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Kritik an 5E

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JohnLackland:
Es gibt aktuell nur ein Kritikpunkt
das Fertigkeitensystem ist relativ schwach, vor allem da es an den Übungsbonus hängt, wünsche mir da, das es freier gestaltbar und gesteigert werden kann, wenn jemand coole Hausregeln hat, her damit

nobody@home:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 31.05.2021 | 10:13 ---Das lässt sich auf eine einfache "Formel" runterbrechen:

Je mehr Spieler / SC in der Gruppe sind, desto mehr Gegner benötigt der Encounter, damit die Action Economy überhaupt passt; dann spielt aber halt auch weitgehend der DM und die Spieler schauen abwechselnd weitgehend zu.

Oder anders herum:  Je weniger Spieler, desto mehr verschiebt sich die Action Economy auch wieder in Richtung der Gegner. Das fördert dann auch Encounter mit weniger Gegnern, was den Kampf insgesamt schneller macht und auf Spieler-Seite weniger Pausen nach sich zieht.

--- Ende Zitat ---

Ich denke, da macht sich ganz allgemein und systemunabhängig die eine Tatsache bemerkbar, daß Rollenspiel normalerweise auf Spielerseite eben eine Gruppenaktivität ist, während sich die "Äktschn" in anderen Medien generell auf nur einen Protagonisten auf einmal konzentriert. (Daß man bei denen meist auch nur lesen/zuschauen/sonstwie "passiv konsumieren" und dadurch erst gar keine merkbaren Pausen einlegen muß, hilft natürlich auch, ist aber im Moment nicht der Punkt, auf den ich hinauswill. :)) Dadurch müssen die dann wiederum ihre Gegner aber allgemein auch gar nicht erst so "gruppenfest" machen, denn wo's im Wesentlichen nur einen Haupthelden pro aktueller Szene hat, da kann man den auch schon mit einem "bloßen" spannenden Duell gut fordern...das wird natürlich sofort schwieriger, wenn am Spieltisch noch vier andere Leute sitzen und auf diesen Duellgegner alle auch noch draufprügeln wollen.

Talwyn:
Ich habe derzeit schon ein paar Ideen für einen Old School Hack für D&D 5E, dessen Zweck für mich hauptsächlich darin besteht, Kämpfe zu reduzieren und/oder zu verkürzen, indem...

* ...ich Todesrettungswürfe ersatzlos streiche. 0 TP bedeutet Tod. Dadurch wird der Einsatz erhöht und man überlegt sich zweimal, ob man einen Kampf vom Zaun brechen will.
* ...ich Moralregeln für Monster benutze wie in alten D&D Editionen üblich. Goblins sind feige und kämpfen in der Regel nicht bis zum letzten Mann und auch andere intelligente Gegner wählen in der Regel wohl den geordneten Rückzug wenn dazu eine Option besteht. Dadurch werden Kämpfe (im Schnitt) kürzer.
* ...ich den Spielern eine Welt präsentiere, in der Monster unabhängig von der Gruppenstufe existieren. Nur weil du erst die erste Stufe erreicht hast, heißt das noch lange nicht, dass in der Höhle am Wegesrand nicht 17 auf Schreckensbären in die Schlacht reitende Ogerbarbaren hausen können. Die Welt ist gefährlich. Kämpfe nur, wenn du die Wahrscheinlichkeit als hoch einschätzt, dass du auch gewinnen kannst. Wenn die Situation zu deinen Ungunsten ist, verändere die Situation.
* ...Erfahrungspunkte für besiegte Gegner ergänzt werden durch solche für erbeutete Schätze: Du musst den Drachen nicht totschlagen, du musst nur seinen Schatz stehlen um mächtiger zu werden.

Five Torches Deep ist mir bekannt, allerdings dreht es für meinen Geschmack an den falschen Stellschrauben. OSE gefällt mir an und für sich gut, ich stelle aber fest, dass manche Spieler in meiner Gruppe das Regel-Streamlining von D&D 5E bevorzugen und auch das generell höhere Power-Level schätzen.

Ainor:

--- Zitat von: Feuersänger am 31.05.2021 | 01:49 ---Das Problem bei der 5E geht eher in die Richtung -- jdf laut einschlägigen Kritiken im Netz, die ich tendenziell auch aus persönlicher Erfahrung bestätigen mag -- dass schlichter, direkter Schaden eigentlich fast immer die beste Option für die Spieler ist. Liegt halt wieder an der Bounded Accuracy, die die Rettungswürfe im Münzwurfbereich festnagelt, während gleichzeitig zB viele Kontrollzauber mehrere Rettungswürfe zulassen, und obendrauf kommen dann uU noch Monsterfähigkeiten, die den Widerstand nochmals verbessern. Kurzum, da ist einfach für viele Spieler das Risiko zu groß, den eigenen Zug komplett zu verschwenden oder zumindest keinen Vorteil herauszuspielen.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube nicht dass man das so allgemein sagen kann. Ich wüsste nicht wie ein Scorching Ray jemals besser seien kann als ein gut geziehltes Hold Person. Und auf mittleren Stufen kann man Polymorph oder Banishment gegen schwache Saves werfen, was extrem effektiv ist. Alternativ Hold Person gegen 4 Ziele. Einer vergeigt mit Sicherheit den Save.

