden, etc pp ... in Abhängigkeit der getragenen Rüstung.
- RuneQuest arbeitet mit Trefferzonen, wo Rüstungen schützen und schwere Treffer auch zu sofortigem Tode führen können (selten, aber machbar).
- HârnMaster arbeitet mit etwas unübersichtlichen, aber dann doch recht zügig greifbaren Tabellen, anhand derer der Schaden ausgerechnet wird und die weiteren Effekte anhand der Schwere des Treffers. Betäubung, Ausbluten, Amputationen und sofortiger Tod sind in jedem Kampf an der Tagesordnung. Der Schild und die schwere Rüstung sind Dein bester Freund.
Nur so auf die Schnelle ;)
Rhylthar:
Andere Philosophie. Grim & Gritty geht in D&D nur mit Zusatzregeln.
Feuersänger:
Da seh ich auch nicht, wie da Spannung aufkommen soll, wenn die Lebenserwartung der Charaktere kürzer ist als die Tinte zum trocknen braucht. Das erzwingt dann ja wieder, dass man entweder Kämpfe meidet wie der Teufel das Weihwasser, oder aber die Figuren als komplett austauschbare Pöppel betrachtet, und das sind doch beides komplett andere Pole als "spannende Kämpfe".
Mal ganz davon abgesehen, dass dieses Nachschlagen auf X Tabellen jegliche Dynamik zunichte macht.
Die Krönung in der Richtung ist vermutlich The Riddle of Steel, wo unterm Strich eh jeder Treffer den Charakter auf die eine oder andere Weise unspielbar macht; da interessiert mich dann auch nicht mehr ob er verreckt weil ihm der Schädel gespalten oder die Aorta zerhackt wird.
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