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[Don't Walk in WinterWood] Fragen&Erfahrungen
Blizzard:
Ich habe vor kurzem mal das Indie-Horror-RPG Don't Walk in Winter Wood ausprobiert. Den Spielern hat es sehr gut gefallen; insbesondere der Fokus auf das Erzählen in der 3.Person Singular verleiht dem Spiel eine ganz eigene Note/Atmosphäre und Erzähltechnik. Allerdings sind uns (oder besser gesagt: mir als SL) einige Fragen aufgefallen, die das Regelwerk leider nicht zu klären vermochte.
1.: Jeder Character bekommt vom SL einen ColdToken, sobald er den (Winter)Wood betritt. Anschließend bekommt er vom SL weitere ColdTokens-allerdings, so wie ich verstanden habe, nach "Gutdünken" des SL. Sprich: Die Spieler haben keine Chance, sich gegen die ColdTokens zu wehren, oder einmal erhaltene ColdTokens wieder los zu werden. Ist das so beabsichtigt? Immerhin kann ja ein Charakter maximal nur 6 ColdTokens verkraften bevor er stirbt-und je nach Szenario hat er die schneller zusammen als ihm lieb ist.
2. Wie ist das eigentlich mit den Charakteren? Ist das so gedacht, dass der Wald ein Wood of no return ist? Also ist es beabsichtigt, dass die Charaktere gar nicht aus dem Wald zurückkommen sollen bzw. können (und darin umkommen oder geisteskrank werden wie in Ctulhu?)
Des Weiteren wäre ich an Erfahrungsberichten von Leuten interessiert, die Dwiww schon mal gespielt haben. Wie sind eure Erfahrungen/Eindrücke von dem Spiel?
Ucalegon:
Ich habe es bisher leider noch nicht ausprobieren können.
--- Zitat von: Blizzard am 21.10.2015 | 18:21 ---1.: Jeder Character bekommt vom SL einen ColdToken, sobald er den (Winter)Wood betritt. Anschließend bekommt er vom SL weitere ColdTokens-allerdings, so wie ich verstanden habe, nach "Gutdünken" des SL. Sprich: Die Spieler haben keine Chance, sich gegen die ColdTokens zu wehren, oder einmal erhaltene ColdTokens wieder los zu werden. Ist das so beabsichtigt? Immerhin kann ja ein Charakter maximal nur 6 ColdTokens verkraften bevor er stirbt-und je nach Szenario hat er die schneller zusammen als ihm lieb ist.
--- Ende Zitat ---
Ganz willkürlich ist das nicht. Zusätzliche Cold Tokens gibt es ja nur "whenever your character comes across something frightening or harmful." Dazu kommt, dass qua Resolution ein "yes" immer vorteilhaft für den Walker sein muss. Das "yes" zu kriegen, wird natürlich immer schwerer, je mehr tokens man ansammelt. D.h., wenn die Walker es geschickt anstellen und gut würfeln, können sie -ja nach Szenario- Gefahren und Schrecken des Szenarios umgehen/vermeiden/bekämpfen und so durchaus länger im Spiel bleiben bzw. sogar ein mögliches Ziel erfüllen. Bei den Tipps zum Szenariobau wird das auch nochmal relativ klar gemacht. Würde man als Walker spielen, um zu gewinnen, müsste man also versuchen, mit möglichst wenig cold tokens möglichst weit im Szenario zu kommen.
--- Zitat von: Blizzard am 21.10.2015 | 18:21 ---2. Wie ist das eigentlich mit den Charakteren? Ist das so gedacht, dass der Wald ein Wood of no return ist? Also ist es beabsichtigt, dass die Charaktere gar nicht aus dem Wald zurückkommen sollen bzw. können (und darin umkommen oder geisteskrank werden wie in Ctulhu?)
--- Ende Zitat ---
"Some of the characters will probably die or go mad. Success should never be a given. Failure must be a real possibility."
Wenn am Ende des Szenarios noch Walker im Spiel sind, würde ich die schon nach Hause zurückkehren lassen o.Ä. .
Blizzard:
--- Zitat von: Ucalegon am 21.10.2015 | 18:52 ---Ganz willkürlich ist das nicht. Zusätzliche Cold Tokens gibt es ja nur "whenever your character comes across something frightening or harmful."
--- Ende Zitat ---
Ja schon. Aber das whenever your character comes across something frightening or harmful. wird doch vom SL festgelegt-und damit bleibt es nunmal willkürklich.
