Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
D&D 5 für Fluffer toll und für Cruncher eher unterdurchschnittlich?
Nightfall:
Mir ist aufgefallen, dass D&D 5 in sehr flufflastigen Runden sehr gut angekommen ist und viele Dinge besser macht. Da ich definitiv zu den Fluffspielern gehöre, teile ich diese Meinung ebenfalls und finde D&D 5 wieder einen guten und großen Schritt in Richtung des Spielgefühls, welches ich bei AD&D hatte. Aber hier im Forum und in ein paar anderen Foren lese ich auch viel Negatives über die 5. Edition. Sie sei unausgewogen, würde in mehreren Kampfsituationen nicht optimal sein etc. Außerdem wird fehlende Möglichkeit des Charakteroptimierens angeführt bzw. einige Talente als "Pflicht" bezeichnet. Diese Talente beziehen sich ebenfalls erneut auf den Kampf und so entsteht der Eindruck, dass für viele D&D eine reine Kampfsimulation ist, bei der die Abenteuer in eine Richtung gehen, die ich mal (übertrieben) darstelle:
"Ihr kommt in ein Dorf, das Probleme hat - ist ein übliches Dorf, die Dörfler sind im Grunde egal, aber der Bürgermeister will euch sehen. Dort angekommen bietet er euch die Summe X und die nutzlose Dankbarkeit der Dorfbewohner wenn ihr den Dungeon Y von den bösen Monstern Z befreit. Ihr reist also los und habt auf dem Weg 4 Zufallsbegegnungen wovon eine RP ist und drei sind Kämpfe, dann geht ihr in den Dungeon und habt dort die 22 Fallen und 8 Kampfencounter zu bestehen ehe ihr eure Belohnung im Dorf abholt."
Ist, wie gesagt, überzogen dargestellt, aber für genau sowas, denke ich, lohnt sich die 5. Edition tatsächlich nicht ... Gerade das Ausspielen der Charaktere und das Erlebnis einer lebendigen Welt macht für mich das Rollenspiel aus. Ich fürchte, dass die Fertigabenteuer ggf. vielleicht eine Tendenz andeuten, die zu obrigem Beispiel führen könnte. Bisher hatte ich nur die Minen von Phandelver geleitet und dort sehr viel RP gehabt. Einige Kämpfe wurden geführt, andere umgangen und wieder andere sogar durch RP, List und/oder soziale Fertigkeiten gelöst. Insgesamt war es also sehr ausgewogen und den Spielern sind die NSCs in Phandalin ans Herz gewachsen.
Auch die Hintergründe prägen bei uns den Charakter mehr als z.B. die Klasse ... Nicht jeder Krieger ist eine reine Frontsau oder ein Bogner, gerade durch den Hintergrund des Gelehrten wird daraus schnell ein Militärstratege und nicht jeder Magier ist der Musterschüler einer Akademie ... manch einer mag vielleicht recht schnell von eben so einer geflogen sein und hat nun seine Studien anderweitig beendet. Ich finde die Möglichkeiten einen Charakter charakterlich anzupassen sehr vielseitig und großartig. Ob ein Charakter dann kampfoptimiert ist oder nicht, interessiert mich dann eigentlich eher die Bohne und ich finde auch, dass ich mit einem "Crunch"-Charakter wohl kaum Spielspaß haben würde.
Aber nun zu meinen eigentlichen Fragen:
- Wie spielt ihr D&D zu Zeit eigentlich? Storylastig, Ausbalancier oder eher wie ein erweitertes Brettspiel mit sehr hohem Anteil an Kampf?
- In wie weit würdet ihr sagen, dass sich D&D 5 für "Fluffer" deutlich von den Editionen 3 / 3.5 und 4 abhebt?
Arldwulf:
Bei mir ist es bisher eher ein gegenteiliger Effekt - die Charaktere fühlen sich weitaus mechanischer an als ich dies aus anderen Editionen gewohnt war, was bei den ersten Runden erstmal ein wenig enttäuschend wirkte. Inzwischen hat sich das etwas gebessert, vor allem durch ein paar Zugaben zum System, und aktives Gegensteuern. Insofern ist dies zum Teil ist das sicher ein Punkt der immer sehr stark von der konkreten Runde abhängig ist, aber es ist auch nicht so als ob das System besonders viel tut um aus den Werten und Fähigkeiten individuelle Charaktere entstehen zu lassen.
Das kann man dann als "da ist viel Platz für eigene Ideen" darstellen, oder aber als "das System lässt die Spieler dabei etwas allein".