Monster mit Save Proficiency und Magic Resistance sind ja eher ein high-level Phänomen. Da wird es in der Tat schwierig, aber so viel Schaden machen die Sprüche dann auch nicht mehr.



--- Zitat von: Arldwulf am 31.05.2021 | 02:25 ---und sobald Dinge abseits von Schadenspunkten ins Spiel kommen funktioniert das Balancing und die Monsterstufenberechnung nicht mehr wirklich.

--- Ende Zitat ---

War das je anders? Früher war es ein grosser Unterschied ob man 100 Stufe 1 Kämpfern oder 100 Stufe 1 Magiern begegnet...


--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 31.05.2021 | 08:57 ---Rettungswürfe sind in meinen Augen ein Punkt wo die Bounded Accuracy nicht so toll funktioniert, eben weil die schwachen halt nie ansteigen.

--- Ende Zitat ---

Die AC steigt ja auch nicht an. Das ist ja auch so gedacht. Der Effekt ist dass Sprüche etwa gleich gefährlich bleiben. In 3E hatte ein Low-Level Hold Person irgendwann nur noch eine 5% Schance, während der Feuerball trotzdem 50% Schaden machte.


--- Zitat von: Arldwulf am 31.05.2021 | 02:25 ---Auch die Idee der Multiplikation der Gefährlichkeit ohne Erhöhung der Erfahrungspunkte bei Kampfen gegen mehrere Gegner ist eher kompliziert als hilfreich und eines von vielen Beispielen in denen Aufwand von den Spieledesignern an den Spielleiter verschoben wurde.

--- Ende Zitat ---

2 Oger gleichzeitig sind nunmal gefährlicher als 2 Oger hintereinander. Da kommt man nicht drumrum. (ausser in 4E wo die Stats vom Oger sich ändern)

Arldwulf:

--- Zitat von: Ainor am 31.05.2021 | 13:02 ---
2 Oger gleichzeitig sind nunmal gefährlicher als 2 Oger hintereinander. Da kommt man nicht drumrum. (ausser in 4E wo die Stats vom Oger sich ändern)

--- Ende Zitat ---

Klar, nur bekommt man mit dem 5E System halt dennoch in beiden Fällen die gleichen Erfahrungspunkte. Gleichzeitig verwendet man den gleichen Multiplikator egal ob dort nun 2 Oger sind oder 1 Oger und 1 Hund.

Das ist gegenüber den vorher existierenden mehreren Monsterrollenebenen der 4E wesentlich weniger flexibel und intuitiv.


--- Zitat von: Ainor am 31.05.2021 | 13:02 ---War das je anders? Früher war es ein grosser Unterschied ob man 100 Stufe 1 Kämpfern oder 100 Stufe 1 Magiern begegnet...

--- Ende Zitat ---

Durchaus, denn das diese Problematiken konkret bei der 5e so auftritt hängt natürlich stark mit den Veränderungen im Zauber und Ressourcensystem sowie Bonded Accuracy zusammen. Es gab schon deutlich besseres Balancing zwischen Effekten und Schaden, insbesondere die Rückkehr der "Save or Suck" Zauber bei denen ein einzelner Zauber potentiell einen kompletten Kampf entscheiden kann spielt dort eine große Rolle.

Wobei ich mich schon wieder irgendwie bemüht fühle dazu zu schreiben: Und trotzdem macht es ja eine Menge Spaß.

Ich glaube die 5E profitiert sehr davon die Erwartungshaltung nicht zu sehr in die Höhe zu schrauben und es als ein tolles System für Casual Spiel zu betrachten bei dem man eben wenn mal ein Problem auftritt einfach sagt: Nicht schlimm, wir machen einfach weiter.

Es gibt ziemlich wenig bei dem ich sagen würde "dies sind tolle Regelideen". Wenn mich jemand fragt "welche Regeln aus der 5E würdest du in ein anderes System oder eine andere Edition übernehmen wollen" gäbe es dort quasi nichts was mir einfallen würde.

Aber umgedreht gibt es auch wenig an der 5E mit dem man nicht leben könnte. Sieht man ja auch an dem obigem Beispiel. Ist das System für die Erstellung von Kämpfen mit mehreren Gegnern  toll? Nö. Würde ich dies jemanden der nach Regelideen sucht ans Herz legen? Natürlich nicht.

Aber es tut auch nicht arg weh, es ist eine Kompromisslösung bei der die Designer einen Teil des Aufwands auf die Spielleiter übertragen damit es überhaupt ein neues Regelwerk gibt. Manchmal braucht es vielleicht auch einfach nicht das super durchdachteste Konzept und an vielen Stellen gäbe es für Leute die unbedingt besser konzeptionierte und vielseitigere Regelhilfen brauchen andere, bestehende Lösungen.

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