--- Zitat ---"Some of the characters will probably die or go mad. Success should never be a given. Failure must be a real possibility."
--- Ende Zitat ---
Ah ja, damit wird es klarer. Habe das Buch grade nicht zur Hand, daher danke für diesen Einwurf.
--- Zitat ---Wenn am Ende des Szenarios noch Walker im Spiel sind, würde ich die schon nach Hause zurückkehren lassen o.Ä. .
--- Ende Zitat ---
das habe ich dann auch so gemacht. Wir haben uns am Ende nur gefragt, ob das eine plausible Option ist, da ja angeblich keiner zuvor aus dem Wald wieder zurückgekommen ist-und das demnach dann die ersten wären. Womit eine weitere Frage verknüpft war: Ist Dwiww auf OneShots ausgelegt, à la Dread oder kann man damit auch Kampagnen oder längere Abenteuer spielen (mit aus dem WinterWood zurückgekehrten Charakteren)?
Ucalegon:
--- Zitat von: Blizzard am 21.10.2015 | 19:48 ---Ja schon. Aber das whenever your character comes across something frightening or harmful. wird doch vom SL festgelegt-und damit bleibt es nunmal willkürklich.
--- Ende Zitat ---
Das stimmt natürlich. Theoretisch kannst du als Watcher entscheiden, den Zufall komplett raus zu lassen und keine Fragen zu stellen. Aber auch dann kannst du cold tokens nur vergeben, wenn es Sinn macht, dass die Walker physisch oder mental was abbekommen. Einen Schreck, eine Fleischwunde... Wenn deine Spieler(innen) sehr vorsichtig sind, sich Mühe geben und gute Ideen haben, ist es ja durchaus denkbar, dass sie mit ihrem player skill da drum rum kommen.
--- Zitat von: Blizzard am 21.10.2015 | 19:48 ---das habe ich dann auch so gemacht. Wir haben uns am Ende nur gefragt, ob das eine plausible Option ist, da ja angeblich keiner zuvor aus dem Wald wieder zurückgekommen ist-und das demnach dann die ersten wären. Womit eine weitere Frage verknüpft war: Ist Dwiww auf OneShots ausgelegt, à la Dread oder kann man damit auch Kampagnen oder längere Abenteuer spielen (mit aus dem WinterWood zurückgekehrten Charakteren)?
--- Ende Zitat ---
Naja, dass niemand zurückkehrt, habe ich jetzt mehr als Gerücht oder Warnung verstanden, die man im Dorf den Kindern erzählt und so.
Da man das pacing als Watcher recht gut kontrollieren kann, könnte ich mir schon vorstellen, damit auch länger zu spielen. Wenn man mehrere Szenarios hintereinanderhängt, haben die Spieler(innen) ja vielleicht sogar die Motivation, ihre Walker am Leben zu halten, damit sie sie im nächsten Szenario wieder spielen können. Oder man schickt der ersten Gruppe, die im Wald verschwunden ist, eben eine weitere nach. Die Frage ist halt, wann die Struktur Reinlaufen-Schreckliche Dinge-Klimax langweilig wird. Aber ich denke, wenn man sich einen guten Plot überlegt, der nicht mit einem Szenario zu lösen ist, sollte das gehen.
D. M_Athair:
--- Zitat von: Blizzard am 21.10.2015 | 19:48 ---Ja schon. Aber das whenever your character comes across something frightening or harmful. wird doch vom SL festgelegt-und damit bleibt es nunmal willkürklich.
--- Ende Zitat ---
An der Stelle muss man einwenden, dass DWiWW mehr Freiform als Indie ist. Entspreched muss dieses "something" einerseits vom Watcher als solches gedeutet werden, andererseits funktioniert Freiform aber nur konsensual. Das heißt: Die Spieler müssen diese Deutung nachvollziehen und gutheißen können. Andernfalls funktioniert das ganze Spiel nicht.
Ist eine eigene Spielphilosophie. Dessen sollte man sich bewusst sein. (Von den aktuellen "großen" Spielphilosophien steht dem das OSR-Spiel noch am nähsten. Freiform glänzt ja derzeit eher durch Abwesenheit.)
Kurz: Die Regel zielt weniger auf SL-Willkür als auf irgendeine Form von Gruppenkonsens.
(Und +1 zu den Ausführungen von Ucalegon.)
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