Im Prinzip bin ich da eigentlich genau bei dir was das Rollenspiel ausmachen sollte, doch ob die 5E dafür wirklich das richtige ist würde ich hinterfragen. Nimm mal dein Beispiel:
--- Zitat ---"Ihr kommt in ein Dorf, das Probleme hat - ist ein übliches Dorf, die Dörfler sind im Grunde egal, aber der Bürgermeister will euch sehen. Dort angekommen bietet er euch die Summe X und die nutzlose Dankbarkeit der Dorfbewohner wenn ihr den Dungeon Y von den bösen Monstern Z befreit. Ihr reist also los und habt auf dem Weg 4 Zufallsbegegnungen wovon eine RP ist und drei sind Kämpfe, dann geht ihr in den Dungeon und habt dort die 22 Fallen und 8 Kampfencounter zu bestehen ehe ihr eure Belohnung im Dorf abholt."
--- Ende Zitat ---
Vergleichbares findet sich durchaus in den offiziellen Abenteuern. Und am Ende ist dies auch gar nicht so überraschend, denn das System sieht nun einmal vergleichbar wenige (und auch deutlich weniger als 3.5 und erst recht 4E) Möglichkeiten vor um z.B. in dem Dorf noch ganz andere Herausforderungen zu bestehen, persönliche Bindungen und Quests aufzubauen oder Fertigkeiten klug einzusetzen.
Baut man die gleiche Geschichte und die gleichen NSC in anderen Editionen so erhält man mehr Hilfestellung vom System um den Fluff einzubauen.
Dafür ist die 5E aber schlank und relativ flink. Unkompliziert wenn man so will, ohne große Charakterindividualisierungsmöglichkeiten so das man schnell loslegen kann. Leider halt auch (das war mein Problem am Anfang) ohne groß drüber nachdenken zu müssen das man da nicht einfach nur Fighter X spielt und Kleriker A, sondern Charaktere mit Hintergründen und Geschichten.
Scurlock:
Unsere aktuelle Kampagne "Lost Mines of Phandelver" läuft derzeit noch. Obwohl meine Spieler sichtlich Spaß daran haben, die Regeloptionen der 5E an ihren Charakteren auszutesten, ist das Spiel selbst eher ein ausgewogene Mischung aus Kämpfen und Rollenspiel.
Tatsächlich erinnert der Flow der 5E bei uns eher an Kampagnen aus AD&D-Zeiten und OSR-Ausflügen. Insofern teile ich Deine Beobachtungen. Für mich ist der Spagat zwischen Cunch und Fluff in der 5E durchaus gelungen.
--- Zitat ---Vergleichbares findet sich durchaus in den offiziellen Abenteuern. Und am Ende ist dies auch gar nicht so überraschend, denn das System sieht nun einmal vergleichbar wenige (und auch deutlich weniger als 3.5 und erst recht 4E) Möglichkeiten vor um z.B. in dem Dorf noch ganz andere Herausforderungen zu bestehen, persönliche Bindungen und Quests aufzubauen oder Fertigkeiten klug einzusetzen.
Baut man die gleiche Geschichte und die gleichen NSC in anderen Editionen so erhält man mehr Hilfestellung vom System um den Fluff einzubauen.
--- Ende Zitat ---
Du verwechselst hier Fluff mit Crunch. Um Fluff zu generieren bedarf keiner Hilfestellung durch das System, sprich die Regeln. Und wenn Du von Herausforderungen, sprich Skillchecks sprichst, befinden wir uns schon weit im Regelbereich, also Crunch.
Glühbirne:
Ich kenne die 5e *gar* nicht. Was macht die Regel seitig den um Lösungen abseits von Kämpfen zu fördern.
Kaskantor:
Für uns bietet DnD 5 genau das richtige Mittelmaß aus Crunch und Fluff.
Wir spielen zwar noch mit Minnis, aber die Map wird nur noch ganz abstrakt genutzt, um zu verdeutlichen wer wo steht. Bei uns zählt auch keiner mehr "Kästchen".
Nichtkampf- Lösungen werden auch über die 5e mit Fertigkeiten oder gutem Rollenspiel ermöglicht. Wenn die Spieler da geschickt agieren, kann man als SL die Aktion mit Advantage belohnen, was zu höheren Chancen des ganzen führt.
Vielleicht hat die Gruppe sogar noch einen Inspiration Point um der Aktion noch mehr Ausdruck zu verleihen.
Natürlich kann der SL für eine solche Aktion auch mal einen Punkt springen lassen.
Situationsbedingt könnte man eine Konfrontation auch über einen passenden Background eines SC lösen.
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