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Traveller anfangen mit welchem Buch?
			Metamorphose:
			
			Hallo Miteinander.
Ich will mal in Traveller reinschauen und 1-2 Sessions spielen, die sehr auf Weltall-Exploration setzen (sprich auch Planeten zufällig generieren, mit einer Crew im Weltall rumfliegen à la Firefly, Planeten entdecken die noch nicht so zivilisiert sind). Das ganze vorzugsweise auf Deutsch. Jetzt habe ich mal online die Shops durchgeklappert und finde folgende Bücher:
-Traveller Grundregelwerk von 13Mann
-Traveller Buch 1-6 mit verschiedenen Themen wie Psionik, Asteroidenrausch, Gesetzlose usw.
Ist das Grundregelwerk nun brauchbar, sprich kann ich das alles mit dem GRW erreichen was ich geschrieben hab oder ist das nur eine light-variante, bei der ich eigentlich die ganzen Bücher brauch um wirklich spielen zu können? Steige da noch nicht so durch. Hilft mir da kurz jemand?
Und ist's generell nicht unbedingt die richtige Zeit um in Traveller reinzuschnuppern? Ich hab im Forum von einer neuen Version gelesen, das verunsichert mich noch ein bisschen.
Grüsse
		
			Waldgeist:
			
			Ich meine, das Grundregelwerk sollte reichen.
		
			KWÜTEG GRÄÜWÖLF:
			
			Wollte ich auch gerade sagen - ja, mit dem GRW geht eigentlich alles, die ganzen Zusatzbände liefern nur optionalen Ausbaukram.
		
			aikar:
			
			Du kannst absolut mit dem Grundregelwerk spielen. Mit der Taschenbuchausgabe sogar sehr günstig.
Die gelben Bände bringen mehr Ausrüstung und Schiffe. Davon würde ich ich bei einer größeren Kampagne den Ausrüstungskatalog empfehlen. Man kann aber auch mit der Ausrüstung aus dem Grundregelwerk schon gut spielen.
Die grünen Bände sind Regeloptionen zu bestimmten Themen. Die sind dann interessant, wenn du die Kampagne in eine bestimmte Richtung lenken willst (Also eben Raumflotte, Söldner, Gesetzlose, etc...). Da hast du einfach noch speziellere Karrieren und einige zusätzliche Regelmechanismen (z.B. detallierte Würfeltabellen für Piraterie und Schmuggel im Gesetzlose-Band).
Bringen mehr Optionen, sind aber nicht nötig.
Asteroidenrausch und Gefängnisplanet sind spezialisierte Abenteuerkampagnen. Das erste in einer Asteroidenbergbau-Kolonie, das zweite in einem Gefängnis (Ja, die ganze Kampagne spielt im Gefängnis)
Woran es dem Grundregelwerk mangelt ist die Hintergrundwelt.
Die kannst du natürlich selber machen (oder mit den hervorragenden Zufallsgeneratoren im Grundregelwerk auswürfeln) oder du besorgst dir welche von den roten Bänden.
Als Einstiegsgebiet eignen sich vor allem die Spinwärts-Marken.
		
			Metamorphose:
			
			Merci euch allen für die schnellen Antworten :)
		
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