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Ticks und Sequenzwert - dynamische Initiative

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BBB:

--- Zitat von: YY am 13.01.2019 | 20:46 ---Für Immersion muss es mMn halbwegs flott gehen und den Spielern Freiraum für Beschreibung und Kopfkino lassen.
Mir sind da Regeln ganz recht, die so abstrakt sind, dass es nichts ausmacht, wenn sich die Spieler unter der zugehörigen Spielmechanik unterschiedliche Sachen vorstellen. Das heißt aber auch, dass mir Regelwerke im Mittelfeld an Komplexität mit einer Vielzahl an Manövern oft gegen den Strich gehen. Also Regelwerke, die zwar reale Begriffe benutzen, diese aber nicht in die richtigen Zusammenhänge bringen. Das reißt mich deutlich mehr raus als die beiden Extreme - wenn schon, dann richtig  ;)

--- Ende Zitat ---

Kann ich irgendwo nachvollziehen. Was wäre denn aus deiner Sicht ein (Nah-)Kampfsystem, das gut gemacht ist und Immersion fördert?
Hast du da einen Favoriten oder eine klare Empfehlung?

YY:
Wenn es Immersion fördern (oder zumindest möglichst weit nicht behindern) soll, wirds aufgrund der zitierten Überlegung schon relativ dünn. Der große Simulationsbrocken GURPS fällt dann jedenfalls raus.

Das genannte Millennium's End ist weit vorne dabei. Das kann zwar keinen "schönen" Fechtkampf simulieren, aber insgesamt ist das Kampfsystem gut gemacht:
Angenehm unfummelige Trefferzonen und angesagte Angriffe,
täuschend einfache, aber bei näherem Hinsehen ziemlich clevere Initiative,
sehr gut gelungene Verletzungsregeln.

Den Nahkampfschaden finde ich etwas fummelig, aber erträglich (braucht man eh nur 1-2 mal pro Gegner...); ebenso stehe ich mit dem einen oder anderen Kampfkunst-Manöver und ein paar Begriffen so ein bisschen auf Kriegsfuß, aber das ist alles Jammern auf hohem Niveau und im Zweifel schnell angepasst.
 
Ansonsten gefällt mir z.B., dass man als SL explizit gesagt bekommt, man möge passend zwischen eher freiem Erzählen und Kampfrunden wechseln - Initiative & Co. wird also nur da gemacht, wo es unbedingt nötig ist.
Mit dieser Methode kommt man nicht drumherum, einen Großteil der Arbeitslast in Sachen Immersion beim SL abzuladen, aber das ist ja letztlich immer so und auch ein noch so ausgeklügeltes System kann da einen schlechten SL nicht auffangen.


Wenn es richtig minimalistisch sein soll, wäre Mongoose Traveller 2nd meine Wahl. Das ist extrem schlank gehalten, hat aber trotzdem alles Nötige drin bis hin zu brauchbaren Ringen-Regeln, was wesentlich komplexere Systeme öfter mal krachend in den Sand setzen...
Aber das ist dann notwendigerweise sehr abstrakt.


So auf Anhieb geht meine Stimme also deutlich an Millennium's End.
Der größte Haken an dem System ist mMn die überflüssig aufwändige Charaktererschaffung, aber ansonsten finde ich es echt gut gelungen. MMn ziemlich unverdient in der Versenkung verschwunden - gut, der Ansatz war auch damals schon...speziell und manches würde man heute definitiv anders angehen, aber insgesamt betrachtet ist auf diesem verhältnismäßig niedrigen Komplexitätsgrad in der Richtung nichts Besseres nachgekommen.

Marask:
Also ich kann nur sagen, dass das Tick-System (von Splittermond oder Rolemaster; mehr kenne ich nicht) aus meiner Spiel-Erfahrung heraus, überhaupt keinen realistisches Kampfsystem abbildet. Auch die oft beschworene Immersion leidet da deutlich drunter.

Immersiv gedacht wird nie die Situation eintreten, dass ein Kampfteilnehmer überlegt, ob er nun aktiv verteidigt weil er dann immer noch von den Ticks her vor dem Gegner angreifen kann. Um nur ein Beispiel zu nennen. Das ist mir alles viel zu Meta.

Ich bevorzuge tatsächlich das pbtA System, wonach die Zugreihenfolge aus der Erzählung bzw. Spannung bestimmt wird. Dies kann jedoch leider nicht wirklich auf andere Systeme übertragen werden.

KhornedBeef:
Fate hat ja auch die Option "dramatische Initiative" (oder so) wo man nach seiner Handlung bestimmt, wer als nächstes dran ist, und man das ja auch per Konsens anhand der Fiktion bestimmen kann.

Harlekin78:
Mich hat das Ini-System von SotDL (DSdDF;Der Schatten des Dämonfürsten) sehr überzeugt.

Die Spieler sind grundsätzlich die erste Gruppe die handelt, danach die "Monster/NSC/etc.". Erst kommen die Fast Turns der ersten Gruppe, dann die Fast Turns der zweiten Gruppe, dann die Slow Turns.

Fast Turn = Nur Bewegung oder nur Aktion
Slow Turn = Bewegung und Aktion

Ich mag es. Das System versucht gar nicht erst irgendwas zu simulieren.

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